超必殺技

Last-modified: 2018-03-02 (金) 13:00:30

蒼月潮の超必殺技は、分かりやすい無敵や高威力のものが多く、使い所に悩むことはない
高カラーでゲージが確保されるなら、ひたすらぶっ放して使って良いものさえある


 

皆尽く断つ(3ゲージ技)

編集前

[State -1, 皆尽く断つ]
type = ChangeState
triggerall = (var(0) = 0)
triggerall = (var(34) <= 0) && (var(35) <= 0)
triggerall = (command = "tatsu")
triggerall = (Power > 2999)
triggerall = (StateType != A)
trigger1 = (Ctrl)
trigger2 = (StateNo = [200,640]) && (MoveHit)
;■■■スーパーキャンセル■■■
trigger3 = (StateNo = 1007) && (MoveHit)
trigger4 = (StateNo = 1000) && (MoveHit)
;trigger4 = (StateNo = 1003)
;trigger4 = (prevStateNo != 1006)
value = 3004

 
編集後

;ガード不能だが、無敵はない。発生も遅い。リーチは立ち・しゃがみのカンフーマンに50
;空中なら80くらまでとどく。高さは180くらいまでとどく
[State -1, 皆尽く断つ]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(50) >= 1
triggerall = random <= var(50) * 100
triggerall = (var(34) <= 0) && (var(35) <= 0)
triggerall = (Power > 2999)
triggerall = (StateType != A)
triggerall = p2bodydist Y >= -180
triggerall = (Ctrl)
triggerall = (PalNo <= 8 && random <= 200)||(PalNo >= 9 && random <= 400)
trigger1 = p2statetype = A
trigger1 = p2movetype = I || p2stateno = [120,155]
trigger1 = p2bodydist X = [10,80]
trigger1 = p2bodydist X <= 60 ||(EnemyNear,Facing != Facing && enemynear,vel X >= 0)
trigger2 = p2statetype != A
trigger2 = p2stateno = [120,155]
trigger2 = p2bodydist X = [-10,50]
trigger2 = p2bodydist X <= 30 ||(EnemyNear,Facing != Facing && enemynear,vel X >= 0)
value = 3004


そのリーチの短さと発生の遅さゆえ、コンボから繋げるのは相当難しい。なのでもうぶっ放すより他ない
相手が空中かつ食らい中でも攻撃中でもない、要するにガード仕込みで飛び込んできていると思われるとき
もしくはガード中(ガード不能技なので)で、後退していないならそれなりの確率でぶっ放す
またゲージが強化される9Pカラー以上であれば、ゲージを確保しておく必要もそこまで高くないため
さらなる高確率でぶっ放していく

 

【追記】
「相手が後退していないとき」だと、なかなか使用しないのでそこの記述を編集
相手との距離をかなり引きつけている状況なら、積極的に出していくように設定している
またこの技は攻撃判定が斜めになった(高い位置ほど前に出て、低い位置は引っ込んだ)形をしているため
小さい相手や低いジャンプ中の相手に当てるには、かなり近くで出す必要があるが、そこは仕方ないと割り切る

 

邪を裂く(2ゲージ技)

編集前

[State -1, 邪を裂く]
type = ChangeState
triggerall = (var(0) = 0)
triggerall = (var(34) <= 0) && (var(35) <= 0)
triggerall = (command = "jawosaku")
triggerall = (Power > 1999)
triggerall = (NumHelper(2000) = 0)
trigger1 = (Ctrl)
trigger2 = (StateNo = [200,640]) && (MoveContact)
;■■■スーパーキャンセル■■■
trigger3 = (StateNo = [1000,1003])
trigger4 = (StateNo = 1007) && (MoveContact)
value = 3000

 
編集後

;一瞬で画面端までとどく、消されない大型飛び道具。相手の飛び道具へのカウンターに最適
[State -1, 邪を裂く]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(50) >= 1
triggerall = random <= var(50) * 100
triggerall = (var(34) <= 0) && (var(35) <= 0)
triggerall = (Power > 1999)
triggerall = (NumHelper(2000) = 0)
triggerall = p2bodydist X >= -10
trigger1 = statetype != A
trigger1 = (Ctrl)
trigger1 = !InGuardDist
trigger1 = enemynear,Pos Y >= -200
trigger1 = p2movetype = A || enemynear,NumProj > 0
trigger1 = p2bodydist X >= 160 || EnemyNear,Facing = Facing
trigger1 = (PalNo <= 8 && random <= 200)||(PalNo >= 9 && random <= 400)
;■■■スーパーキャンセル■■■
trigger2 = (StateNo = [1000,1003]) && (MoveHit)
trigger2 = random <= 700
trigger3 = (StateNo = 1007) && (MoveHit)
trigger3 = Power >= 3000 || PalNo >= 9
trigger3 = AnimElem = 17
trigger3 = random <= 300
value = 3000


ほぼ全画面を覆い尽くし、高速で画面端まで飛ぶ打ち消されない飛び道具。覇王翔吼拳。カイザーウェイブ
その性質上、離れた相手が飛び道具を放ってきたときのカウンターとして使う。また超必殺技の中で唯一
空中からでも出すことができる技なので、突進からでもコンボが繋げられる超必殺技でもある
ただ放つ際に少し飛び上がるため、自身より低い位置の敵には当てづらく、結局使い所は限られる
「突撃」の強(空中)を当てた相手は大きく跳ね上がるので、心配する必要はないようだ

 

ゲージを大きく消費する技なので、3ゲージ以上持っている(使っても1ゲージ残る)か、ゲージが強化される
高カラーのときだけ、コンボに使うようにしておく。また高カラーならカウンターのほうも積極的に使う
あと「突進」から確実に繋ぐのに使えるのはこの技だけなので、その場合は積極的に使う
「AnimElem」については「獣と化す」のほうを参照で

 

鬼を突く(1ゲージ技)

編集前

[State -1, 鬼を突く]
type = ChangeState
triggerall = (var(0) = 0)
triggerall = (var(34) <= 0) && (var(35) <= 0)
triggerall = (command = "kiwotsuku")
triggerall = (Power > 999)
triggerall = (StateType != A)
trigger1 = (Ctrl)
trigger2 = (StateNo = [200,640]) && (MoveContact)
;■■■スーパーキャンセル■■■
trigger3 = (StateNo = [1000,1003])
trigger4 = (StateNo = 1007) && (MoveContact)
value = 3003

 
編集後

;無敵のある二段攻撃、距離80以内なら連続突きからのコンボが繋がる。相手の飛び道具に反応して
;無駄撃ちしてしまわないように、近接での超反応カウンターも距離80くらいで使う
[State -1, 鬼を突く]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(50) >= 1
triggerall = random <= var(50) * 100
triggerall = (var(34) <= 0) && (var(35) <= 0)
triggerall = (Power > 999)
triggerall = (StateType != A)
triggerall = p2bodydist X = [-10,80]
trigger1 = (Ctrl)
trigger1 = p2statetype != A
trigger1 = p2movetype = A
trigger1 = (PalNo <= 8 && random <= 200)||(PalNo >= 9 && random <= 400)
;■■■スーパーキャンセル■■■
trigger2 = (StateNo = 1007) && (MoveHit)
trigger2 = Power >= 2000 || PalNo >= 9
trigger2 = AnimElem = 17
trigger2 = random <= 300
value = 3003


無敵のある二連続攻撃、ダメージも高い。接近戦におけるカウンターとして、和訳KFMの三烈カンフー突き手
のように使っていく。威力と無敵はあるものの、コンボの際のとどく距離が若干短いので「獣と化す」と
どちらが強いかは状況による。地上でしか出せないので、突進からのコンボには使えないため
コンボは連続突きのみから繋ぐようにしている。

 

「獣と化す」ほど当てやすくはないので、ゲージやカラーに余裕があるときだけコンボに使うように
していること。高カラーであれば超反応カウンターにも、より積極的に使っていくことも「邪を裂く」と同じ
「AnimElem」については、その「獣と化す」の方で説明する

 

獣と化す(1ゲージ技)

編集前

[State -1, 獣と化す]
type = ChangeState
triggerall = (var(0) = 0)
triggerall = (var(34) <= 0) && (var(35) <= 0)
triggerall = (command = "kemono")
triggerall = (Power > 999)
triggerall = (StateType != A)
trigger1 = (Ctrl)
trigger2 = (StateNo = [200,640]) && (MoveContact)
;■■■スーパーキャンセル■■■
trigger3 = (StateNo = [1000,1003])
trigger4 = (StateNo = 1007) && (MoveContact)
value = 3012

 
編集後

;乱舞を繰り出しつつ前進する、なのでコンボに組み込みやすい。距離100でも十分とどく
;ただし無敵などは一切ないのでコンボ専用
[State -1, 獣と化す]
type = ChangeState
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(50) >= 1
triggerall = random <= var(50) * 100
triggerall = (var(34) <= 0) && (var(35) <= 0)
triggerall = (Power > 999)
triggerall = (StateType != A)
triggerall = p2bodydist X = [-10,100]
trigger1 = (Ctrl)
trigger1 = 0
;■■■スーパーキャンセル■■■
trigger2 = (StateNo = 1007) && (MoveHit)
trigger2 = AnimElem = 17
trigger2 = random <= 500 || Power >= 2000 || PalNo >= 9
value = 3012


コンボの締めに最適な超必殺技、無敵はないのでコンボ専用。威力は若干「鬼を突く」に劣るものの
乱舞という性質から、タッグ戦で相手二人を巻き込んで押し込む使い方もでき、総合的にはトントンだろう
ゲージに余裕があるか高カラーなら、確実にこの技で〆る

 

ちなみにコンボの元となる「連続突き」は、AnimElemが7、10、13、16のときにHitDefが出るようになっており
また和訳KFMの三烈カンフー突き手と違って、最後の一撃が横に飛ばすのではなく「上に浮かせる」なので
なので最後の一撃の前ではなく、後に出したほうが超必殺技を当てやすい、という形になっている
だから最後の一撃が当たった直後、「AnimElem = 17」がコンボを繋ぐのに最適といえる