グレートありがとウサギ・特殊行動

Last-modified: 2022-12-16 (金) 20:42:07

グレートありがとウサギに変身した後に使うことになる、それら以外の行動
ハイパーアーマーキャラなので、歩きもジャンプも専用の記述を使うことになる

 

まあ基本的にはひたすら前進し、アーマーに任せての削り倒しだろうが


 

オブリガード

修正前

[State 5001, 6];オブリガード
type = ChangeState
trigger1 = stateno = 4000
trigger1 = Time >= 40
trigger2 = stateno = 4003
trigger2 = Time >= 15
trigger3 = stateno = 40032
trigger3 = Time >= 15
triggerall = command = "c+"
triggerall = var(33) = 1
value = 4011
ctrl = 0

 
修正後

;アーマーキャラには必要かどうかわからないシールド、距離50、高さ125まで届く
[State 5001, 6];オブリガード
type = ChangeState
triggerall = RoundState = 2 && p2statetype != L
triggerall = random <= 500 || enemynear,NumProj > 0
triggerall = var(33) = 1
triggerall = random <= 300 || enemynear,HitDefAttr = SCA, SA,HA,SP,HP
triggerall = p2movetype = A || InGuardDist || p2bodydist X <= 50
trigger1 = stateno = 4000
trigger1 = Time >= 40
trigger2 = stateno = 4003
trigger2 = Time >= 15
trigger3 = stateno = 40032
trigger3 = Time >= 15
value = 4011
ctrl = 0


ハイパーアーマーゴリ押しキャラには、必要かどうか分からないシールド技
とは言えアーマー殺し技、しかも超必殺技だと直撃で大ダメージも考えられるので
「enemynear,HitDefAttr = SCA, HA」で、対処するようにしている

 

また鈍重ゆえ、完全にベッタリ張り付かれるのも面倒なので
そのときも弾き飛ばし目的として多少は使うように

 

【追記】
色々なキャラと対戦させていたら、アーマー殺し技には飛び道具が多かったり
変身しても耐久力自体が上がるわけではない(高火力の打撃だと普通に大ダメージ)
ことが分かったので、もうちょっと考えて使わせることにする
とは言え立ち状態からだと「Time >= 40」と他の技と比べすごく時間がかかるので
あまり狙って使わせることはできず、ダッシュからちょっと出る程度だけど

 

基本的には「enemynear,HitDefAttr = SCA, SA,HA,SP,HP」「enemynear,NumProj > 0」
とゲージを使わない必殺技や、多くの飛び道具にも使っていく対象を広げた感じ
とくに多段ヒット飛び道具を警戒し、それ相手ならきっちり使っていく

 

前ダッシュ

修正前

[State 5001, 6];前ダッシュ
type = ChangeState
trigger1 = stateno = 4000
trigger1 = Time >= 10
triggerall = command = "FF"
triggerall = var(33) = 1
value = 4003
ctrl = 0

 
修正後

;意外と速いダッシュ、グレートありがとウサギのメイン移動手段
[State 5001, 6];前ダッシュ
type = ChangeState
triggerall = RoundState = 2
triggerall = random <= 300 || p2movetype = H
triggerall = var(33) = 1
triggerall = P2BodyDist X >= 80
trigger1 = stateno = 4000
trigger1 = Time >= 10
value = 4003
ctrl = 0


意外と速い前方ダッシュ、グレートありがとウサギは歩きから各種の技が出せないという
なかなか厄介な仕様になっているため、基本的にはダッシュが主な移動手段になる
ダッシュの方からは、ちゃんと各種技が直接出せるしな……

 

設定としては特に悩むこともなく、距離がある程度開いている場合に
一定確率、もしくは相手が食らい中なら確実にダッシュで距離を詰める感じ
(ダッシュが出ない場合も、テーリマカシーが出るので特に問題になる場面は無い)

 

ソレジャンパー

修正前

[State 5001, 6];ソレジャンパー
type = ChangeState
trigger1 = stateno = 4000
trigger1 = Time >= 10
triggerall = command = "holdup"
triggerall = var(33) = 1
value = 4040
ctrl = 0

 
修正後

;人操作だと、ちょっと扱いが面倒なジャンプ
[State 5001, 6];ソレジャンパー
type = ChangeState
triggerall = RoundState = 2 && p2statetype != L
triggerall = random <= 300
triggerall = var(33) = 1
triggerall = p2movetype != H
triggerall = p2bodydist X >= 160 || p2statetype = A || pos Y != 0
trigger1 = stateno = 4000
trigger1 = Time >= 10
value = 4040
ctrl = 0


人操作だと、上キーを押してから溜め中に左右キーを押す感じで
前方・後方へジャンプするので、ちょっと操作しづらい感じのジャンプ
まあAIにはあまり関係ないのだけど

 

使い方としては、敵が大きく離れているときに一気に接近するか
空中にいるときに跳んで近づくか。エリアルコンボに行ける手段はないので
相手が食らい中に使うことはしない、そんな感じ

 

あと気休め程度だが、自身が「空中に立っている」「地面にめり込んでいる」状態の場合
復帰のため「pos Y != 0」でジャンプするようにしてある。通常のキャラなら
ランダム行動でもジャンプするのだが、アーマーキャラはこういう記述も必要になる

 

後ろダッシュ、歩き

修正後

;[State 5001, 6];後ろダッシュ
;type = ChangeState
;trigger1 = stateno = 4000
;trigger1 = Time >= 10
;triggerall = command = "BB"
;triggerall = var(33) = 1
;value = 40032
;ctrl = 0

 

;[State 5001, 6];歩き
;type = ChangeState
;triggerall = stateno = 4000
;triggerall = Time >= 10
;trigger1 = command = "holdfwd"
;trigger2 = command = "holdback"
;triggerall = var(33) = 1
;value = 4001
;ctrl = 0


ハイパーアーマーゴリ押しキャラに、わざわざ後退の必要性は感じられない
またグレートありがとウサギは、歩きから直接各種の技は出せない仕様になっている
よってこれら二つの技はコメントアウトして使わないことにする