ushio_Special.cns

Last-modified: 2017-03-22 (水) 14:23:18

ゲージを消費しない、通常の必殺技が記述されたcnsファイル。蒼月潮の通常必殺技は
強弱でステートが別れておらず、ここの変数で強弱を分けていたりするので、記述していく


 

突撃

編集前

[State 1000, 強弱]
type = VarSet
triggerall = (var(0) = 0)
trigger1 = Time = 0
v = 53
value = ifelse((command="y"),1,0) ;Yボタンが押されたら1、それ以外なら0
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 1

 
編集後

[State 1000, 強弱]
type = VarSet
triggerall = (var(0) = 0)
trigger1 = Time = 0
v = 53

value = ifelse((statetype = A || p2bodydist X >= 120 ||(BackEdgeBodyDist <= 20 && p2stateno != [5000,5999])),1,0)

IgnoreHitPause = 1
Persistent = 1


突進の強弱を分岐させる項目、強キックボタンを押しているかどうかで分岐する。強は素早く遠くまで届くが
地上でも浮き上がるため実質超必殺技に繋げない。弱は遅くて届く距離も短いが、地上なら超必殺技に
繋ぐことができる(とは言えヒットすると相手を突き飛ばしてしまうので、繋ぐには使いづらい)
ということで、強を使う場面は空中での逃げ(蒼月潮の突進は空中でも使用可)と、画面端からの脱出の際に
相手にガードされていた際の轢き逃げ、相手との距離が遠かったとき、という感じで使っていくことにする

 

あとは使い所を、ushio.cmdの方の記述で指定すれば、ちゃんと使ってくれるだろう

 

斬り上げ(強弱分岐)

編集前

[State 1005, 強弱]
type = VarSet
triggerall = (var(0) = 0)
trigger1 = Time = 0
v = 53
value = ifelse((command="y"),1,0)
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 1

 
編集後

[State 1005, 強弱]
type = VarSet
triggerall = (var(0) = 0)
trigger1 = Time = 0
v = 53
value = ifelse((p2statetype != A || p2movetype = H),1,0)
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 1


弱なら対空に使えそうな斬り上げ、強なら横に薙ぎ払ってから斬り上げの二段攻撃を出す
相手が地上にいるもしくは食らい中ならコンボ時だろうということで強を使い、そうでなければ
対空だろうということで弱を使うという、シンプルな分岐パターン

 

斬り上げ(無敵付与)

編集前

[State 1005, 無敵]
type = NotHitBy
triggerall = var(53) = 1
trigger1 = AnimElemTime(5) < 0
value = S, A
time = 1
ignorehitpause = 1

 

[State 1005, 無敵]
type = NotHitBy
triggerall = var(53) != 1
trigger1 = AnimElemTime(11) < 0
value = S, A
time = 1
ignorehitpause = 1

 

;(中略)

 

;斬り上げ2
[Statedef 1006]
type = A
movetype = A
physics = N
juggle = 5
poweradd = 0
ctrl = 0
anim = 1009
velset = 1,-10

 
編集後

[State 1005, 無敵]
type = NotHitBy
triggerall = var(53) = 1
triggerall = var(41) < 2
trigger1 = AnimElemTime(5) < 0
value = S, A
time = 1
ignorehitpause = 1

 

[State 1005, 無敵]
type = NotHitBy
triggerall = var(53) != 1
triggerall = var(41) < 2
trigger1 = AnimElemTime(11) < 0
value = S, A
time = 1
ignorehitpause = 1

 

[State 1005, 無敵強化]
type = NotHitBy
triggerall = var(41) >= 2
trigger1 = movetype = A
value = , NA, SA, AT
time = 1
ignorehitpause = 1

 

;(中略)

 

;斬り上げ2
[Statedef 1006]
type = A
movetype = A
physics = N
juggle = 5
poweradd = 0
ctrl = 0
anim = 1009
velset = 1,-10

 

[State 1006, 無敵強化]
type = NotHitBy
triggerall = var(41) >= 2
trigger1 = movetype = A
value = , NA, SA, AT
time = 1
ignorehitpause = 1


蒼月潮の斬り上げは対空技でありながら、ろくに無敵がない(半端な無敵が攻撃判定が出る前に消える)
なので、和訳KFMのスマッシュカンフーアッパーやカンフー三段突き程度の無敵を付与するように記述しておく
var(41)」はそのスイッチ、これが「2」以上であれば、無敵付きの対空を繰り出すようになるはず

 

漣突き

編集前

[State 1007, 強弱]
type = VarSet
triggerall = (var(0) = 0)
trigger1 = Time = 0
v = 53
value = ifelse((command="y"),1,0)
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 1

 
編集後

[State 1007, 強弱]
type = VarSet
triggerall = (var(0) = 0)
trigger1 = Time = 0
v = 53
value = ifelse((p2bodydist X >= 120 || p2stateno = [5000,5999]),1,0)
IgnoreHitPause = 1
Persistent = 1


漣突きは弱と強でリーチが違い、強は前進するぶん若干リーチが長い。なのでその点で分岐させ
離れている相手には強の方を使わせる。また相手に攻撃がヒットしているようなら同じく強を使わせて
ダメージを伸ばすと同時に、接近して超必殺技につなげやすくすることを考える