series[K-7]operations.cns

Last-modified: 2022-11-06 (日) 20:49:24

ありがとウサギが条件を満たして変身した「グレートありがとウサギ」の
変身後の各種行動に付いての記述がされているファイル

 

ありがとウサギの強さは、ほぼ全てをこの変身が占めていると言っても過言ではない
(残りの僅かがデデーンで上手いこと大ダメージを引けるかの運勝負)


 

Walk

編集なし

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
x = const(velocity.walk.fwd.x)

 

[State 20, 2]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdback"
x = const(velocity.walk.back.x)
;(中略)
[State 5001, 6]
type = ChangeState
trigger1 = command != "holdfwd"
trigger1 = command != "holdback"
value = 4000
ctrl = 0


要するに歩き、常時ハイパーアーマー状態なので後退する意味は感じられない
よって常に前進し、画面端などでもう進めなくなったら止まる、それだけ

 

【追記】
バグの洗い出しの試合中に発覚したのだが、グレートありがとウサギは
歩きから各種の攻撃を行うことができないとコマンドファイルを調べていて
発覚したため、歩きは行わせないことに……よって編集なし落ち

 

歩きのポーズがノーマル時と同じだったり、ネタにはなるんだけどねえ

 

dash

編集前

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 6
;(中略)
[State 5001, 6]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 20
trigger1 = command != "holdfwd"
value = 4000
ctrl = 0

 
編集後

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = p2bodydist X > 30
x = 6
;(中略)
[State 5001, 6]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 20
trigger1 = p2bodydist X <= 30
value = 4000
ctrl = 0


意外と速いダッシュ、グレートありがとウサギ状態は、変身キャラゆえか相手に密着できず
「一番近い距離」というのも『10~20くらい』という感じで測りづらかったりする
だが「AU.cmd」ファイルの中にこういう記述がある

 

[State -1]
type = Width
trigger1 = var(33) = 1
player = 28,28

 

つまり幅として「28」を指定しているわけだ、よって少し丸めた「30」を指定しておく
それ以外では足を止める必要など感じられないので、ひたすら突進するのみである

 

dash2

編集なし

[State 20, 1]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 6
;(中略)
[State 5001, 6]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 20
trigger1 = command != "holdfwd"
value = 4000
ctrl = 0


後ろへのダッシュ、ハイパーアーマーゴリ押しキャラが使う必要は感じられない
ということで編集はせず放置しておく、コマンドの方でも選択はさせないし

 

Jump Start

編集なし

[State 40, 2]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdfwd"
sysvar(1) = 1

 

[State 40, 3]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdback"
sysvar(1) = -1


けっこう飛距離のあるジャンプだが、編集はしない、理由は後述

 

Jump Up

編集なし

[State 40, 2]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = command = "holdfwd"
sysvar(1) = 1

 

[State 40, 3]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = command = "holdback"
sysvar(1) = -1


けっこう飛距離のあるジャンプ、ならば前跳びあるのみかとも思うが
「空中テーリマカシー」「カムサハムニードル」というやたら強力な空中突進技が
2つもあるので、正直『垂直ジャンプ後、どっちかぶっ放せば良い』という

 

よってジャンプ周りは編集なしでも問題なかったり

 

テーリマカシー

編集前

[State 500]
type = Velset
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = Vel X >= 20
x = 20

 

[State 500]
type = Velset
trigger1 = command = "holdback"
trigger1 = Vel X <= -20
x = -20

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 1

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdback"
x = -1

 

[State 500]
type = VelAdd
triggerall = command != "holdfwd"
trigger1 = Vel X > 0
x = -0.03

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command != "holdback"
trigger1 = Vel X < 0
x = 0.03
;(中略)
[State 500]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 30
trigger1 = command = "b"
value = 40071

 
編集後

[State 500]
type = Velset
trigger1 = p2bodydist X > -28
trigger1 = Vel X >= 20
x = 20

 

[State 500]
type = Velset
trigger1 = p2bodydist X <= -28
trigger1 = Vel X <= -20
x = -20

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = p2bodydist X > -28
x = 1

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = p2bodydist X <= -28
x = -1

 

[State 500]
type = VelAdd
triggerall = p2bodydist X > -28
trigger1 = Vel X > 0
x = -0.03

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = p2bodydist X <= -28
trigger1 = Vel X < 0
x = 0.03
;(中略)
[State 500]
type = ChangeState
triggerall = time >= 30
trigger1 = time >= 180
trigger1 = p2movetype != H
trigger2 = time >= 1200
value = 40071


要するに通常ありがとウサギ時の回転攻撃なのだが、最初からレベル10以上に強化されている
だからこそと言うべきか、逆に適当な記述でお茶を濁すわけにも行かないとも言う
ということで、前述したグレートありがとウサギの幅である「28」をここでも使っていく

 

テーリマカシーで接触していると相手にめり込んだ状態になるため、使用範囲はマイナス方向に
ある程度余裕を持たせる必要がある、ということで「p2bodydist X > -28」で前進し続け
「p2bodydist X <= -28」になったら『轢きそこねた』ということで後退し轢き直す

 

回転を止めるのは「time >= 180」つまり『3秒』を超えても相手が食らい中ではない
つまり無敵移動などの回避手段で避けられている状態であると判断できるとき
もしくは「time >= 1200」つまり『20秒』を超えても相手を轢き倒すことができない
つまり超防御や自動回復があって、一撃に賭けた方が良いと判断できるときとする

 

テーリマカシー空中

編集前

[State 500]
type = Velset
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = Vel X >= 20
x = 20

 

[State 500]
type = Velset
trigger1 = command = "holdback"
trigger1 = Vel X <= -20
x = -20

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 1

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdback"
x = -1

 

[State 500]
type = VelAdd
triggerall = command != "holdfwd"
trigger1 = Vel X > 0
x = -0.03

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command != "holdback"
trigger1 = Vel X < 0
x = 0.03

 
編集後

[State 500]
type = Velset
trigger1 = p2bodydist X > -28
trigger1 = Vel X >= 20
x = 20

 

[State 500]
type = Velset
trigger1 = p2bodydist X <= -28
trigger1 = Vel X <= -20
x = -20

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = p2bodydist X > -28
x = 1

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = p2bodydist X <= -28
x = -1

 

[State 500]
type = VelAdd
triggerall = p2bodydist X > -28
trigger1 = Vel X > 0
x = -0.03

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = p2bodydist X <= -28
trigger1 = Vel X < 0
x = 0.03


テーリマカシーの空中版、こちらも地上版と同様に記述する
ちなみにゆっくりと降下していく技で、地上に降りたら勝手に止まるので
止める記述は必要無い

 

オブリガード

編集前

[State 230, 3]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 10
trigger1 = command != "c+"
trigger2 = time >= 100
value = 4000
ctrl = 0

 
編集後

[State 230, 3]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 10
trigger1 = p2movetype != A && !InGuardDist
trigger2 = time >= 100
value = 4000
ctrl = 0


ハイパーアーマーゴリ押しキャラに、必要なのかどうかわからないバリア技
とは言え一応使う記述はしておく、相手が攻撃態勢ではなくなって
かつガード可能範囲でもなくなったならバリアを解く、という単純な話ではあるが
まあ、そこまで使う機会も多分無いだろう……