必殺技3(移動技)

Last-modified: 2017-01-08 (日) 00:53:05

新・擬人化アマテラスの技の中でも特徴的かつ、強力な必殺技である移動系の技

 

攻撃をガードされた後の隙を消せたり、飛び道具に対して徹頭徹尾無敵だったりと
使える技が揃っており、ある意味では超必殺技の「霧隠」より生命線と言えるかも知れない


 

キャンセルジャンプ

元記述

;kj
[State -1, Light Kung Fu Palm]
type = ChangeState
value = 1300
triggerall = command = "QCB_a"
trigger1 = ctrl
trigger2 = movecontact=[1,30]
trigger2 = stateno !=630&&stateno !=1432&&stateno !=1000&&stateno !=1020&&stateno !=1030

 
記入側

;攻撃が当たったら、それをキャンセルして特殊なジャンプ状態に移行できる
[State -3, キャンセルジャンプ]
type = ChangeState
value = 1300
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = stateno != 630 && stateno != 1432
triggerall = stateno != 1000 && stateno != 1020 && stateno != 1030
triggerall = stateno != 1029 && stateno != 1031 && stateno != 800 && stateno != 815
triggerall = stateno != 1044 && stateno != 1210 && stateno < 1300
trigger1 = moveguarded = [1,30]
trigger1 = statetype != A
trigger1 = p2statetype != A
trigger1 = random <= 500 || stateno = 440
trigger2 = movecontact = [1,30]
trigger2 = statetype != A
trigger2 = p2statetype = A
trigger2 = stateno != 440 && stateno != 1200
trigger2 = movecontact > 1 ||(stateno = 430 && p2stateno = [5000,5999])
trigger3 = movehit = [12,30]
trigger3 = stateno = 1200
trigger3 = random <= 700


勾玉」と同様の挙動で空中に跳び上がり、色々な技に派生することが出来る特殊なジャンプ

 

単発で出すこともできるが、派生技は正面から突っ込んでいくだけなので、あまり有効な行動とは言いがたい
なので単発では使わず通常打撃などから、キャンセルしてジャンプ→派生させることを目的に使っていく

 

trigger1は双方とも地上にいる時、攻撃がガードされたら空中に逃げるという単純な記述。後方に少し飛び退る
突進技の各種「体当たり」に任せても良いのだが、ガードされた時に逃げられるルートは複数あったほうが良い
また、しゃがみ中攻撃(足払い)をガードされた場合、逃げられるルートはこれしかないので
そのときは確実に逃げに入れるよう、ランダムではなく使わせるようにしておく

 

trigger2は自身が地上にいて、空中にいる相手に攻撃を当てた(主に立ち強攻撃やしゃがみ強攻撃など)ときや
しゃがみ強攻撃で敵を打ち上げたときに、キャンセルジャンプで追いかけて追撃に入る記述、ただし幾つか
使わない状況も設定してある。しゃがみ中攻撃(足払い)はヒットした際、倒れるまでの短い時間『空中状態』
になっており、派生技でも追撃できないので除外する。「一閃(地上版)」は「勾玉」のときにも説明したが
ヒット後に相手が十分浮き、自身が裏回りできるまで少し待つ必要があるので、この行では使用させない

 

また、しゃがみ中攻撃から目押しで繋がる、しゃがみ強攻撃による打ち上げヒット時の時を除き
「体当たり・強」「体当たり・中」が当てられないか試みるため、キャンセルジャンプの使用を
1フレームだけ待たせるようにしている

 

trigger3はその「一閃(地上版)」から繋ぐための記述、「勾玉」の時と同様に少し待ってから追いかけさせる
キャンセルジャンプは「一閃(空中版)」への派生が「勾玉」より少し早くできるので、若干長く待っている

 

ちなみに『繋げないステートナンバー』がものすごい数記述されているが、それぞれを説明すると
「630」「1432」はホーミングジャンプからの派生技で、キャンセルジャンプ→ホーミングジャンプ
→派生技、で延々ループできないように。「1000」「1020」「1030」は体当たり、スライドダウンさせた相手を
追いかけるのには「EXキャンセルジャンプ」が想定されているので除外されている。ここまでは元からある記述

 

「1029」「1031」「800」「815」は「EXキャンセルジャンプ」で指定されている技、これらの技から普通の
「キャンセルジャンプ」で繋げるなら、「EXキャンセルジャンプ」の意味が無いので念のため除外した

 

「1210」は「一閃(空中版)」で、この技からの派生はもうama.cnsで指定されているので、被らないように
「stateno < 1300」は『想定外の技(主に超必殺技)から繋がらない』ように、念の為に入れている

 

【追記】
ただし「1044」はステートナンバー1800番台のはずの、一撃当て身『光明』内で、何故かステートナンバーが
ここだけ1000番台に戻ってしまっているので、これだけは個別に使わないよう指定しなければならなかった

 

キャンセルジャンプ派生技(空中突進)

元記述

;急降下
[State -1, Jump Light Kick]
type = ChangeState
value = 1433
trigger1 = command = "x"
trigger1 = time>3
trigger1 =stateno=1310

 

;空中突進
[State -1, Jump Light Kick]
type = ChangeState
value = 1432
triggerall = command = "b"
trigger1 = time>3
trigger1 =stateno=1310
trigger2 = time>3
trigger2 =stateno=1300

 
記入側

;ホーミングジャンプからの派生と同じ空中突進
[State -3, 空中突進]
type = ChangeState
value = 1432
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
trigger1 = time > 3
trigger1 = stateno = 1300
trigger1 = p2bodydist Y >= -30
trigger1 = p2stateno != [1170,1179]
trigger1 = p2movetype != H || p2stateno = [120,155]
trigger1 = random <= 700


「time>3」「stateno=1310」の部分は、ジャンプ強攻撃と同様、ama.cnsで記述済なので削除
ここで重要なのは「空中突進」が、「stateno=1300」と『キャンセルジャンプから直接出せる』
ようになっているということ。この部分はama.cnsにも無いので、ここにAIの記述をしていく

 

スライドダウン中に使わないのは、ホーミングジャンプから派生で出せるものとほぼ同じだが
キャンセルジャンプが『相手と同じくらいの高さまで待ってくれる』向こうと違って、こちらは相手に当たる
高さまで待たないといけないので、待たせるための記述(p2bodydist Y >= -30)も加えている

 

使用する場面は、相手に攻撃がガードされてしまったときに、キャンセルジャンプに逃げてからの押し出しが主
最速で派生させると地上の相手にも当てることができ、各種「体当たり」と同様に後方に少し跳ね返るので
反撃も受けづらい。実は『一閃(地上版)』で浮いた後にこの技で追撃しようとしても、食らい中の相手から
ステートを奪えない(スライドダウンで吹っ飛ばせない)ので、ガードされてしまった時の押し出しか
特殊ガードやタッグ時のゴタゴタで、食らい中でない相手に対してくらいしか使い道が無いという事情も

 

ただ相手のAI次第だが、地上→空中と揺さぶっているので、下段ガードのままで居てくれたら崩せる時もある

 

かわせ身(前方)

元記述

;kj
[State -1, Light Kung Fu Palm]
type = ChangeState
value = 936
triggerall = command = "QCB_x"
triggerall = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = movecontact=[1,30]

 
記入側

;出掛かり完全無敵、飛び道具無敵は最後まで持続、弾幕キラーな移動技
[State -3, かわせ身(前方)]
type = ChangeState
value = 936
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = var(58) >= 8
triggerall = roundstate = 2
triggerall = statetype != A
triggerall = EnemyNear,Facing != Facing
trigger1 = ctrl
trigger1 = InGuardDist
trigger1 = p2statetype = A || p2bodydist X > 80
trigger1 = random <= 500
trigger2 = ctrl
trigger2 = p2movetype = A
trigger2 = p2bodydist X <= 60 ||(p2statetype = A && p2bodydist X <= 80)
trigger2 = random <= 300
trigger3 = movecontact = [1,30]
trigger3 = var(58) >= 10
trigger3 = p2statetype = A ||(p2bodydist X <= 60 && BackEdgeBodydist <= 20)
trigger3 = p2movetype != H
trigger3 = random <= 700


出掛かりが完全無敵、飛び道具無敵は最後まで持続、相手への裏回りにも使えるという強力な移動技
これがあるので新・擬人化アマテラスは、飛び道具に対しジャンプの必要が無い、と言うか弾幕がほぼ通じない

 

そんな移動技の記述だが、相手任せになるが基本的には「InGuardDist」だけでも十分に使っていける
打撃技だけに限らず、飛び道具の弾自体にも「GuardDist(ガード体勢に入れる距離)」は設定されているので
それに反応して、ちゃんと弾が近づいてきたタイミングで回避してくれる。ただしこれは最初に言ったとおり
相手任せの方法であることは忘れないように。相手の「GuardDist」設定次第では反応しなかったり
意図していない行動になったりすることもある。とは言えそれが記述ミスか何かだったら
普通はキャラ作者氏がすぐ修正するだろうし、意図的ならそういう技(ガード不能)なのだろうし
だから相手任せとはいえ、本当にこれだけでも、十分に移動技・回避技として使わせることができる

 

trigger1はその「InGuardDist」に、「p2bodydist X > 80」と「p2statetype = A」を加えた
遠距離からの一般的な飛び道具による牽制と、飛び込みながらの斬空波動拳に対処するだけの簡単な記述
裏回りなどは特に考えていないので、そのへんは他の行で記述していくことにする

 

trigger2は「裏回り」および「めくり対策」用の記述。カンフーマンが相手の場合、距離60より近いならば
相手をすり抜けて背後に回ることができる。ちなみに「InGuardDist」「p2movetype = A」の出るタイミングは
同時ではなく、「p2movetype = A」の方が早いらしいので、別々に記述するのは無駄ではないのに加え
何より『投げ技』はガード不能=GuardDistは設定されていないので、接近状態なら「p2movetype = A」で
回避させた方が良い。相手の背後に裏回れば、打撃であっても投げであっても大体は回避できる
なお『投げに対して無敵ではない』技、例えば「前転」などの場合、裏回りはちょっと危ないかも

 

そして「GuardDist」は多くの技で背後に出ない(例外はある)ので、「めくり」をされると「InGuardDist」で
回避させることができない。という事で空中の相手の攻撃態勢に反応して、『前に出て回避する』記述でもある
空中の相手が攻撃態勢ということは、こちらに向かって飛び込んできていると考えて良いので、裏回りできる
距離よりも広げ、空中でも多くの『一番距離のある通常攻撃』の範囲であろう80以内を距離として指定した

 

trigger3は何がしかの攻撃を当てた後に、キャンセルして出せるという部分、相手に攻撃をガードされた後の
逃げ道には「突進」や「キャンセルジャンプ」があるので、ここは「ガーキャンなど知らぬ」モードとして使う
ちなみに「var(58)(防御レベル)」のデフォルト値は『』にしているので、普段は使用させない
攻撃を当てたはずなのに相手が喰らい体勢ではなく、画面端に追い詰められていて且つ裏回り可能な近い位置か
相手が空中なら背後に回る、要するにガーキャンが通じなくなるので普通の試合では使わないということ

 

最後に、タッグ戦では『近い方の相手はダウン中だが、遠い方の相手は元気に飛び道具を出してきている』
場合があるので、「p2statetype != L」は入れていない(そういう場合でも「InGuardDist」は反応するから)

 

かわせ身(後方)

元記述

;kj
[State -1, Light Kung Fu Palm]
type = ChangeState
value = 937
triggerall = command = "QCB_b"
triggerall = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = movecontact=[1,30]

 
記入側

;出掛かり無敵と、飛び道具無敵の持続は前方版と同じだが、使い所は少ない
[State -3, かわせ身(後方)]
type = ChangeState
value = 937
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = var(58) >= 8
triggerall = roundstate = 2
triggerall = statetype != A
triggerall = BackEdgeBodydist > 20
trigger1 = ctrl
trigger1 = EnemyNear,Facing = Facing
trigger1 = InGuardDist
trigger1 = random <= 500
trigger2 = ctrl
trigger2 = EnemyNear,Facing != Facing
trigger2 = p2movetype = A && p2statetype != A
trigger2 = p2bodydist X <= 80 && enemynear,NumProj = 0
trigger2 = random <= 300
trigger3 = movecontact = [1,30]
trigger3 = var(58) >= 10
trigger3 = EnemyNear,Facing != Facing
trigger3 = p2statetype != A
trigger3 = p2movetype != H
trigger3 = random <= 700


基本的な性能は前方版と同じなのだが、飛び道具のない新・擬人化アマテラスは、接近しないと話にならない
なので性能自体は高かったとしても、『距離をとってしまう回避技』の使い所は、やはり限られてしまう
基本的には後方に下がれるだけの余裕がある時に、危険回避的な使い方をしていく感じで記述していく

 

trigger1は前方版を逆にしただけ、「EnemyNear,Facing = Facing」は『同じ方向を向いている時』という意味
つまりタッグ戦などで相手がこちらに背を向けている時。闘神翔のような『自分を中心とした範囲攻撃』を
相手が出してきた場合、後方にもGuardDistが出る事がある。そういう状況なら後方に下がりつつ回避する

 

trigger2は接近戦時、普通に敵の攻撃を下がって避ける。ジャンプ攻撃=飛び込みは、普通此方に接近しながら
出してくるものなので、避けた先で殴られる可能性がある。なので空中の相手の攻撃は前方版での股抜きに任せ
後方版は地上の相手の攻撃回避に使用する。とは言え飛び道具が無くて接近しないと話にならないキャラが
回避のためとはいえ下がるのは難なので、使用する優先度は他のカウンター技よりも下にする
(ただし相手の体の厚み次第で、裏回りが成功するかどうか不明な前方版よりは、優先させた方が良いかも)
また飛び道具に対して後退は悪手なので、使用させないようにしておく(近距離で使われる事は少ないが)

 

trigger3も前方版と同じく「ガーキャンなど知らぬ」モード、ちなみに後方に逃げるスペースが無いときは
(相手が裏回れるほど近い距離にいるなら)前方版を使うので問題ない。当然だが相応に反則じみた動きなので
デフォルトの防御レベル『』では使用しないように、「var(58) >= 10」としている