ゲーム用語/ハメ

Last-modified: 2024-05-08 (水) 21:35:52

対戦ゲーム等において、相手に反撃の余地を与えずただただ一方的に相手を攻撃し倒す戦法。
大抵は反撃どころか逃げる事すらできない状況であるため、ハメさえ成立すれば相手との相性などは一切関係ない。
モンハンのようにあくまでコンピュータと戦うゲームではともかく、
対人戦が前提となるゲームにおいてはユーザー離れの原因になりかねないため、即座に修正される場合も多い。

目次

概要

  • 大型モンスターを狩る際、拘束等をして敵に一方的に攻撃する事を指す。
    相手に攻撃をさせない、もしくはさせても攻撃が当たらない状況を作りあげ、
    反対にプレイヤー側が一方的に攻撃するのが基本となる。
    元々は上記の状況を作り出す為にシステム等の欠落部分を突くというものだけがハメとされてきたが、
    現在では相手に行動させない手法全般がハメと呼称されている。
  • システムの欠落部分を突く手法は通称「地形ハメ」と呼ばれ、
    必要最低限の知識さえあれば成り立つものであることが比較的多い傾向にあり、
    狩猟にかかる時間を度外視すれば単独でも可能なものも存在する。
    しかしながら、このケースは殆どが次回作において何らかの形で対策される傾向にある。
    • なお、地形ハメは「安全に攻撃できてこそ」である故か、
      防御系より攻撃系に特化させるということが度々行われている。
      火事場力スキルの素早い発動が可能な作品*1であれば、それを発動させることも多い。
      ただしハメの中には、ある程度の保護スキルがないとそもそもハメに持っていけないというものもあるため、
      ハメ=防護スキル一切不要、という訳ではない。
  • 閃光玉を連続で使用して動きを封じる、サポガンで睡眠・麻痺・スタン・罠をタイミングよく発動させる、
    自分も攻撃できないような位置から角笛などでヘイト率を上げまくって味方に攻撃してもらう、
    などのいわゆる連携プレーに該当する行動も、
    結果としてモンスターが一切行動できないのであればハメと呼ばれることが多い。
    例えば閃光玉で突進を封じている隙に落とし穴を設置し、落とし穴に落ちたら麻痺させ、
    麻痺したらスタンさせ、抜け出したら閃光玉で叩き落して再度落とし穴を…といった感じである。
    これらはいずれも一人では難しい、もしくはできても非効率であり、
    PTメンバーでの協力が不可欠であることが多い。
    また、作品によってはアイテムの入手性の問題で最後まで拘束できるだけのアイテムが用意できなかったり、
    モンスター自体が強烈な耐性を持っている例も見られ、全てのモンスターに対し万能というわけではない。
    • 必要な技術に関しては相手や戦法によってまちまちである。
      基本的にはモンスターを拘束する役目のプレイヤーに必要な技術と知識を集約させ、
      残りのプレイヤーは装備さえ整えばただ殴るだけでいい、という戦法が人気になることが多い。
      この場合、拘束役には相応の知識と技量が求められるが、火力担当は高度な技術が必要であるとは言えない。
  • 普通では敵わないような相手をあらゆる手段を用いて狩る」というのはこのゲームのテーマでもあり、
    ハメについてはある意味では正しい狩りの姿だと言うこともできる。*2
    一方で、長い歴史を持つシリーズであるが故に、
    強力なモンスターに正攻法で挑む」という構図にも強い支持が寄せられており、
    ハメの良し悪しについてはプレイヤー個々の価値観が強く反映されると言える。
    • 「モンスターを狩る」という行為一つをとっても、「モンスターを狩る事」そのものに重きを置く場合と、
      「モンスターを狩ることで素材を得る」事に重きを置く場合がある。
      ハメは後者を迅速かつ確実に実現するための手段になりうるが、
      一方で前者の「面白味」を損なう可能性のある手段でもある。
      「○○を正攻法で狩るために△△の装備が必要だが△△が正攻法ではあまりに面倒だからそっちはハメる」
      というのは古からのモンハンあるあるとも……
    • また、ハメはしばしば用いる装備や武器が限定されることがある。
      これについて、様々な装備で挑めるというゲームの醍醐味が台無しになるという声もあれば、
      最適な装備だけを使えばいいという声や、
      (使用武器種の単一化が進む現在では特に)今まで使った事のない装備を使う機会になる、という見方も。
      これについても、本作品において何を求めているのかで価値観が変わる部分と言える。
    つまるところ、両者が適切な形で棲み分けられれば何の問題もないのだが、
    残念ながら後述する様々な事情により、両者が完全に棲み分けできた事例の方が少ないのが現状である。
    特に他人にハメを強要したり、逆にハメ部屋なのにハメに参加しなかったりと、
    ハメ関連で問題のある言動を行う者はそれなりに存在し、
    どのシリーズでも肯定派と否定派で熾烈な論争になることが少なくない。
  • 開発側がハメの存在をどう捉えているかはMHF以外では今の所明確に言及された事はないが、
    システムの欠陥が原因となっているハメについては、次回作等で積極的に修正されている一方で、
    アイテムや麻痺・スタンを用いたハメについては、
    少なくともメインシリーズでは一部の作品を除いてあからさまな「対策」が行われたことは少ない。
    それらは仕様の範囲で効率を追求した結果成立するものに過ぎないため、
    このハメを前提に武器やモンスターの能力を調整すると今度は普通の戦法で倒せなくなったり、
    仮に倒せてもプレイ時の快適性を著しく損なう恐れが生じるためである。
    また、メインシリーズにおいては基本的には「一人でもクリアできるがPTではもっと楽になる」
    というコンセプトが踏襲されており、「もっと楽」を突き詰めるとハメ、
    もしくはハメ紛いになるのは、ある意味致し方ないと言えなくもない。
    • MH4Gのように強固な対策を試みた結果却って賛否両論になった例も存在する事から、
      極限状態などの極端な例を除けば罠や状態異常に対する耐性値の上昇を変更する程度に留まっており、
      未だ対策らしい対策は取られていないと言える。
      そのため、動画サイト等を検索するとほぼすべての作品において、ほぼ同じ手法で足止めし、
      その間に多人数でフルボッコにする内容のプレイ動画が上げられている。
    • MHFのケースについては詳しくは後述するが、
      同作では上記の例で言うと「強力なモンスターに正攻法で挑む」ことに非常に強い支持があり、
      そのようなプレイヤーの意見をフィードバックしてアップデートが続けられている事から、
      理論上レベルですらハメによる完封が不可能な設計のモンスターが多数存在する。
      ただしプレイヤーの価値観は様々なものであるため、
      当然これについてプレイヤー側から異論が全く上がらないという訳ではなかったが。
  • 一方、「ハメ」の存在はネット上などでは必要以上に強くフィーチャーされることが珍しくない。
    元々(ほぼ)匿名故に極論に近い言説がまかり通りやすいという環境はあるのだが、
    場合によっては特定の状況、特定のプレイスタイルでのみ通じるハメが、
    その作品における最適解と喧伝される事があり、そうなるとプレイスタイルの選別と淘汰、
    つまり「ハメ以外は考慮に値しない」という極論が、そのゲームのプレイヤーの風潮として確立してしまう事がある。
    特に近年では、一度こうなってしまうと瓦解には大規模なブレイクスルーが必要となる
    (詳しくはMH4G、MHFの項を参照してほしい)事が多い。
    • 先述の通りハメはモノによっては武器や防具を選ぶことになるため、
      ハメが"最適"となってしまうと「ハメに使えない武器(種)は不要*3という風潮にまで発展することがある。
      当然こうなってしまうとハメやそれを用いるプレイヤーに対し否定的な声が多く出てくるのだが、
      一方で先述の通り本シリーズにおけるモンスター狩猟をどう考えるかはプレイヤー次第であり、
      その先に待っているのは答えの出ない論争である。
  • また、ハメは基本的にモンスターの攻撃への対処を行う必要がなく、
    ハメ狩猟ばかりでモンスターを狩っているとモンスターの攻撃対処が出来なくなるということも起こりうる。
    実際にそこまで極端な例はそう多くはないと思われるが、
    ハメしかやってこなかったプレイヤーが通常の狩猟で足を引っ張るなどの事例が無い訳でもない。
    この様な状況になると「ハメの蔓延でオンラインの空気も悪くなる」と主張するプレイヤーも少なくない。
    • 特にMH4~MHXXまでは、オンラインでの棲み分けが難しい(後述)割に、
      先述したハメの利点(必要性)が強くフィーチャーされやすい環境が整ってしまったこと、
      ハメをしないクエストにおけるモンスターの狩猟難度が全体的に強化傾向にあったことで、
      上記の「トラブル」に言及するプレイヤーが目立つようになった。
    • なお5chでは住み分けと事実上の隔離のため、通常の募集とハメ募集は明確にスレが分かれている。
  • 稀に勘違いしている人が居るが、モンスターの反撃を回避やガードで避け続け
    結果的に強敵を無傷で討伐するという行為はハメとは呼ばない。
    また、一人でモンスターの特定部位をピンポイントで狙い怯ませ続けて討伐することも、
    多くの場合ハメと言われるものの、上記のハメとはかなりイメージが異なるものとなっている
    (4人PTの場合はある程度の火力があればできてしまうため、通常のハメと同一に見る人も多い)。
    当たり前だがこのような事が出来る人は限られており、賞賛こそされど、
    一般的なハメのイメージである消極的な、あるいは卑怯な行為だと批判されることは皆無である。
  • また、ハメはあくまでも狩猟方法のひとつでしかなく、ハメという行為自体が悪というわけではない
    後述するが各シリーズの変遷においても、問題となったのはハメ自体ではなく、
    ハメ狩猟の普及によって生じる環境や風潮、プレイヤーの意識の変化に起因するものであることが分かる。
  • ハメを利用するプレイヤーへの蔑称に「ハメカス」という言葉もある。
    元々はオンラインにおいてハメに起因するトラブルを起こす人物に限定して使われるものであったのだが、
    MH4G関係の掲示板等で頻繁に「ハメカス」の文字が現れて多くの人が目にすることになったためか、
    次第にハメを利用するプレイヤーそのものを指す蔑称として定着していった
    (ちなみに「ふんたー」や「ゆうた」も似たような経緯で使われ方に微妙な変化が生じていった用語である)。
    単純に「ハメ利用者」などとするよりタイプが楽という事情もあろう。
    見てわかる通り明らかな蔑称であるので、気軽に使うべき呼称ではない点は注意したい。

MH

  • 当時のドスランポス/ドスゲネポス/ドスイーオスは被弾する度に仰け反る仕様だった。
    そのため一発当てて仰け反らせ、モーションが途切れたタイミングでもう一発・・・
    を繰り返すことで動きを拘束するという事実上のハメができた。
    • ただこれは不正というより、ドスランポス達の弱さを象徴する一種のネタだった。
      MH2までこの仕様は続いた。MHP2で怯み耐性を得てハメができなくなった。

MHG

  • 睡眠双剣・双鉄扇【ガバス】による落とし穴(orディアブロスに音爆弾)+睡眠のハメがあった。
  • 当時は落とし穴に嵌っている最中に睡眠にかかると、落とし穴の持続時間がリセットされる仕様だった。
    穴から脱出する前に再度睡眠にかけると長時間拘束でき、状況次第でそのまま倒しきることもできた。
    全員ガバスだと火力が足りないため、ガバス3:火力1の構成でやるのがベストとされた。
  • しかし所詮ネタ戦法であり、「ハメ」という字面に反して大して流行らなかった。
    ちなみにガバスはオンラインでしか作成不能で、サービス終了した現在は再現できない。
    • とは言えやはりハメは問題だったのか、MHPではガバスから睡眠属性が削除されている。
      また後発の作品では、睡眠中でも落とし穴のカウントがリセットされないよう修正されている。

MHP

  • ミラボレアスを倒れ込みモーションのループにハメる戦法があった。
    ミラボレアスの脚の後ろに張り付くとで高確率で倒れこみ>這いずりを繰り返すので、そのまま壁に誘導。
    めり込んだら、後はループを抜けられるまで脚を攻撃し続けるだけ。弾かれない片手剣が使われることが多い。
    • 厳密にはハメではなく、大抵は途中でループを抜けられる(マルチだと特に抜けられやすい)
  • 4人で拡散祭りをした方が早いし手軽なのだが、当時はXlink Kaiもアドパもなかったので、
    一人でも大ダメージを狙える戦法としてソロプレイヤーを中心に支持を得た。
    • MHP2Gまで修正されておらず、不正というよりソロ向けの救済措置といった扱いである。
      MHP2以降はオトモを連れていると抜けられやすいので、ハメるなら完全一人の方がいい。
      なおMH4以降はそもそもの挙動が大幅に変更されており、この方法でのハメは不可能である。

MH2

  • 同作はゲームバランスにかなりの問題があり、ハメによる狩猟が積極的に行われていた。
    双剣とハンマーによる古龍の怯みスタンハメが有名だが、各種地形ハメなども行われていたようである。
    ただし地形ハメに関しては無限沸きのランゴスタが障壁となることもあった模様。
  • なおMHFやMHP2は土台がMH2ということもあり、初期はMH2時代の地形ハメを行うこともできた。
    その多くは修正されたが、特に修正されないまま終わったハメも多少は存在する。

MHP2(G)

  • キリン雪山6ハメとアカム閃光ハメがよく知られ、特に後者は金策として流行した。
  • キリンは雪山6の特定位置で散弾によるハメができた。
    剣士殺しの肉質で正面から当たると厄介ということもあり、お手軽戦法として支持を得た。
    続編のP2Gではピンポイント落雷が追加され対策されたが、今度は旧密林7高台乗せハメが開発された。
  • アカムトルムは閃光玉による怯みモーションが長く、4人で閃光玉を交代で投げてハメ殺す戦法が流行した。
    素材が高く売れるということでお手軽金策として広く知られ、ATMなるあだ名が付けられたほど。
  • その他、ハメ可能な(プレイヤー側に有利な)要素が多数存在したが、
    MHP2Gにおいてはマップが切り替わる位置の変更や、モーションの大幅な変更、追加、
    当たり判定の見直しなどによりそのほとんどが使用不可になっている。
    (対キリン戦など結局改善できなかった例もある)
    • これで良いという意見も多いが、ハメだけでなく戦術的な行動も制限されたとして否定意見もある。
      そして上述したキリンのように、なおも諦めず新たなハメを検証・発見するプレイヤーが後を絶たなかった。

MH3

  • MH3以降においては様々なハメ対策が実装された。
    例えば、閃光玉を何回もモンスターに使っていると、
    ほとんど効かなくなる(大体6回以上使うと、1~3秒で解除)。罠も同様。
    このため、捕獲するときの罠も解除までの時間に気をつけて使う必要がある。
    これらの話はオフラインではモガの村の村長や、ギルドの看板娘からたまに聞くことが出来る。
  • 一部のマップにはよじ登れる高台があるが、ものすごく脆い。
    そこへ登って遠距離攻撃や回復などしようとしても、モンスターの突進等が当たると大体一撃で崩れる。
  • 同作で有名なのはラスボスのハメか。
    地形ハメやアイテム使用のハメではなくいわゆるタイムアタックに近いものであるが、
    以後の作品の布石とも言えるものであろうか。

MHP3

  • 砂原において本来入れないエリア(通称異次元)に侵入するというハメが発見された。
    このハメを利用してガンナーはディアブロスを一方的に射殺することが可能になってしまった。
  • 本作のラスボスまでも場合によってはハメが成立することがある。

MH3G

  • なんとナルガクルガ希少種を除く他3種の希少種に対するハメが存在する。
    どれもストレスが溜まりやすいとよく言われるモンスター達なのでストレス解消になるが、
    モンスターの攻撃の種類によってはダメージを受けてしまうことがある。
    また、金銀夫妻は同時狩猟クエストでないとハメが成立しない。
  • 本作までは、メインシリーズにおけるハメは賛否こそ分かれるものの、
    どちらかといえばそれはシステムの欠陥を突く行為に対しての是非で、
    ハメ行為そのものが論議となるケースは決して多くはなかった。

MH4

  • 地形ハメが無くなったことで、それまでハメとして言及されることが少なかった
    「アイテム使用による連続拘束」や「超火力でひたすら怯ませ続ける」ことも、
    いわゆるハメ行為として認識されるようになった。
    特にアカムトルムは閃光玉で簡単に拘束できてしまう。詳しくはこちら
  • 特に有名なのは主に高レベルギルドクエストのラージャンに使われるもの。
    スキルを発動させる装備に加えて、ある程度の知識や腕が伴って初めて行えるハメではあるものの、
    要領を得てしまえば後は結局モンスターをサンドバックにするだけの作業ゲーとなってしまうため、
    この戦法を快く思わない人も少なくない。
    とはいえ、不正行為をせずにきちんと倒してはいるし、
    何より作業ゲー化させてでもクエストを回さなければならない背景が多少なりとも存在するため、
    少なくともこの時点では、一概に批判の対象にするのも考え物という意見が多かった。
    また、当作でこれを行うのはかなりのやり込みを行うプレイヤーに限定されていたこともあり、
    このハメ自体が極端に問題視されることはなかったようだ。

MH4G

  • MH4Gでは強力なハメ耐性を持つ極限状態というシステムが登場した。
    詳しい仕様は上記の該当ページを参照していただきたいが、MH4で問題になりかけた、
    作業ゲー化させてでもクエストを回さなければならない背景の緩和に繋がる要素を得るのに欠かせない、
    という存在であり、一般のプレイヤーにとって悩ましいことになった。
    また、高レベルギルドクエストでは極限化するモンスターもおり、
    高レベルの報酬を求めるやり込みプレイヤーも頭を痛めることに。
  • 強力なハメ耐性+高い戦闘能力を持つ極限モンスター……なのだが、理不尽さすら感じさせる仕様の為、
    極限状態を解除してから再度極限化される前に可能な限りのダメージを与えたい、
    じゃあどうするか→通常状態のうちにハメてしまおう!といった具合に、
    一周回って逆にハメを加速させてしまうという状況が発生。
    このハメもプレイスキルと装備、知識を必要とするものであるが、
    本作においては「強敵と戦いそのものを楽しむ」よりも、「誰も長く強敵と戦いたくない」という声が極めて強く、
    結果としてネット上を中心に「ハメ」がほぼ前提として語られるようになった。
    • 過去作と同様ハメを嫌うプレイヤーは少なくないにもかかわらず、ここまでハメが流行した要因としては
      本作は「モンスター側の強化にプレイヤーが追い付いていない」という環境が
      一つのピークに達していた時期であり、特に極限状態はその最たる例だったから。
      極限状態モンスターはその設計上「通常状態に戻し、その間に攻撃を叩き込めるだけ叩き込む」
      という方針を取らないと非常に時間がかかる上に、戦闘が長引くほどハンターは
      劣勢に追いやられてしまう(通常状態から再度極限状態になる度に
      極限状態を解除するための蓄積値が増加再発症までの時間が短くなっていく仕様が更に後押ししている)。
      そして高レベルギルドクエストだと一撃死によるクエスト失敗のリスクが常に付きまとう。
      また極限状態モンスターは何度も行くことになる関係上、
      ハメによる短期決戦とあらゆる点でマッチする状況になってしまっていた。
    この為、極限モンスターとガチンコで相まみえるハンターが全く居なかったわけではないのだが、
    少なくともネット上の風潮としては「ハメ肯定」が圧倒的に優勢だったといえる。
    その結果、オンラインの高レベルギルドクエストの募集ではスキル・プレイスキルはおろか
    武器種すら含めた強い選別が一般的に行われるようになってしまった。
    要するにハメに適した操虫棍、チャージアックス 、大剣、ヘビィボウガン、弓およびサポート役のライトと双剣以外は
    全て弱武器とされ、入室の挨拶すらさせてもらえずにキックアウトされてしまう。
    この選別のため、多数のプレイヤーが排除される事態になってしまった。
    • 元々高レベルになったギルドクエストの難易度はエンドコンテンツとして用意されたもののため、
      ある程度の振り落としは想定されていたものと思われる。
      しかし、近年の風潮*4に反して、
      武器種まで制限されてしまうような風潮を助長してしまったのは問題だと感じるプレイヤーは多い。
    • ちなみにMH4(G)のオンラインにはモンスターの種類とクエスト難度くらいしか部屋を分ける情報がなく、
      部屋ごとにコメントをつけることもできない。
      初心者募集や採集クエストといった大まかな説明が一応用意されているのだが
      とても需要とマッチしてるとは言えない。
      さすがに部屋の中ではチャット機能を使うことができるので親切な部屋主なら説明があるだろう。
      このように一見するとハメ募集と一般募集の区別がつかないのだが、説明は部屋主の善意に懸かっている。
      だが大抵の場合、部屋主の目的に合わないプレイヤーは問答無用のキックをされることになる。
      (というのも、なかなか目的が合ったプレイヤーが現れず、入れ替わりが激しいため
      逐一チャットで説明するのが面倒、という事情もある)
  • また、MHFなどでは古くから確認されている事象であるが、
    いわゆる一握りのプレイヤーしか取り組んでいない上級者向けコンテンツ及び戦術でも、
    それが当たり前のように一般のプレイヤーも取り組んでいる、という誤解が広まりやすい。
    本作の場合は高レベルギルドクエストにおける「ハメ」がまさにそれに該当してしまい、
    前作までのハメ狩猟は「効率を最優先する一部のハンター」のみが行うものだったが、
    本作では「メインコンテンツ*5を行う上で避けて通れないもの」
    という風評が広まり、結果としてそれまでのスタイルを捨ててハメ専門に転向したプレイヤーが出たり、
    上記の選別が一般プレイヤーにも無関係ではなくなるという事態になってしまった。*6
    • ハメ狩猟の蔓延はボウガンの知識のないプレイヤーに「ボウガンとはハメ用の装備」という
      誤った印象を植えつけることになり、元々ライトボウガンやヘビィボウガンを使っていたプレイヤーは、
      上記のようなハメ目的のプレイヤーの突撃を高確率で受ける(ボウガンを持っている=ハメ専用部屋と勘違いする)
      ことになってしまっている。
  • ただし、全てのプレイヤーがハメに対し全面肯定している訳ではなく、
    このような「ハメが最適解」という状況について、批判する声は多い。
    また、先述のように「ハメ専用武器」と見做されてしまった武器を元から好んで使っていたプレイヤーの中には、
    ハメ狩猟そのものを毛嫌いし、ハメ用装備をも蛇蝎の如く嫌い無条件キックアウトの対象にまでする事態になった。

MHX

  • MHXではハンター側の強化に対し、モンスター側の強化が前作に比べマイルドなものとなっており、
    ハメが蔓延した原因とされていたギルドクエストや発掘装備、極限状態が続投しなかった。
    そして部屋コメントにハメ部屋であることを明記できるため明確な棲み分けが可能となり、
    少なくともMHXの時点では特に大きな問題と発展することはなかった。
  • 本作でも武器種による火力差はあるがこれも4/4Gに比べ改善されており、
    通常の部屋でも選別されキックアウトされるという事や、
    特定の武器種を用いて部屋を作ったらハメ目的のプレイヤーの突撃を受ける、という事態は大幅に減った。
  • 本作では基本的にプレイスタイルの一つにハメが存在するという認識が強く、
    アルバトリオンの角折りサブタゲマラソンのためにハメを行ったり、
    またごく一部ではあるが、ハンターランクを上げるためだけに金雷公ジンオウガをハメる者もいる。
    こういったモンスターは野良でもハメ部屋が乱立するほどの人気ではあるが、
    前述の通り部屋コメントによって明記できるため棲み分けはできている。
  • なお、MHXではサポート片手剣が新たなハメの境地を拓いている。
    狩技やアイテムの追加により「単身で罠、麻痺、乗り、スタンを駆使し、モンスターを一歩も動かさない」
    という事が可能になったためである。
    ただ、上述した件もありこれを軸にしたハメが大普及しているというわけでもないが。
    • サポート片手剣でのハメはデスパライズが用いられることが多い。
      ただしある程度技術がないとハメと呼べるほどの拘束ができない事も多く、
      その点もあまり普及していない理由であると言える。

MHXX

  • G級追加作であるMHXXでも当初は上記の風潮に大きな変化はなく、
    あくまでプレイスタイルの一つにハメが存在するという具合であった。 その後、炭鉱夫主任乱獲するクエストが配信された。
    このクエストで「ハメによる狩猟」があまりにクローズアップされすぎた事で、
    再びハメが(様々な意味で)脚光を浴びることになった。
    また、その手順を解説した動画の多くがサポガン+ブレイヴヘビィだった*7が為に、
    ボウガン=ハメと言う認識が再度広まってしまい、MH4Gに近い問題が再び勃発することになった。
    これは特例に近いケースではあるが、先述の通りこれがクローズアップされすぎた事で、
    オンラインにて様々なトラブルが起こったという報告は絶えなかった。
    なおその後、当該クエストはハメでなければろくに回せないという代物ではない事が少しずつ広まり、
    年月が経った事である程度棲み分けはされるようになった様子。
  • ちなみにMHXXでは高台を利用したハメが久々に確認されている。
    1つは遺群嶺におけるショウグンギザミの挙動(おそらくは不具合)を利用したもので、
    ショウグンギザミがエリア移動しなければという条件付きだが一方的に攻撃が可能。
    もう1つはなんと伝説の黒龍と祖龍に関するもので、
    シュレイド城の壊れない高台とそこに上ってこない龍の特性を利用したもの。
    ただしブレスは容赦なく着弾するので、ブレイヴスタイルの「イナシ」で防ぐ*8ターン制攻防の趣が強い。
    祖龍については落雷が稀にイナシで防げない位置に落ちてくるなど完全ではない。
    • 前者はPTで普通に殴った方が早く、
      後者は立ち位置の関係上PTではやりにくいためどちらもソロで時間をかけて行う、
      効率が良いとは決して言えないものになっているためそこまで問題視されてはいない。

MHWorld

  • MHWorldでは狩猟環境の一変、及び「環境利用」がフィーチャーされたことで、
    これまでのメインシリーズとは打って変わって「ハメ」に対する対策が全くと言っていいほど行われていない。
    (地形ハメは対策が打たれている)
    その為発売前にはこの点を指摘し、ハメが蔓延するという声が散見された。
  • 発売後にはハメ狩猟がフィーチャーされたことはされた(麻痺ガン+ボウガン殴りなど)のだが、
    同作のモンスターの耐久力設定、実質のエンドコンテンツである調査クエストの仕様
    (受注回数が決まっており、同一内容のクエストを何十回も連戦できない)、
    及び同作のオンラインプレイにおける人気のPT集めの方法
    (クエストへの出発に、救難信号でPT集めを行うため装備確認が実質不可能)から、
    少なくともバージョン3.0アップデートまでの時点で「ハメ」がオンラインで蔓延するといったトラブルは、
    あまり聞かれないものとなっている。
    • ではハメ狩猟自体が廃れたかというとそういうわけでもなく、
      原則としてMHWorldのハメ狩猟はソロの方が効率的という事が周知されたからオンで問題にならないだけである。
      一部のヘビィボウガンで拡散祭りと状態異常拘束をソロで同時に実行できるため、
      わざわざトラブルの多いオンラインでハメを行う必要性は全くなくなり、
      いわゆる「効率厨」の中でも真性の者たちはソロで黙々とハメ狩猟を行っているのである。
  • ただしクシャルダオラとリオレウスに関して(特に前者)は「閃光ハメ」が比較的人気。
    理由は単純に飛ぶので早く狩ろうと思ったら閃光ハメ同然になるだけである。
    ただし「歴戦の個体」については、殆どのモンスターに
    閃光弾を4発当てると以後は効かなくなるという調整がVer.3.00で実施された。*9
    一応その代わりに報酬が良質なものになる調整が入った為、大きな問題には発展していない。

MHW:I

  • アイスボーン拡張後も大きな環境変化は特になかったので、ハメ事情も概ねワールドの頃と同じ。
    拡散ヘビィは総弾数や拡散弾の起爆判定の変更によりハメには使えなくなったが、
    かわりに徹甲榴弾を乱射してダウンとスタンでモンスターを隙だらけにするプレイスタイルが人気になった。
    こちらは拡散弾と違ってマルチでも概ね問題なく運用できる*10ため、野良でもよく見かける光景となった。
  • 導きの地では露骨な延命措置が多数施されていたため、効率を重視してハメやハメまがいのプレイが行われることも多い。
    落し物を入手するために睡眠でひたすらモンスターをぶっ飛ばしまくったハンターも多いのではなかろうか。
    • また導きの地では、合計レベル上限を上げるためにMHXXのブラキ炭鉱のような
      一部のやりこみハンターによる、モンスターを1歩も歩かせないような超効率ハメ周回もある。
      とはいえ「神おま収集」という明確なメリットのある炭鉱に比べると、
      上限が上がったところで得るものは「レベルの調節をしなくてすむ」という程度。
      MRポイントの入手効率がかなり高いのでMR上げには最適なのだが、
      このハメをするハンターの多くが既にカンストしているために目的にはなりにくい。
  • ちなみにモンスター側では持ち前の状態異常をフル活用し、ハンターに対してハメ紛いのコンボを行う連中が居る。
    睡眠と気絶ループをかますパオウルムー亜種や、
    麻痺+毒で動きを封じてジワジワと追い込むトビカガチ亜種が例。

MHRise

  • MHRise環境におけるハメは、麻痺・睡眠による従来のものも当然あるにはあるが、
    MHW以上に徹甲榴弾の使用例が非常に目立つ。
    今作のボウガンは反動・リロード速度ともに装飾品の負担が非常に軽く、いとも簡単に最高レベルを積める。
    KO術、砲撃のスキルに関しては極意なし相当に効果が落ちてはいるが、
    それでも反動・リロードの軽さによって単位時間当たりのヒット数はMHW:Iの比ではなくなっており
    DPS・気絶値ともども既にMHW:IのMRランクに迫りつつある。
    最低反動・最速リロードによる安定した立ち回りに加え、MR級の瞬間火力と気絶値を上位レベルの個体にぶち込むとあり、
    PTはおろか、ソロでも簡単にハメプレイを実現できてしまう状態である。
    PTプレイに関しても、ある程度スタン管理が出来るプレイヤーが1人いればそれだけでハメが達成される。
    • また耐性値は相応に上がっているため、PTに1人であればソロと同じようなハメ方は流石にできず
      麻痺弾の利用やスタン値の管理は必須である。
      強いという言葉を鵜呑みにし、さほど熟練していないプレイヤーが使用した結果
      ハメどころかガンナーの低耐久によりハットトリックで終了、というのもよく見られる光景である。
  • カプコン側もこの事態は把握しているのか、
    重大事変クエスト等一部超強化クエストにおいては気絶値の上昇値だけ他の状態異常の倍以上になる調整を受けている。
    敵火力も非常に高くガンナーの一撃死が頻発しており、これら超強化クエストであればハメ状態になるケースはほぼない。
    • ただこれは、徹甲榴弾を憂慮してというよりは、徹甲榴弾も含め
      他の武器のスタン手段も全体的に強力になったことを考慮した措置である可能性もある。
      結果、元よりスタン値が減らされているハンマーは割を食ってしまったが。
  • ちなみに地形ハメ的なものはほぼ不可能となっているが、
    闘技場で特定の手順を踏むことで、ガルクを落としてハンターの元に戻らせずその場で待機*11させ、
    なおかつモンスターからは狙われ続けるという状態を作ることができる。
    単体クエストでは何もできないが、
    二頭同時狩猟であれば同士討ちでひたすらダメージを削り続けることができるので、
    物凄く時間はかかるが高難度のクエストをどうしてもクリアしたい場合に使われたりする。

MHR:S

  • MHR:Sを控えたVer.10アップデートでは徹甲榴弾のスタン値や反動などの調整が行われた他、
    MRにおける効率狩りの主流がソロでもPTでもスキルを満載した貫通属性弾を浴びせて素早く討伐する、
    という方向にシフトしたため、徹甲榴弾はおろか効率狩りとしての(従来式の)ハメ自体が下火になっている。
    また、本作ではモンスターの体力増加が著しいがハンターの火力環境も属性弾に限らず劇的に強化されており、
    クエスト次第では通常の野良PTでもモンスターを殆ど動かさずに討伐まで持っていけるケースもある。
    高難度クエスト群でも過去のG級作品で散見された
    「ハメで完封しないとやってられない」ような調整がほぼされていないため、
    罠・スタン・閃光ハメなどの必要性自体が喧伝されていないというのもハメが下火な理由の1つだろう。
  • 傀異化モンスターは体力が非常に多いものの基本的には傀異核を狙って大ダメージを与えるのがコンセプトになってはいるが、
    特に傀異鈍化の発生で必ずダウンすると同時に疲労状態にもなる為、
    そこを狙ってサポートメインの1人が起き上がる際に落とし穴に嵌めた後、
    調合分を含んだシビレ罠×3を追加で用いる事で、
    残りの超火力メンバーが一気に体力を削る…という罠ハメ戦法は一時的だがかなり有効である。
    • 傀異化モンスターの一種である傀異克服古龍はこの戦法こそ使えないが、
      通常の大ダウンとは別に傀氣脈動状態の解除大ダウンも存在するので、
      環境生物などで一時的に動きを止めた隙に超火力を押し付けて大ダウン→傀氣脈動状態の解除大ダウン、
      復帰後体力が減っていればすぐにまた傀氣脈動状態になるので別の足止め手段を使って……
      というハメが用いられることがある。
      とは言え主導権を握れなければ大暴れされてハメどころではないので、
      傀異化モンスター相手のハメも含め、どちらかと言えばタイムアタックの領域と考えてよい。
  • しかしながら、アップデートによって傀異化素材の需要が急増したことにより、ハメも復活を遂げることとなった。
    Ver.15アップデートでアマツマガツチと共に導入された傀異錬金術は、
    従来よりも良い護石の入手が可能であり、さらにスキル指定では出ないレアスキルまで存在するため、
    それまでは精気琥珀より需要の高くなかったモンスターの傀異化素材に注目が集まる事態に。
    • これにより白羽の矢が立ったのが傀異克服バルファルクであった。
      Lv241以上の傀異調査クエストで入手できる破傀の濃龍血がそれ一つで傀異錬金を回せるため、
      濃龍血を出す傀異モンスターのバルファルクかシャガルマガラを回すのが最適解となったのだが、
      その2頭のうちハメに向いていたのがバルファルクだったため、見事ハメのターゲットとなった。
      具体的な方法はこちらから。
    • 一応補足しておくと、今回のバルファルクハメもかつてのようなPTでやるものではなく、
      ソロ+オトモ+盟勇1人(大抵はウツシ)が最適解とされているため、ワールド以降のタイプのハメとなっている。
  • なお、本作のモンスターには特にこれと言った露骨な拘束対策が設けられていない
    (Riseで行われた気絶値云々も、徹甲榴弾の弱体化などの関係か大きくは強化されていない)ので、
    拘束手段を最大級まで投入して動きを可能な限り止めつつ超火力を押し込んで討伐する、
    というのは実質的にほぼ全てのモンスターにおける最適解の戦法となっている。
    もっとも、ソロの方がハメやすかったり(マルチだと耐性値云々の問題でハメし辛かったりする)すると言った事情があるので、
    かつてのようにオンラインがハメ狩猟だらけという状況には至っていない。

MHF

  • MHFでは、多人数を前提としたモンスターの強さと完全オンラインという性質からくる、
    素材要求数の多さから連戦を強いられることが多く、
    連戦の効率化という点で罠・麻痺・閃光などでモンスターを釘付けにし、
    火事場+2スキルを発動させて一気に狩猟する事が流行った。
    そのため地形ハメが主流だった当時の本シリーズに先立ち、
    モンスターを行動させずに狩猟する行為」そのものを手段を問わず全て「ハメ」であると定義されるようになった。
    • ちなみに他のシリーズでいう「ハメ」である地形ハメも複数開発されているが、
      ゲームシステムの裏を突くものについては修正されて使えなくなったものも多い。
    • なお、アカムトルム(通常個体)の閃光ハメのように、
      他のシリーズで行われていた拘束戦法がMHFでは環境上必要ないと判断され流行らなかったケースもある。*12
    • MHFにおいては上述した特定部位の集中攻撃による連続怯み討伐も早い時点から
      「ハメ」と呼称されていた。
      この場合、怯みを取る部位の名前で名付けられるハメが多い。
      有名なものにテオをはじめとしたドス古龍の頭ハメや、ガノトトスの首や翼ハメがある。
      性質上1人でやる場合は技術的・知識共にかなり高レベルなものを要求されることが多い。
  • こういった事情から、MHFでは「ハメ」に分類される狩猟が非常に多く、
    シーズン時代はハメ募集も極めて多かったことから、
    「MHFはハメゲー」と揶揄される状況まであった。
    • 初期のメインシリーズでもそうだが、初期のMHFにおいては
      「強敵との狩猟そのもの」よりも「モンスター狩猟という作業で得た素材を用いて装備を作る」事を、
      重きとした主張が少なくなかった。
      そのため当初のMHFではMH2のように、ハメに使える武器種
      (初期は双剣と狩猟笛、シーズン4.0以降はそれに加え超速射も加わった)が絶対正義であったことや、
      「最初はハメ」「ハメを用いない戦法(つまり普通の狩猟)はハメで素材を集めきったあとのお遊び
      という考えが強く、
      ハンターの中には「ハメ以外でこのモンスターと戦ったことがない」という人もかなり多かった。
      このような土台があるため、環境が劇的に変化した2018年現在でも、
      ネ実など古くから存在するコミュニティを中心に、「モンスターの狩猟」そのものより、
      「モンスター狩猟という作業で得た素材を用いて装備を作る」事を重視する主張に支持が集まる事がある。
  • MHF運営側はハメに対して公式見解を比較的早い時点から示しており、
    初期の頃は「特定の武器・戦法でしか募集されない環境は良くない」という見解を示していた。
    が、その根本的な問題の一つである「素材の要求数量から来る単一モンスターの連戦数の多さ」には触れずに、
    岩の配置からモンスターの索敵範囲拡大、アンチ状態異常まで様々な賛否両論ある対策を行ってきた。
    • シーズン8.0で実装されたハードコアクエスト(特異個体)は、高難易度クエストと銘打たれているが、
      実際の目的としては「ハメ対策」があったものと思われる。
  • しかしシーズン9.0で、ハメ対策として肉質変更や、毒・麻痺・睡眠・眩暈の蓄積値上昇等を行ったところ、
    「部位破壊ができなくなった」という苦情が多発し、
    更にその理由が「ハメ対策」であることが明らかになったことで更に批判が巻き起こってしまう。
    運営曰く、ハメ行為の横行により、ハメ知識を知らないユーザーがクエストに参加できないため*13
    この対策を行ったようだが、結果は大失敗に終わってしまった。
    これ以降、元から高難度クエストとして定義されているハードコアクエスト以外の、
    いわゆる新モンスターに関しては、ひたすらモンスターに有利な状況を作ってしまう
    といった失態を再び繰り返さないためか麻痺罠は普通に通用するようになった。
  • ハードコアクエストについては当初はハメ対策としてネット上では批判の声が非常に多かったのだが、
    本作では「強すぎるモンスター」について一定の畏怖を持って迎える傾向があり、
    剛種特異個体テオ・テスカトルや特異個体ティガレックスのように、
    単に戦いにくくなっているだけでないものが登場したことで評価が改善され、
    シーズン10、フォワード.1でその傾向が更に強まったことでこれらとのガチンコにも価値が示されるようになった。
    ただし、別の理由で一部のモンスターはハメ狩猟が編み出されていたが。
    • また、ハメに抵抗のない新規モンスターは、
      実装当日にハメ募集が乱立するという事態が発生しており、
      フォワード.3とフォワード.4のモンスターについては装備面でも不満の声が多かったこともあり
      「(ハメが出来るので)新モンスターがつまらない」という評価に繋がっていくことになった。
      いずれにしてもターニングポイントとしてはシーズン9.0だったと言えるか。
  • フォワード.4終盤のころになると、ハメについては圧倒的な火力で怯ませてモンスターを倒す、
    というものに変化していくことになった。
    現在の価値観で言えばこれもハメといえなくもないが、
    罠麻痺を駆使して拘束し続けるかつての様相とは大きく変わったと言える。
    その極地に至ったのがフォワード.4終盤より登場した「覇種」であり、
    実質ハメが全く通じない、超火力と超耐久力を併せ持つモンスターであったにも拘わらず、
    非常に高い評が下される事になった。
    実態としては、この頃より同作プレイヤーの主流が上級者を中心に
    「モンスター狩猟という作業で得た素材を用いて装備を作る」から
    強敵との狩猟そのもの」にシフトしたと言える。
  • MHF-G1ではG級モンスターにMH3同様の閃光玉・罠の耐性が付くようになり、
    更に怯み耐性の累積増加も追加された。
    が、特異個体よりも長時間罠にかかること、
    そしてG1のG級システムは従来を遥かに越えるレベルの単一モンスター連戦が最適解、
    という有様でありハメ募集が著しく増えることになった。
    一方、フォワード終盤の流れから「強敵との狩猟そのもの」を楽しみたい勢はこの有様に苦言を呈する事になり、
    それ以外の方向性を模索する動きも全くないわけではなかった。
    あまりにハメ募集が増えすぎたためか、運営レポート動画版でもこの件が取り上げられている。
    そこでは、上記の問題があったためかモンスター自体を強烈にハメに対して強くすることはしたくないことと、
    そもそもハメが乱立する原因は武具の素材要求が多すぎることにあることをようやく取り上げ、
    それについての改善を行っていくことが明らかとなった。
    • この頃のモンスターになると体力が非常に多い事からハメるにも相応の手順が必要になっており、
      G1の最後で登場したミドガロンはハメ切るのにPT全員の連携が必要な事から、
      ハメの極致であり一種の芸術の域とも評された。
      装備の要求も厳しかった事からミドガロンをハメることができたハンターは少数だった。
  • MHF-G2及びG3ではG級関連武具の大幅な緩和や、特異個体G級モンスターが多数追加されたこと、
    ハメでは素材的なメリットが薄まるモンスター*14が追加されたことによってハメ募集は再び少数となった。
    なおG級は非常に高い攻撃力で、生半可な装備ではクエスト失敗が避けられないことから、
    ハメ以外の募集については「高火力で怯ませ続けて倒す」というよりも
    即死を防ぐ装備と一定以上の火力の武器で戦う」というハンターが増えるようになった。
    非G級でも強力な報酬ブーストシステムの導入により、
    ハメがG級昇級への効率上絶対に必須という状況ではなくなり、非G級でのハメ狩猟は皆無に近くなっている。
  • MHF-GGの新武器種である穿龍棍はその強力な性能で脚光を浴びたが、
    穿龍棍は武器種の仕様上麻痺や罠ハメとの相性が極めて悪く
    むしろ小細工抜きで正々堂々と戦った方が早い*15という有様であったことから、
    G級でのハメ募集はほぼ絶滅し、
    この穿龍棍の影響もあって他武器種のアッパー調整が随時実施されるようになった事から、
    先述した「モンスターの素材を早く得るための手段(作業)」が、
    「ハメ」ではなく「超火力を盛ってのごり押し」へと明確に変化することになった
    このためMHF-G6以降は、動画などで罠や麻痺、超高火力に物を言わせたハメ狩猟も度々見られはするものの、
    いずれもタイムアタックの様相を呈したもので、一般の狩猟風景にまでこれらが波及することはなかった。
  • ただし、先述の通りネット上ではあたかもこれ
    (超高火力のハメ)が主流であるかのような言及が何度も何度も見られ、
    MHF-G8において、G級ジンオウガの「ハメ狩猟」という形で一気に噴出することになった。
    実装当初、初見(及び本家シリーズ経験者)殺しと言えるジンオウガの大技に苦戦するハンターが多く、
    更にG級武器派生強化を複数作成する為には、
    そのG級ジンオウガを数百戦近く連戦することが避けられない事が喧伝され、
    ジンオウガに関してはハメをしなければやってられないという空気が生まれたためである。
    その為罠や麻痺と超高火力を併用したハメ募集が増えることとなった。
    ただしこれについては募集効率等*16も踏まえると、本当に「楽に素早くクエストをクリアする手段」なのか?
    という声は出ており、遷悠種イビルジョーでは罠を利用したハメが実質使えず、
    その間にMHF版ジンオウガの対策研究も進んだことでハメとの効率差が縮まり、
    素材についてもG級武器派生強化を6種類同時に作るようなプレイングでもなければ、
    通常の募集で十分集めきれるものであった為、ジンオウガのハメ募集も同時期に廃れることになった。
  • その後はMHF-G6後同様、「楽に素早くクエストをクリアする手段」
    装備(と腕)を充実させてガチンコで圧倒すること、という風潮に変化はなく、
    ハメについてもG6時代よりも更にやり込みの果てに行われるタイムアタック的な要素が強くなった。
    これによって「ハメ」が、やろうと思えば出来なくもないが(募集も含めると)効率が良いかと言われると別の話、
    というものになっていった事で、野良でのハメ狩猟は現実性を欠く事になった。
    そのため、一般的な野良募集での実用に耐えうるハメは開発されなくなり、
    MHF-Zからは罠が効かず、超高火力装備ですらハメが不可能となった辿異種との戦いに軸足が移り、
    それに伴って普通のG級モンスターや遷悠種といった、ハメ自体はできなくはないモンスターについても、
    基本的には「ハメで倒す」という発想そのものが出てこなくなった
    サービス開始から10年を迎え、MHFはハメゲーという見識は消滅したと言ってよいだろう。
  • とは言え、ハメ自体が完全に廃れてしまったのかというとそうでもなく、
    ノーマルG級モンスターが多数登場する狩煉道では、
    目的(主に、進度11を遥かに超える高進度を目指す)が明確な場合は、
    ハメ狩猟特化*17のPTが結成される事が多い。
    また、MHF-Z以後も続くハンターの火力インフレの影響によって、そもそものコンセプト上麻痺やスタン、
    そしてマグネットスパイクの「磁縛」が普通に通る設定になっている、
    アンリミテッドクエストや辿異種★4クエストですら頑張ればハメが成立するものが確認できる*18ようになったため、
    こちらも超火力構成でのハメ狩猟が行われるケースがある。
  • ネット上ではこれらハメ狩猟が主流であるかのような言及はされていなくもないが、
    前者はハメを使ってまで挑むプレイヤーにとって、
    狩煉道は事実上のエンドコンテンツとして考えられているが故であるため、
    プレイヤーによってはハメまでして挑む必要があまりないものであり、
    後者についてはモンスターによっては厳しいため全ての相手に用いられるものではない。
    また、後者は罠には頼らずともそれなりに動ける4名での連携が不可欠となっているため、
    広場のプレイヤーが皆揃ってハメ狩猟に回帰したという訳ではなく、
    状況としてはMHF-G時代後半と大きくは変わっていないと言える。
  • ちなみに狩煉道の場合は多く遭遇するモンスターの体力が低い事、
    運が悪いとハメが難しい性質のモンスターに遭遇する可能性がある事から、
    どちらかと言えば拘束手段が重視され、人集めのしにくさを別とすれば、
    火事場などハイリスクの手段は採用されない傾向にある。
  • また、現状のMHFにて最高のクエスト難度となっている通称「極み個体」については、
    麻痺スタンは(相手によっては)効くがZZ以後の新たな拘束手段である「磁縛」が効かないため、
    明確にハメ狩猟が可能になった、或いは流行したという事象は確認されていない。
    更に最後までMHFのエンドコンテンツとして君臨したG級大討伐、
    つまりラヴィエンテについてはシステムの都合上一般的なモンスターにおけるハメという概念がなく、
    ネット上などを中心にそちらのコンテンツが重視された事もサービス終盤のMHFが
    「ハメゲー」と揶揄されなかった理由ではあるだろう。
  • なおこれはいわゆる「ハメ」ではないが、
    MHFでは一定ダメージで形態変化や特定の技を必ず使う、というモンスターが多く、
    高火力で一気にその行動を起こすまでの体力まで削り、
    次の確定行動中に再び次の確定行動を起こすまでの体力を削り……とすることで、
    予測のしやすい確定行動のみをさせてモンスターを仕留める、という狩猟法も人気になっている。
    上級至天UNKNOWNやG級祖龍などの強敵相手でもその気になれば可能とされており、
    相手によるが火事場やエンドコンテンツ由来の装備が無くてもできたりする。
    当然、確定行動を見切る必要はあるが、
    こちらは言うなればフォワード.4時代、MHF-GG~G5頃の状況に近いものとなっており、
    このような狩猟法に俄然人気があることも、
    MHFプレイヤーの嗜好がハメ一択に回帰していない大きな理由になっていると言える。
  • ちなみに、辿異種ガノトトスの先行解禁時に、本種においてハメが可能である事が公式発言で発覚している。
    これはおそらくは(先行解禁前の)最終テスト時に発覚したためのもので、
    本実装時には対応が間に合わず、次回(2018年11月)アップデートで修正されている。
    なお辿異種ガノトトスは戦いにくいという評がネット上では比較的多く見受けられるが、
    それをもって(アップデートまでに)ハメが流行したという事象は確認されていない。

余談

  • ハメられといった現象も数多く存在する。
    これはモンスターは進入可能だがハンターは進入できない箇所が意外と多い上に、
    行動ルーチン上ハンターとの距離が離れている際には、
    多くのモンスターがブレスなどの飛び道具系の行動を取ることが原因となっている。
    主に火山や砂漠、エリア端で起こりマグマの中からひたすらビームを撃つグラビやラージャン、
    エリア端からブレスを吐き続けるレウスなどが好例である。
    マグマの中から遠距離攻撃であれば、多くの場合高低差からさほどの脅威でもなく、
    単にイライラするだけだが、エリア端からの攻撃は完全に一方的に攻撃されるためあまりにも危険である。
    • さすがにこうした事態はまずいと判断されたのか、
      その後「エリアから出てしまった場合は初期位置へ戻る」というルーチンが追加されたようではあるが、
      いまだに完全ではなく、ギリギリの位置からビームを吐き続けるグラビモス亜種などが後を絶たない。
    • 尚、類似例として、上記のモンスターを罠にかける時に、
      自分とモンスターで罠を挟む形になると、ビームを連発して、
      なかなかやって来ないという事態も。これもある種のハメである。
  • 逆にハンターの方がモンスターにハメられてしまうというケースも存在している。
    例えばハンターがモンスターの攻撃に被弾して仰け反ったり、あるいは吹き飛ばされたりした後、
    モンスターの次の攻撃動作によってはいざハンターが体勢を直した瞬間にまたその攻撃を受けてしまい、
    さらにそれが繰り返された結果こちらの体力を削り切られてキャンプ送りなんて事態も往々にしてあり得る。
    メインシリーズにおいては、気絶無効付きの装備が整う前に攻撃を立て続けに受けてしまった結果、
    気絶状態となったり、耳栓系付きの装備が整う前にバインドボイスを放つモンスターが登場し、
    咆哮の硬直を受けている間の追撃→追撃からの置き攻めという一連のコンボでBC送りにされるケースが多々ある。
    • MHR(:S)においては翔蟲受け身の使用の有無によってハメに近いコンボが成立することもある。
      無計画に翔蟲ゲージを消費してしまった結果、クールタイムが間に合わずに
      翔蟲受け身がないと抜け出すことができない打ち上げコンボを受けてしまう、
      或いは逆に翔蟲受け身を闇雲に使ってしまうことで
      連続攻撃や技の直後に付随する追撃がクリーンヒットしてしまう、
      所謂受け身狩りが成立するケースである。
    • 初心者に対してはかなりの脅威だと思われるが、
      立ち位置次第で咆哮後の攻撃回避が間に合う場合が多いため、
      開発側からしたら一種の練習モンスターのような感じなのだろうか。
  • 他にもハンターとモンスターがエリア端あるいは障害オブジェクト付近で戦闘をしていた場合、
    こちらがモンスターの予備モーションを見て回避しようとしても周りが壁か障害物だったりして
    適切な回避および離脱が行えず上記と同じようにモンスターの攻撃を連続で浴び続けて
    文字通り追い詰められる所謂“壁ハメ”に近い事態に陥ることもあるため注意が必要である。*19
    これはソロプレイでかつオトモがその場におらずヘイト分散が効かない時に起こりやすい。
    MH4以降の作品では起き攻めを狙ってくるモンスターの増加や段差の多いフィールドが追加され、
    パーティプレイであっても警戒が必要になってきている。
    ただ、これらの「ハメられ」はハメと言うよりコンボと言われる方が多いかもしれない。
  • 動画サイトでは、この手のハメの実演や説明を行う動画をハメ撮り動画と呼ぶとか呼ばないとか。
    決していやらしい意味ではないので、ハメの方法を知りたい人は積極的にチェックしてみよう。
  • ハメが確定した時、「パターン入った!」と声を上げる人がいる。
    入ったと思いきや、ハメから抜けられた時は「入ってない!」と声を上げよう。課長のように。
    逆にモンスターにハメられるいわゆる即死パターンに入った時に言うことがある。
    元ネタはゲームセンターCXの司会者兼プレイヤーの有野こと有野晋哉から。

関連項目

アクション/無限ループ
モンハン用語/ピタゴラ
モンハン用語/高台ハメ
モンハン用語/柱ハメ
ゲーム用語/起き攻め


*1 モンスターから攻撃を喰らわないということはモンスターから致命傷を受けて火事場発動ということが困難ということでもある。
*2 現実の狩りにも同じことが言える。
*3 更に行き過ぎれば、武器そのものを限定される場合もある。例として、MHXXではブラキ炭鉱にて、ガオウ・ラーホル・ディスティ以外のヘビィガンナーが軒並みキックアウトの憂き目にあっている
*4 MH3以降から確立されつつある、どの武器種も活躍できる代わりに1プレイヤー辺りの使用武器種数が減る(専門職化傾向が強まる)というもの。
*5 実態としては高レベルギルドクエストを指す
*6 極限強化を行うことで並みの発掘武器を超える性能が発揮され、極限強化をせずに発掘装備に頼る場合でも高レベルギルクエ=極限化モンスターとの戦闘になり、結果的にどのようなプレイングでも最終的には「ハメが最適解」の極限モンスターに行き着いてしまうため
*7 最高効率がサポガン+ブレイヴヘビィなのは揺るがないが、数秒~数十秒周回が遅れても構わないなら他の武器でもやりようはある。実際に、貫通弾をひたすらばら撒く作業に飽きた一部の炭鉱夫たちは、双剣炭鉱なる手順を開発した模様。
*8 無論ダメージは受けるが、イナシはどんな大ダメージでも最低HP1は残る
*9 ベヒーモスが2発まで、ヴァルハザクが1発までといった一部のモンスターには殆ど効かないものも居る
*10 爆風が視界を遮って邪魔になるという意見がない事もないが。
*11 地面潜りを繰り返す
*12 後に特異個体アカムトルムが実装されて閃光ハメが復活した
*13 ※出典:http://cog-members.mh-frontier.jp/support/report/2010/1013.html
*14 レア素材の入手に尻尾切断が必須で、従来のハメ技が使えなくなったエスピナスやレビディオラ、ハメで倒しきってしまうと特殊素材の入手が不可能になるバルラガルなど
*15 例えば、穿龍棍の攻撃力を加速度的に引き上げるコンボゲージは、拘束して殴るよりモンスターの攻撃を避けたほうがより早く、多く溜まる
*16 安定して回すには、当時最高クラスのやり込みを行う事が必須と喧伝されていた。
*17 ハンマーと麻痺片手剣とマグネットスパイクによってスタン・麻痺・磁縛をループさせるハメ戦法で高速でモンスターを倒す構成が人気である
*18 辿異種ドラギュロスなどが代表例として知られている
*19 加えて短時間で連続攻撃を受けると気絶状態に陥ってしまい、それからさらなる追撃を受ける危険性も強い