しゃがみ通常攻撃

Last-modified: 2014-09-04 (木) 00:01:28

地上でしゃがみ状態で出す通常攻撃、立ち状態ではガード出来ないので崩しの手段になる
また一部の技にはダウンを奪えたり、ダウンした相手に追い討ちを入れられるものも存在する


 

しゃがみ弱パンチ

編集前

[State -1, しゃがみ弱パンチ]
type = ChangeState
value = 400
triggerall = command = "x"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl

 
編集後

;距離は38まで届く、特に変わったところはない弱パンチ
[State -1, しゃがみ弱パンチ]
type = ChangeState
value = 400
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = p2bodydist X = [-10,38]
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype = S
trigger1 = p2movetype != A
trigger1 = random <= 300


基本的な所は「立ち通常攻撃」と変わらないが、「しゃがみ通常攻撃」の「立ち状態の相手にガードされない」
という点を生かし、立ち状態の相手を狙って使うようにした。合わせて使用確率も若干上げてあったりする

 

しゃがみ強パンチ

編集前

[State -1, しゃがみ強パンチ]
type = ChangeState
value = 410
triggerall = command = "y"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 430)
trigger2 = (time > 9) || (movecontact && time > 5)

 
編集後

;斜め上に拳を突き出す、距離は41まで届き、高さは95まで届く、めくりには弱い
[State -1, しゃがみ強パンチ]
type = ChangeState
value = 410
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = p2bodydist X = [-10,40]
triggerall = p2bodydist Y >= -95
triggerall = p2statetype != C
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype = S ||(p2statetype = A && p2bodydist X > 20)
trigger1 = p2movetype != A
trigger1 = p2stateno != [1025,1028]
trigger1 = random <= 300
trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 430)
trigger2 = (time > 9) || (movecontact && time > 5)
trigger2 = random <= 500


対空に使えなくもない挙動だが、攻撃判定が手の先だけなのでめくりには弱い、なので攻撃判定内かつ
先端の方に相手がいるとき使うように。コンボは元から記述されているので、それを守って記述していく
「p2stateno != [1025,1028]」は「相手が速いカンフー突き手の、壁バウンド中でないとき」という意味
詳しいことは速いカンフー突き手のところで解説しているので、気になるなら読んでみると良い

 

ちなみに打点がかなり高いため、しゃがみ中の敵に当たらない。なので「triggerall」に「p2statetype != C」
を指定してある。とはいえ対空は、素直にカンフーアッパーに任せた方が良いかも? 距離は40まで丸めてある

 

しゃがみ弱キック

編集前

[State -1, しゃがみ弱キック]
type = ChangeState
value = 430
triggerall = command = "a"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 430)
trigger2 = (time > 9) || (movecontact && time > 5)

 
編集後

;距離は47まで届く小足、ダウン追い打ち可能だが……
[State -1, しゃがみ弱キック]
type = ChangeState
value = 430
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = p2bodydist X = [-10,45]
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype = S
trigger1 = p2movetype != A
trigger1 = random <= 300
trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 430)
trigger2 = (time > 9) || (movecontact && time > 5)
trigger2 = random <= 500


ダウンは奪えないがダウン追い打ちは可能な小足、ただダウンした相手への追撃は
和訳KFMの場合一発だけなので、威力の低いこちらを使うのは少しもったいない
なのでダウン追い打ちには使わないことに、距離は45まで丸めてある

 

しゃがみ強キック

編集前

[State -1, しゃがみ強キック]
type = ChangeState
value = 440
triggerall = command = "b"
triggerall = command = "holddown"
trigger1 = statetype = C
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 430)
trigger2 = (time > 9) || (movecontact && time > 5)

 
編集後

;距離は60まで届く、ダウンを奪え、ダウン追い打ちも可能
[State -1, しゃがみ強キック]
type = ChangeState
value = 440
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2bodydist X = [-10,60]
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2statetype = L
trigger1 = p2movetype = H
trigger1 = random <= 700
trigger2 = (stateno = 400) || (stateno = 430)
trigger2 = (time > 9) || (movehit && time > 5)
trigger2 = random <= 500


しゃがみ強キックは必殺技につながらない、ガードされたら逃げ道は無いので単発では使わない
と言うのも必殺技用の変数記述がこうなっているから。考えて使っていく必要がある

 

[State -1, 変数の例2];必殺技の発生条件をチェック
type = VarSet
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499])
trigger2 = stateno != 440 ;[Statedef 440](足払いのステート)ではない時
trigger2 = movecontact
var(1) = 1

 

「p2statetype = L」かつ「p2movetype = H」のとき、つまりダウン中に追い打ちするときだけは単発でも使う
MUGENには『ダウン中だが食らい中ではない状態=移動起き上がり』を持つキャラもいるので、それに反応して
隙を晒してしまわないためにも、念の為にこういう形で記述しておくと良いと思う

 

コンボも「movehit」の時に使うようにしておく、こうすれば基本的に安全なときだけ使ってくれる