追加記述

Last-modified: 2015-09-09 (水) 13:29:16

基本的な記述は和訳カンフーマンの時と同じ、新・擬人化アマテラスの基本行動の性能は
和訳カンフーマンと同程度なので、特に大きな変更を加える必要なく適用できる

 

ついでに相手が「スライドダウン中」「地上バウンド中」の時の、追撃用の記述も加えていく


 

歩く

追加内容

;歩く、新・擬人化アマテラスの歩く速度は和訳KFM並
[State -3, 歩く]
type = ChangeState
value = 20
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = statetype != A
trigger1 = ctrl && stateno != 20
trigger1 = random <= 100
ctrl = 1


和訳カンフーマンの時と同様、他に出来る事がないなら歩く

 

ジャンプ

追記内容

;ジャンプする、新・擬人化アマテラスのジャンプ速度&ジャンプ高度は和訳KFM並
[State -3, ジャンプ]
type = ChangeState
value = 40
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = var(58) >= 3
triggerall = roundstate = 2
triggerall = statetype != A && ctrl
trigger1 = BackEdgeBodyDist <= 20 && p2statetype = L && p2bodydist X <= 60
trigger2 = var(58) >= 4
trigger2 = p2statetype != A && enemynear,HitDefAttr = SC, NT,ST,HT
trigger2 = random <= 700
trigger3 = p2statetype = A && p2movetype = H
trigger3 = P2BodyDist X = [0,90]
trigger3 = enemynear,vel Y = [-1,1]
trigger3 = p2stateno != [1170,1179]
trigger3 = p2stateno != [1570,1579]
trigger3 = random <= 700
trigger4 = var(58) < 8
trigger4 = p2statetype != A && p2BodyDist X >= 80 && enemynear,NumProj > 0
trigger4 = random <= 100
trigger5 = var(58) < 8
trigger5 = p2statetype != A && p2BodyDist X >= 120 && p2movetype = A && EnemyNear,NumHelper > 0
trigger5 = random <= 50
ctrl = 1


かなり縦に長くなったので、triggerごとに色を変えて分かりやすくしてみた

 

基本的には和訳カンフーマンの時と変わらないが、エリアル移行の際に『壁バウンド中にジャンプしない』よう
相手ステートナンバーを指定してたのを、新・擬人化アマテラスの場合は『スライドダウン』『地上バウンド』
のステートナンバーに変えてある。また「防御レベル(var(58))」で『「かわせ身」を使わない』レベルなら
ジャンプで飛び道具の回避を試みるよう調整してある、これなら完全に飛び道具に無力になることは無い

 

空中受け身

追記内容

;空中で受け身を取る、無いよりはあった方がいい
[State -3, 空中受け身]
Type = ChangeState
Value = 5210
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = var(58) >= 2
triggerall = roundstate = 2
triggerAll = Vel Y > -1
triggerAll = Alive
triggerAll = StateNo = 5050
trigger1 = CanRecover
trigger1 = Random <= 700


和訳カンフーマンの時と同様、空中受け身できるときは試みる

 

ガード

記述内容

;ガードする、硬さは大した事ないが、それも使い方次第
[State -3, ガード]
type = ChangeState
value = 120
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = var(58) >= 1
triggerall = roundstate = 2
triggerall = ctrl && stateno != [120,155]
triggerall = var(13) = 0
trigger1 = random <= 700
trigger1 = p2movetype = A || InGuardDist
trigger2 = p2movetype = A || InGuardDist || enemynear,NumProj > 0
trigger2 = P2BodyDist X >= 90 || statetype = A


和訳カンフーマンの時と同じく、あまり固いとは言いがたいガード記述。とは言え新・擬人化アマテラスは
カウンターや回避技が豊富なので、シールドで何とかできる和訳カンフーマンと同様、これでも十分効果はある

 

ただし「霧隠」中はガードさせない、「霧隠」は『ヒットでもガードでも一発でも受けたら終了』なので
先手必勝が基本のため、カウンターなどの行動を邪魔しないよう、「var(13) = 0」の時だけ使用する

 

スライドダウン追撃

追記内容

;相手がスライドダウン中なら、varで時間をカウントする
[State -3, スライドダウン時間カウント]
type = VarAdd
trigger1 = p2movetype = H
trigger1 = p2stateno = [1170,1179]
var(53) = 1

 

;基本的には、「体当たり・弱」で追撃を加える
[State -3, スライドダウン追撃・1]
type = VarSet
trigger1 = p2stateno != [1170,1179]
trigger1 = var(53) := 0
trigger2 = 1
var(56) = 1000

 

;相手が遠すぎたり、当たらない高度なら、キャンセルジャンプ
[State -3, スライドダウン追撃・2]
type = VarSet
trigger1 = P2BodyDist X >= 120 || P2BodyDist Y <= -40
var(56) = 1300

 

;ゲージが十分溜まったら中断し、バックステップで距離を取る
[State -3, スライドダウン追撃・3]
type = VarSet
triggerall = var(13) = 0
triggerall = (PalNo != 11 && p2life >= 50 && var(53) > 300)|| var(53) > 600
trigger1 = power >= powermax
trigger2 = power > 1999
trigger2 = life >= 200 && life > p2life
var(56) = 105

 

;スライドダウンした相手を追いかけて追撃する
[State -3, スライドダウン追撃・4]
type = ChangeState
value = var(56)
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2bodydist X >= -10
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2movetype = H
trigger1 = p2stateno = [1170,1179]


スライドダウンした相手は、基本的に「EXキャンセルジャンプ」で追いかけるが、「EXキャンセルジャンプ」は
専用ゲージを多く消費するので、あっと言う間に尽きてしまう。しかし「EXキャンセルジャンプ」以外にも
スライドダウン状態の相手に追撃可能な技はいくつかあるので、それらをvarを利用して分岐させつつ使用する

 

varは未使用の「var(56)」を新たに設定し、基本的には「体当たり・弱」をメインに追撃する
スライドダウン中の相手に一部の技(ジャンプ強攻撃(キャンセルジャンプ派生含む)や、体当たり系列)
を当てると、スライドダウン状態が継続してループさせることができるので、それを狙っていく形になる
(「p2bodydist X >= -10」は当たり方が悪くて、相手が後方にフッ飛んでる事があるので念のため)

 

「体当たり・弱」は真横へ突進するので、スライドダウンをループさせるのに最適。ただし技が届く距離や
高度には限りがあり、相手が軽くて大きく浮いてしまったり、ダウン時の横幅が大きくて「体当たり・弱」の
届かない距離まで押し出される事も時々ある。そういう時は「キャンセルジャンプ」からの派生に切り替え追撃
ただし当然ながら「EXキャンセルジャンプ」と比べるとワンテンポ以上遅いため、多くの場合で間に合わない
あくまで『届いたら良いな』くらいの感じであり、メインはあくまで「体当たり・弱」でのループである

 

そしてループでゲージが十分に溜まったら、バックステップで距離を取り中断する。スライドダウンループは
補正がきついため、「EXキャンセルジャンプ」で専用ゲージが尽きた後、「体当たり・弱」で数回ループしたら
もう殆ど相手ライフは減らなくなってしまう。そこから先のループはゲージを回収し、起き攻め「霧隠」などを
狙うためなので、ゲージが十分溜まったならループを続ける必要はない。むしろ相手にゲージを与えてしまうと
逆転を許してしまう可能性があるので、切りよく止めて仕切り直し&専用ゲージ回復を待つのが良いだろう

 

とは言え何の追撃も入れずにバックステップしてしまう、というのも何なので、多少なりとも体当たりによる
追撃を入れ、それから下がることにする。まず新たに未使用の「var(53)」を設定したら、「VarAdd」を使い
相手がスライドダウンし始めてからの時間をカウントする。「VarAdd」は、varの数値を増減させるステコンで
相手がスライドダウン中なら、1フレームにつき値が1加算されるように設定する。1秒は60フレームなので
あとはそれに対応した値を指定してやることで、スライドダウンループし始めてからの時間を数える事ができる

 

時間カウントのリセットには、「var(56)」の数値リセットにしか使っていなかったステコンを一つ利用し
:=」を使ってvarをリセットする。これは「名の無限 :=について」で解説されているvarの入力方法で
一つのステートコントローラーで、varに設定する値を分岐させることも出来るという、優れものな記述だ
これで「var(56)」の数値リセットと同時に、相手がスライドダウンでない時は「var(53)」の値もリセットされる
trigger2 = 1」は、それ以外の状態でも「var(56)」の数値リセットが行われるように入れている
トリガーは上の方から順に判定されていくので、「var(53)」の数値変更も、問題なく行われる……はず

 

あとはそのカウントした時間が300(5秒)より長かったら、ループが冗長になってしまっていると判断し
加えて「『光明』を狙わなければならない程ライフが減っておらず」かつ「相手よりもライフが多い」ときに
「『霧隠』を使えるゲージがある」ならば、見栄えの良さも兼ねてゲージ回収を止めさせる、そうでないなら
限界までゲージ溜めを行う(本当は常に限界まで溜める方が強いけど、見栄えの良いループではないので

 

ただしゲジマユ設定である11Pカラーの場合は、最初からゲージMAXなので二倍の時間ループを繰り返させる
(戦う相手もゲジマユなりゲジマシなり潤沢なゲージ持ちが殆どのランクだろうし、不利になる事も無いはず)
と言うのもスライドダウンループには限界(約20数ヒット)があり、10秒程度だと約18~20ヒットほど
相手に追撃を入れてる事が多いので、この辺りが限界となる。既にダメージも殆ど入らなくなっているのに加え
追撃をミスすると逆に隙を晒してしまい、立ち上がった相手の手痛い反撃(ゲージ潤沢)を受けてしまうし

 

あとは相手のライフが残り僅か(50未満)の時も、削り倒せることを祈って二倍ループをさせるようにし
追撃ミスしても反撃を受ける危険の少ない『霧隠』中は、効果時間を無駄にしないよう限界までループする

 

地上バウンド追撃

追記内容

;基本的には、「体当たり・強」で追撃を加える
[State -3, 地上バウンド追撃・1]
type = VarSet
trigger1 = 1
var(55) = 1030

 

;相手の位置が低過ぎるなら「しゃがみ中攻撃」で追撃
[State -3, 地上バウンド追撃・2]
type = VarSet
trigger1 = var(13) = 0
trigger1 = enemynear,Pos Y > -60
var(55) = 440

 

;相手の位置が微妙な高さなら「体当たり・中」で追撃
[State -3, 地上バウンド追撃・3]
type = VarSet
trigger1 = var(13) = 0
trigger1 = enemynear,Pos Y = [-90,-60]
var(55) = 1020

 

;相手が高く浮き上がり、まだ上昇中なら「しゃがみ強攻撃」
[State -3, 地上バウンド追撃・4]
type = VarSet
trigger1 = var(13) = 0
trigger1 = enemynear,Pos Y < -120 && enemynear,vel Y < -1
var(55) = 430

 

;地上バウンドしている相手に追撃を加える
[State -3, 地上バウンド追撃・5]
type = ChangeState
value = var(55)
triggerall = var(59) >= 1
triggerall = random <= (var(59) * 100)
triggerall = roundstate = 2
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2movetype = H
trigger1 = p2stateno = [1570,1579]


新・擬人化アマテラスの技による地上バウンドは、相手の重さにバウンドの高度が大きく左右されるため
相手の高度に合わせて使う技を変えなければならない。基本的には、さらにスライドダウンへ移行させられる
「体当たり」を中心に狙っていく。標準的な重さ=バウンド高度の和訳カンフーマンに、調度よくヒットする
「体当たり・強」がメインで、重めでバウンドの低い相手には「体当たり・中」を使っていくという分担

 

しかしMUGENには極端に重いor軽い相手も多々存在する、「アカツキ電光戦記」勢はバウンドが非常に重く
殆ど跳ねないため「体当たり」系の技を当てることはまず無理、なので「enemynear,Pos Y > -60」と
殆ど跳ねない相手に対しては、「しゃがみ中攻撃(足払い)」で、少なくとも一撃は加えるようにしてある
(「アカツキ電光戦記」勢ほど跳ねない相手に対しては、「体当たり・弱」すら普通には当たらない)

 

また極端にバウンドが軽くて、「体当たり・強」も届かないほどの高度まで跳ねてしまう相手に対しても
「enemynear,Pos Y < -120 && enemynear,vel Y < -1」と、120という高度まで飛び、かつまだある程度の
速度で上昇中なら、高さ195まで届く「しゃがみ強攻撃」で一発は追撃を入れるようにしている

 

ちなみに「var(13) = 0」は「霧隠」中ではない時という意味、「霧隠」中は地上バウンドの勢いも
ゆっくりになるため、重くてバウンドの低い相手にも普通に「体当たり・強」を当てることができるようになる

 

また「霧隠」中に地上バウンドしている相手に「体当たり」系の技を当てると、北斗の拳(アーケード)的な
壁バウンド状態になり、横から通常打撃などを加えつづけることで、壁コンに持ち込むことができるのだが
「霧隠」の効果時間はそう長くないので、無理に狙うほどのことではない(魅せコンとしてはありだが)