空牙

Last-modified: 2020-06-06 (土) 19:20:13

発生・スピード・弾の大きさなど良好かつ、発生した瞬間に「自身を大きくカバーする攻撃判定が発生」する
という性能があり、頼れる対空技として使用可能……と言うよりシグナムの数少ない対空技が
この『飛び道具』だったりする

 

<注意点>
「var(1)」は変数、変数元の記述と条件が一致したら使用される。キャラクター作者の方が
記述内容を減らすために使っていることが多いが、AI作成の際には各triggerにそれぞれ条件を設定したい
という場合が多いので、変数元の記述に書き戻してしまうことがほとんどである

 

[State -1, 変数の例2];必殺技の発生条件をチェック
type = VarSet
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499])
trigger2 = stateno != 440 ;[Statedef 440](足払いのステート)ではない時
trigger2 = movecontact
var(1) = 1

 

変数元の記述はこうなっている、「var(1)」は全てこれに戻してからAIとして作成していく
<注意点>


 

空牙A

編集前

[State -1, 空牙A]
type = ChangeState
value = 1050
triggerall = command = "KugaA"
triggerall = numprojID(1050) < 1 && numprojID(1060) < 1 && numprojID(1070) < 1
trigger1 = var(1)

 
編集中

[State -1, 空牙A]
type = ChangeState
value = 1050
triggerall = command = "KugaA"
triggerall = numprojID(1050) < 1 && numprojID(1060) < 1 && numprojID(1070) < 1
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499])
trigger2 = stateno != 440 ;[Statedef 440](足払いのステート)ではない時
trigger2 = movecontact

 
編集後

;発生・弾速ともに速い飛び道具、やろうと思えば撃ち合いにも負けない
;攻撃をガードされた後の隙消しにも使える便利技、距離は190くらいまで届く
[State -1, 空牙A・飛び道具]
type = ChangeState
value = 1050
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(58) >= 1
triggerall = random <= var(58) * 100
triggerall = numprojID(1050) < 1 && numprojID(1060) < 1 && numprojID(1070) < 1
triggerall = p2bodydist X <= 190
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = stateno != 100
trigger1 = p2bodydist X >= 80
trigger1 = p2movetype != A || p2bodydist X >= 120 || EnemyNear,Facing = Facing
trigger1 = random <= 50
trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499])
trigger2 = stateno != 440 ;[Statedef 440](足払いのステート)ではない時
trigger2 = movecontact
trigger2 = random <= 500

 

;発生の際に、距離100・高さ145程度の攻撃判定がキャラを覆うので、対空に使えたりする
;ただ、ひたすら連打が利いてしまうので、var(55)で使用をある程度制限することに
[State -1, 空牙A・対空]
type = ChangeState
value = 1050
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(58) >= 1
triggerall = random <= var(58) * 100
triggerall = numprojID(1050) < 1 && numprojID(1060) < 1 && numprojID(1070) < 1
triggerall = var(55) >= 1
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype = A
trigger1 = p2movetype != A || numhelper(9000) > 0
trigger1 = p2movetype != H || var(55) >= 2
trigger1 = p2bodydist X <= 100
trigger1 = p2bodydist Y >= -145
Trigger1 = random <= 400


飛び道具部分は和訳KFMの板投げを参考に、ほとんど同じような感じで記述。ただ発生も弾速も速すぎるため
逆に起き攻めには使えないので、ダウン中の相手には使わない。ちなみに対空部分は分けて記述する
また連打が効くため当たりどころが良い(悪い?)と、お手玉のようなことができてしまうので
var(55)で使用を制限、デフォルト設定だと食らい中の相手には使わない。設定次第では対空自体をしない

 

空牙B

編集前

[State -1, 空牙B]
type = ChangeState
value = 1060
triggerall = command = "KugaB"
triggerall = numprojID(1050) < 1 && numprojID(1060) < 1 && numprojID(1070) < 1
trigger1 = var(1)

 
編集中

[State -1, 空牙B]
type = ChangeState
value = 1060
triggerall = command = "KugaB"
triggerall = numprojID(1050) < 1 && numprojID(1060) < 1 && numprojID(1070) < 1
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499])
trigger2 = stateno != 440 ;[Statedef 440](足払いのステート)ではない時
trigger2 = movecontact

 
編集後

;発生が若干遅く、コンボに組み込めないが画面端まで届く飛び道具。弾速は同じく速い
[State -1, 空牙B]
type = ChangeState
value = 1060
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(58) >= 1
triggerall = random <= var(58) * 100
triggerall = numprojID(1050) < 1 && numprojID(1060) < 1 && numprojID(1070) < 1
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = stateno != 100
trigger1 = p2bodydist X >= 120
trigger1 = p2movetype != A || p2bodydist X >= 160 || EnemyNear,Facing = Facing
trigger1 = random <= 50


コンボには組み込めないが、空牙Aよりも遠く画面端まで届く飛び道具。普通に飛び道具としてだけ使う

 

空牙EX

編集前

[State -1, 空牙EX]
type = ChangeState
value = 1070
triggerall = command = "KugaEX"
triggerall = power >= 1000
triggerall = numprojID(1050) < 1 && numprojID(1060) < 1 && numprojID(1070) < 1
trigger1 = var(1)
trigger2 = (stateno = 1110) && time > 43

 
編集中

[State -1, 空牙EX]
type = ChangeState
value = 1070
triggerall = command = "KugaEX"
triggerall = power >= 1000
triggerall = numprojID(1050) < 1 && numprojID(1060) < 1 && numprojID(1070) < 1
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499])
trigger2 = stateno != 440 ;[Statedef 440](足払いのステート)ではない時
trigger2 = movecontact
trigger3 = (stateno = 1110) && time > 43

 
編集後

;無敵は無いし発生の速さも飛竜一閃EXと同程度なので、カウンターには使えない。単発なので削りも少なく
;近距離でガードされると反確と、コンボの締め専用な性能。威力や範囲は悪くない、距離は画面端まで届く
[State -1, 空牙EX]
type = ChangeState
value = 1070
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(58) >= 1
triggerall = random <= var(58) * 100
triggerall = power >= 1000
triggerall = numprojID(1050) < 1 && numprojID(1060) < 1 && numprojID(1070) < 1
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = 0
trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499])
trigger2 = stateno != 440 ;[Statedef 440](足払いのステート)ではない時
trigger2 = movehit
trigger2 = random <= 500
trigger3 = (stateno = 1110) && time > 43
trigger3 = movehit
trigger3 = random <= 500


ゲージ技だが無敵があるわけでもないし、ブッパ向きの性能でもない(単発ヒットで削りダメージも小さい)
ということでコンボ専用として使っていく。ちなみにダメージ自体は割りと悪くない感じなので
飛竜一閃EXのカバーできない部分を補うには十分だと思う

 

また飛竜一閃Bから繋げられるが、一応ゲージ技なのでヒット時のみ繋ぐ