AU.cns

Last-modified: 2023-07-30 (日) 18:42:52

そこそこ「command」部分があるので、和訳カンフーマンの時と同じように記述していく
また[Statedef -2]の項目もここに作成して、特殊カラー用の記述も書き加える


 

[Data];敗北判定用の「var」を次のラウンドに持ち越す

編集前

[Data]
;(中略)
IntPersistIndex = 60
FloatPersistIndex = 40

 
編集後

[Data]
;(中略)
IntPersistIndex = 59;敗北判定用のvarを次のラウンドに持ち越す
FloatPersistIndex = 40


commandを直接編集するのでAIは常時起動だし、その他のvarも直接記入するのでほとんど持ち越しは不要だが
一つだけラウンドを跨いで持ち越したいのが「敗北したら次のラウンドで即変身可能」のためのvarで
それだけは持ち越せるよう、varを一つ持ち越すようにしておく

 

ベイブレードモード(Lv1~5)

編集前

[Statedef 500]
;(中略)
[State 500]
type = Velset
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = Vel X >= 1
x = 1

 

[State 500]
type = Velset
trigger1 = command = "holdback"
trigger1 = Vel X <= -1
x = -1

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 0.1

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdback"
x = -0.1

 

[State 500]
type = VelAdd
triggerall = command != "holdfwd"
trigger1 = Vel X > 0
x = -0.05

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command != "holdback"
trigger1 = Vel X < 0
x = 0.05
;(中略)
[State 500]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 10
trigger1 = command = "b"
trigger1 = power >= 1000
value = 501

 
編集後

[Statedef 500]
;(中略)
[State 500]
type = Velset
trigger1 = 0
trigger1 = Vel X >= 1
x = 1

 

[State 500]
type = Velset
trigger1 = 1
trigger1 = Vel X <= -1
x = -1

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = 0
x = 0.1

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = 1
x = -0.1

 

[State 500]
type = VelAdd
triggerall = 0
trigger1 = Vel X > 0
x = -0.05

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = 1
trigger1 = Vel X < 0
x = 0.05
;(中略)
[State 500]
type = ChangeState
triggerall = power>= 2000 || power >= powermax
triggerall = random <= 50 || power >= 3000
trigger1 = time >= 10
trigger1 = power >= 1000
value = 501


ありがとウサギのベイブレードモードは、一応はゲージを使う超必殺技扱いなのだが
その実態は「グレートありがとウサギというイナズマンに変身するまでのサナギマン」なので
率直に言って性能は良くない、回転を始めた直後でレベルが低いと尚更

 

なので低レベル時にやることはひたすら後退、とにかく距離を取ってゲージを溜め回転レベルを上げる
回転レベルは「殴られてもゲージがあるなら一本消費してレベルが1下がるだけで済む」ので
常時一本は持っておきたいが、低レベル時だとそのゲージの溜まりも遅いので悩ましいところ

 

なので「ある程度ランダムを入れつつ、二本溜まったら即レベルアップ」することに
同様の記述をレベル2までレベル5まで続けるので、そちらの記載は省略する

 

【追記】
「このゲージ本数から回転を開始するスイッチ」の増設に伴い、回転のレベルアップの基準を
「ゲージが二本溜まったらある程度ランダムで、三本溜まったら即レベルアップ」に統一することに
前後の動きも「レベル1~5の間はひたすら後退」「レベル6~9からはランダム」とした
(あとタッグ戦で相方の最大ゲージ本数が少ない場合に備え、powermaxでのレベルアップも設定)

 

ベイブレードモード(Lv6~9)

編集前

[State 500]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 10
trigger1 = command = "b"
trigger1 = power >= 1000
value = 504

 
編集後

[State 500]
type = ChangeState
triggerall = power>= 2000 || power >= powermax
triggerall = random <= 50 || power >= 3000
trigger1 = time >= 10
trigger1 = power >= 1000
value = 504


回転レベルが中程度に上ったなら、攻撃性能は多少はマシになるが、殴られたら止まるか
ゲージ一本消費して持ちこたえるかという、根本的な性能には変化が無いので近づきたくはない
しかし離れて飛び道具を連発されたらそれはそれで困る。一番良いのは相手をガードで固めることだが
狙ってできることではない。よって挙動はAIのランダムに任せることにする……

 

代わりにゲージをもう一本余分に持つことで、多少は殴られても持ち堪えることを期待する
同様の記述をレベル9まで続けるので、そちらの記載は省略する

 

【追記】
「このゲージ本数から回転を開始するスイッチ」の増設に伴い、回転のレベルアップの基準を統一
なので内容はレベル1~5の記述と同様、まあこちらの記述だと大きな変更点は無いけど

 

ベイブレードモード(Lv10)

編集前

[Statedef 509]
;(中略)
[State 500]
type = Velset
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = Vel X >= 20
x = 20

 

[State 500]
type = Velset
trigger1 = command = "holdback"
trigger1 = Vel X <= -20
x = -20

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdfwd"
x = 1

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command = "holdback"
x = -1

 

[State 500]
type = VelAdd
triggerall = command != "holdfwd"
trigger1 = Vel X > 0
x = -0.03

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = command != "holdback"
trigger1 = Vel X < 0
x = 0.03
;(中略)
[State 500]
type = ChangeState
trigger1 = time >= 100
trigger1 = command = "b"
trigger1 = power >= 10000
value = 510

 
編集後

[Statedef 509]
;(中略)
[State 500]
type = Velset
triggerall = Vel X >= 20
trigger1 = var(54) <= 0
trigger1 = time >= 60
trigger2 = var(54) >= 1
trigger2 = p2bodydist X > -28
x = 20

 

[State 500]
type = Velset
triggerall = Vel X <= -20
trigger1 = var(54) <= 0
trigger1 = time < 60
trigger2 = var(54) >= 1
trigger2 = p2bodydist X <= -28
x = -20

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = var(54) <= 0
trigger1 = time >= 60
trigger2 = var(54) >= 1
trigger2 = p2bodydist X > -28
x = 1

 

[State 500]
type = VelAdd
trigger1 = var(54) <= 0
trigger1 = time < 60
trigger2 = var(54) >= 1
trigger2 = p2bodydist X <= -28
x = -1

 

[State 500]
type = VelAdd
triggerall = Vel X > 0
trigger1 = var(54) <= 0
trigger1 = time >= 60
trigger2 = var(54) >= 1
trigger2 = p2bodydist X > -28
x = -0.03

 

[State 500]
type = VelAdd
triggerall = Vel X < 0
trigger1 = var(54) <= 0
trigger1 = time < 60
trigger2 = var(54) >= 1
trigger2 = p2bodydist X <= -28
x = 0.03
;(中略)
[State 500]
type = ChangeState
triggerall = p2movetype != H
triggerall = life <= 200 && p2life >= 600
trigger1 = time >= 100
trigger1 = power >= 10000
value = 510


レベル10に達して、ゲージが1本以上あれば、グレートありがとウサギに変身できる
なので普通はこの状態に長く留まることはないはずなのだが、大会で独自の設定をされていたら
その限りではないので、それ用の記述をしていく
まあ殴られたらアレなのは変わらないが、移動速度も攻撃力も最高まで高まっているので
だったらもう突撃あるのみ、ということでひたすら前進して削り倒す、それだけの話ではあるが

 

グレートありがとウサギに変身できるのは「time >= 60」経過してからなので
それが経過する前は殴られたら堪ったものではないから逃げに徹し
それが経過しても変身できない設定なら前進からの削り倒しに期待する

 

なおこの状態でゲージを10本溜めたら、レベルMAX状態になることが出来る
ただこのレベルMAX状態も、好き好んでなりたいものではない。グレートありがとウサギに
変身できるのが、レベル10からだけというのもあるが……実はこのレベルMAX状態
一定時間経つと自爆してしまうのである、双方に超大ダメージでDKO

 

よって自身のライフが2割を切っており、相手のライフが6割以上残ってるという大差状態で
相手が食らい中ではない=削り倒しに持ち込めていないなら、仕方ないので自爆でDKO狙いすることに

 

【追記】
「回転レベルMAXでも変身させないスイッチ」の増設に伴い、スイッチがオンされていた場合は
轢き倒す(もしくはデデーン博打に勝つ)しか勝ち筋がないので、ちゃんと轢き倒すための記述を追加
とは言え、グレートありがとウサギの地上テーリマカシーの記述を持ってきただけだが
基本的な性能はどちらも同じなので、問題ないはず

 

[Statedef -2](特殊カラー追加)

編集前

;---------------------------------------------------------------------------
; States that are always executed (use statedef -2)
;---------------------------------------------------------------------------

 
編集後

;---------------------------------------------------------------------------
; States that are always executed (use statedef -2)
;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef -2]

 

[State -2, 10Pカラーで3ゲージ技使い放題]
type = powerset
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = power < powermax
triggerall = power < 3000
trigger1 = PalNo = 10
value = 3000
ignorehitpause = 1

 

[state -2, 11Pカラーでゲジマユ]
type = powerset
triggerall = roundstate = 2
triggerall = alive
triggerall = power < powermax
triggerall = power < 10000
trigger1 = PalNo = 11
value = 10000
ignorehitpause = 1


ありがとウサギには実は[Statedef -2]がなく、全て[Statedef -3]の方に記述されている
そちらに記述しても良いのだが、一応[Statedef -2]を新設して記述しておくことに

 

ありがとウサギの12Pカラーはもともと特殊カラーで、ライフ回復とゲジマシがある
とは言えそれだけだとゲージ技や変身が使い放題とは行かないので、同じく新設しておいた
10P・11Pカラーに3ゲージ技の使い放題とゲジマユを設定しておく

 

特にゲジマユは、即・変身→即・即死技、と行けるようになるので
狂大会でも十分戦えるようになるだろう、ワンパターンも良いところだろうが

 

[Statedef -3](各種設定スイッチ)

追加内容

;---------------------------------------------------------------------------
; States that are executed when in self's state file (use statedef -3)
;---------------------------------------------------------------------------

 

[Statedef -3]
;(中略)
;---------------------------------------------------------------------------
; 各種設定スイッチ
;---------------------------------------------------------------------------

 

[State -3, 一度でも負けていたらスイッチ]
type = VarSet
trigger1 = Lose
var(59) = 0;デフォルトは0、1以上で負けた次のラウンド以降は即変身

 

[State -3, デデーンぶっぱスイッチ]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(58) = 2;デフォルトは2、5あたりからヤバくなる、10Pカラーとセットでどうぞ

 

[State -3, ゲージがMAXじゃなくてもスイッチ]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(57) = 10000;デフォルトは10000(ありがとウサギのゲージMAX値)、適宜調整してください

 

[State -3, ライフが指定値以下になったらスイッチ]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(56) = 0;デフォルトは0、使うなら値は適宜調整してください

 

[State -3, パワーMAXでも変身させないスイッチ]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(55) = 0;デフォルトは0、1以上でゲージMAXを理由に変身できなくなる

 

[State -3, 回転レベルMAXでも変身させないスイッチ]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(54) = 0;デフォルトは0、1以上で回転レベルMAXを理由に変身できなくなる

 

[State -3, このゲージ本数から回転を開始するスイッチ]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(53) = 5000;デフォルトは5000(ありがとウサギのゲージの半分)、適宜調整してください、


ありがとウサギの性能を調整するスイッチの諸々
基本的には変身と、あとはデデーンをブッパするか否かくらい

 

大会のランクと特殊カラーの有無などによって、適宜調整してください

 

【追記】
「回転レベルMAXでも変身させない」と「このゲージ本数から回転を開始する」の
2つのスイッチを追加、多少だが大会のランクに応じた動きをせられるようになると思う
また回転開始スイッチの設置に伴い「デデーンぶっぱスイッチ」のデフォルト値を2まで下げた
回転開始するゲージ本数が貯まる前に、ゲージを消費してしまうので……