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バレルスピナー

Last-modified: 2018-01-18 (木) 19:53:55

ブキイメージ

 
関連ブキ一覧元ブキ
無印バレルスピナー
マイナーチェンジバレルスピナーデコ
ヒーローモデルヒーロースピナー レプリカ
 

ブキ紹介 Edit

スピナーの中でも基本となるブキ。
チャージャーと同様、チャージする必要があり、不意の遭遇戦は苦手だが、長い射程で遠距離・広範囲を制圧できる。

チャージャーにはない攻撃時間の長さがあるが、その代わりにチャージャーに比べると弾速が遅い、確1ではない、射程が短いといった点で劣っている。

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※C=チャージ(Charge)、FC=フルチャージ(Full Charge)

Ver.○.○○現在

有効射程4.1確定数維持射程4.2
レティクル反応距離3.9塗り射程5.1
拡散°ジャンプ中拡散°
チャージ時間(FC)F(秒)チャージ時間(1周目のみ)F(秒)
連射フレーム4F秒間発射数(FC時間含む)発/秒
秒間発射数(C時間除く)15.000発/秒
ダメージ(FC)32.0確定数(FC)4
ダメージ(FC以外)確定数(FC以外)
キルタイム(1周C時間含む)秒/killDPS(FC時間含む)/秒
キルタイム(FC・C時間除く)0.216秒/killDPS(FC・C時間除く)480.000/秒
キルタイム(FC以外・C時間除く)DPS(FC以外・C時間除く)
射撃継続時間(全インク使い切るまで)インク消費量(装弾数)%(発)
射撃継続時間(FC1回分)2.400秒インク消費量(FC1回分)(装弾数)22.5%(37発)
射撃後インク回復不能時間F(秒)
チャージ中ヒト速射撃中ヒト速0.66
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92

メイン解説 Edit

射程やダメージなどの基本的な性能は前作と同様。
カタログスペック上での射程はジェットスイーパーとほとんど同じだが、スピナー特有の仕様(詳細はスピナーのページ参照)により、実際の有効射程は試し撃ちライン4.1本分と、ジェットスイーパーより短い。

当初は前作よりもチャージ中・射撃中共に移動速度が遅くなっていたが、アップデートで改善した。

チャージは2周あり、1周目はチャージ時間に応じて射程が伸びるが2周目は射撃持続時間が伸びるのみ。
しかし2周目のチャージはかなり早く終了する。

運用 Edit

間合い管理について Edit

チャージさえしてしまえば圧倒的な連射による高い塗り及びキル性能を誇るものの、チャージする前に奇襲される、倒しきらないままチャージを使い切ってしまうとあっという間に窮地に陥ってしまう。
そのため、バレルスピナーを扱う上では奇襲されない、倒しきれなくても突撃されない間合いをキープして立ち回ることが重要になる。
スピナーにヒト速が必須とされるのも、射撃中の間合い管理がしやすくなることが1つの要因である。

立ち回りのイメージ
  • 塗り状況が悪い、また周辺を十分に塗り固めていない場合
    塗り状況が悪いと相手にイカセンプクで翻弄されたり、予期せぬ場所から奇襲される可能性がある。バレルスピナーにとって非常に危険な状況と言える。
    その場合は、スプリンクラーを使ったり、後ろに下がりながら射撃したりして、自分のインクで防壁を作るようにして距離を取ろう。
    こうすれば射程の差による有利を作り、次のチャージに必要な間を確保することにも繋がる。もし運良く相手がインクに足を取られれば撃破のチャンスにもなる。
  • 塗り状況が良い場合
    スピナーの射撃は初速がランダムに決まるため、それぞれの弾丸が遠くに届いたり届かなかったりする。解説にある『塗り射程と有効射程の差』はこれによるものである。
    なので、バレルスピナーのキルタイムを活かすためにはある程度相手と距離を詰め、着弾地点がバラけない内に命中させなければならない
    そのためにも塗り状況が良くなり、突撃や奇襲の心配がなくなったら前進しつつ射撃し、弾幕を相手に押し付けるようにして短時間キルを狙いに行こう。
    もちろん、1人で前進し過ぎて孤立したり、物陰からのボムや奇襲を受けたりしないように。

立ち回り Edit

チャージという制約がつくことで得た長射程高火力の射撃をどう活用するかが重要になる。

攻撃にチャージが必要なため、イカ潜伏からの奇襲ができない。
障害物の影に隠れてチャージしたり展望がきく高台や広場など敵が近づきにくい場所でチャージしたり地形活用が基本になるのでマップのどこでチャージができるかは事前把握したい。



試合におけるバレルスピナーには主に4つの役割がある

  • 射程を活かし敵を前進させないけん制射撃
  • 射程と塗りの密度を活かした援護射撃と塗り
  • 射程と火力を活かした不意打ち気味の遠距離キル
  • 射程と機動力を生かした前進制圧射撃

けん制射撃 Edit

障害物が少なく、視界が広く射線が通りやすい場所では短射程の接近を強力に拒否できる。
スプリンクラーも組み合わせればさらに守りは強固になりサーマルインクをつけていれば弾が掠った相手を執拗に狙ってとどめを刺したりまで可能。

スペシャルハイパープレッサーもけん制に強力。
防衛が重要なヤグラ、ホコでは大切な仕事になる。
エリアでも有利時にカウントを稼ぐため前に出てどう牽制できるかは把握したい。

チャージャーをはじめ、スペシャルなど射程を上回る攻撃には崩されるので注意が必要。

援護射撃と塗り Edit

中央高台など有利なポジションを抑えてから射程を活かし広範囲にサポートと塗りを行う。
弾の密度が高く障害物の影に対する曲射であってもそれなりの効果が期待できる。

注意が必要なのはただ射撃を垂れ流して塗ってるだけではチームへの貢献度が低いこと。

  • 味方の後ろからではなく、横から撃って十字射撃の形をつくる
  • 左側を援護したら次は右側、と瞬間的な2対1の有利状況を連続してつくれるようにする
  • 敵の動きをイメージして退路を塗ったり、ただ狙撃するだけでなく展開をコントロールする
  • あえて姿をみせてヘイトを高め視線を奪い、チームの負担を軽くし味方の潜伏キルが機能するようにする

など、自分の安全だけ確保して漠然と射撃するのではなく、前線の負担を軽くすることを第一にして、なにが効果的か場面場面で考えていく必要がある。

援護射撃のイメージ

バレルスピナーの射程と塗り性能を活かし、「相手を動きにくくする、対面の撃ち合いに横槍を入れる」事をイメージすると良い。

  • 送り込んだインクで相手の足を奪ってから味方が仕留める
  • 自分が相手の体力を削って味方がとどめを刺す
  • 逆に味方が削った相手のとどめを刺す

と言った形に持ち込む事が出来れば有利状況を維持しやすい。

この時、平地や高所→低所への射撃であれば相手の位置を目視確認して射撃が出来るが、壁の向こうや低所→高所の場合マップ上の塗り状況、マップの構造、味方の名前表示(あればポイントセンサーなどのマーキング)だけを頼りに射撃方向を判断しなければならない。
少しでも射撃精度を上げる為にも、こまめな塗り状況の確認やスプリンクラーも活用したクリアリングを忘れないように。

ハイパープレッサーも同様に味方の援護として有効なのだが、詳しくは後述。

また短射程では塗りにくい場所も低リスクに塗ることができ、スプリンクラーまで組み合わせれば瞬間的な塗り力は高い。
ナワバリなどでは敵陣に弾を広範囲にばらまくだけで塗りかえしにくく効果的。

遠距離キル Edit

けん制射撃、援護射撃はヘイトをとるのが仕事で迎撃の過程でキルがとれることもあるが、積極的にキルを狙う場合はヘイトがあり見られている状態では成功率が低い。
場面によってヘイトを獲る、ヘイトを切るの意識の切り替えが重要になる。

イカ潜伏からの奇襲はできないが、相手の意識からはずれた状態からの機動可能な長射程攻撃は別の強みがありうまく地形を使いこなせればよそ見しているチャージャーすらキルが可能になる。
どこに隠れてヘイトを切り、どこにいる敵をキルするのか地形の把握と展開の予想が重要になる。

前進制圧射撃 Edit

広場など可能な場所は限定されるが、機動力で射程をおしつけて敵を一気に押し込める場面がある。
決まると強力だが射撃継続時間は限られているので、どこに隠れて、どう飛び出してどう前進すれば効果的に相手の戦線を下げられるかはパターン化しておきたい。

弱み Edit

ヒト状態でチャージしなければならない・イカになるとチャージがキャンセルされる都合上、チャージ中・射撃時はかなり長い間ヒト状態を晒す上ロクな回避行動もできないため、かなり狙われやすいブキである。

また、射程はスプラチャージャーよりも短いのに、フルになるまでのチャージ時間はスプラチャージャーよりも長い。
よって、特にチャージャーには弱く、スプラチャージャーリッター4Kなどと真正面から戦うのは無理である。
ジェットスイーパーも正面からでは厳しい。
さらに、ボム系のサブを投げられると、チャージを放棄して逃げる必要があるためこれも苦手。
得意苦手がハッキリと分かれたブキと言える。
スプラチャージャーあたりは塗り能力も高めで厄介だが、こちらも弾の持続力を生かし、広い面を塗って対抗したい。

ため具合の使い分け Edit

バレルスピナーを運用する上でもっとも重要になる、他のブキとは異なるテクニック。
2周目のチャージは早く完了するので、よほど射撃を急ぐのでなければ基本的には2周目までチャージして撃ちたいが移動するインク導線を作る場合や、不意打ちに対応するときなど射撃への早さを優先する場合は、フルチャージは無駄になる。

近距離の相手を倒すのならば、隙も少なく飛距離もある1段階〜1/4段階チャージだけで十分(ダメージ28.00で確定4発。最大チャージの1/4段階だけでも8発程撃てる)。
エイムがあまり得意でないならさらに少し長めに溜めるといい。
敵との距離が離れていない場合には集弾性は気にならないどころかむしろ高い部類であり、DPSも全ブキ中トップクラスの火力になるため、半チャージをしっかり当てられるようになると非常に心強い。
溜め時間によって威力は変化しないので、適正な溜め時間を把握できるようにしよう。

ただし、弾が小さいため緻密なエイムが必要になる。4発だけ撃って綺麗に仕留める事を狙うよりも、余裕を持ってチャージし撃った方が倒しやすい。
撃ち切ると再びチャージする必要があり、仕留め損ねた場合その隙に倒されてしまうことが多い。「後1発当ててたら倒せてたのに……」とならないようにしたい。
前線で戦う時はインク切れで泣くことも多いので、余裕を持った行動が大事になる。
チャージ1周目が貯まる前に弾を撃ち始めると射程が短くなるので注意。

サブスペシャル Edit

スプリンクラー Edit

設置すると自動で周囲を塗ってくれるサブ
前作のバレルスピナーリミックスと同じ組み合わせであり、リミックスに慣れていたイカはほぼ同じ動きができるだろう。
ただ塗るだけと侮るなかれ。初動のスタート地点に置けばインクの有効活用に、自分の足元に置いてチャージの間の足場確保に、味方が動いている足元に投げれば強力なサポートに、インクがまだらになっている場所の索敵およびあぶり出しに、敵の壊しにくい場所に置けば嫌がらせに、高い壁や広い場所に置けば囮にと、非常に柔軟な運用が可能なサブである。
特に射程が長く射線が出ないバレルスピナーは囮での運用に向いている。
今作のスプリンクラーは前作より塗りが早いものの、時間経過で塗り力が落ちていく仕様に変わったため、同じ場所に牽制を与え続けたい場合は適宜設置し直しが必要である。
一方でインク消費量は大きいので、設置後即破壊されるとインク量で不利になる。索敵用に投げる際も、物陰やこちら向きの壁、木の上等、なるべく壊されにくい場所に置こう。

ハイパープレッサー Edit

射程無限かつ障害物を貫通するレーザーを放つという、前作のメガホンレーザーに似ているスペシャル
メガホンと比較すると

  • 攻撃時間が長く、意図がこもった射線の圧力をかけ続けられる
  • 射線の移動が可能
  • 射撃停止時の全敵サーマルインク効果
  • 塗れる

という利点が加わっている。

ただし相応の欠点も生まれており、メガホンに比べて

  • 攻撃時間が長い分、動きが鈍くなりメインやサブを使えず、スーパージャンプが出来ない時間が長いという理由で隙が大きい
    • 近付かれたら一巻の終わりである
  • キルタイムがすごく遅い、DPSも低いので、メガホンのように少し当たっただけでは倒すことはできない
    • 相手を倒すには、長時間確実に当てる技術が必要である
  • 攻撃範囲はメガホンに比べてものすごく狭い(細い)
    • しばらく撃ち続けると攻撃範囲が広く(太く)なるが、それでもメガホンには及ばない

といった短所がある。

効果的に使用するには、逃げ道がある、味方の近く等の安全な場所にいる必要がある。

特に人数有利があるときの索敵掃討性能は高く、マップに散らばる敵の場所を味方に教えてキルサポートしつつ二匹以上の各個撃破も狙える。
チャージャーに対しては人数が同数時に使用しても有効で天敵に対処手段があるのはありがたさがある。

また、バレルならではの使い方としてサーマルインクとの相性のよさがあげられる。
バレルでダメージとサーマルをいれた相手が逃げようと障害物に隠れようとプレッサーで追撃してキルがとれる。
ただし、周囲の安全が確保できるかは怪しいのでキルをとったらイカになって全力で逃げたい。
プレッサー終了前の数秒はサーマルによる敵位置確認に専念してもいいくらいなので逃げも無駄になりにくい。

メインの射程でも届かない場所に使う、インクやチャージがないときのあと一押しに使うなどメインとスペシャルの使い分けがしやすくハイパープレッサー側から考えると最も相性がいいと言えるかもしれない。

バレルスピナーのセットの中では唯一遮蔽物の後ろに隠れた相手を直接攻撃できる手段であるため、立体的なステージが多い今作では練習必須。使いどころが難しいスペシャルであはあるが、

  • メインの弾幕による相手インクの分断、牽制、押し込み
  • スプリンクラーによる足場および安全圏の確保
  • スペシャルによる遠距離及び隠れた相手への直接攻撃

と、使い分けることでステージ全域を制圧圏へと収めることも可能になる。
他のスペシャルとは異なり、不利な状況の打開よりも有利状況を作った上でのダメ押しに使う方ように心掛けると有効活用しやすいだろう。

なお、「援護射撃と塗り」の項目でイメージ例を図示したが、それのメインをそのままハイパープレッサーに置き換えて運用することもできる
そうすると、例え低所→高所だろうと、壁の手前→壁の奥であっても、果ては自陣リスポーン付近→敵リスポーン周辺だろうとも問答無用で射撃を直接叩き込むことができる。(もちろんリスポーン地点にいる敵には攻撃が通らないようになっているが。)
ガチエリアなどの重要な拠点に居座りつつも最前線の味方をしっかり援護し、相手を徹底的に封じ込めてしまおう。

もちろん、プレッサーを発動した後に奇襲を受ける、しかも周辺の塗りが疎かだった場合には悲惨な目に遭うので要注意。
プレッサー発動前にスプリンクラーを設置しておくことをオススメする。

ギアパワー考察 Edit

ヒト移動速度 Edit

チャージと射撃で継続してヒト状態でいる場面が多いので重要度が高い。
チャージ中も射撃中とほぼ同じ速度で動けるのでチャージ維持したままじりじり前進したりもさらに有効になる。
とりあえずでメイン2個相当くらいは積みたいギア。

相手インク影響軽減 Edit

前線に近い位置で細かく動くなら欲しくなるが、立ち回りによっては積まない選択肢もありか。

イカ移動速度 Edit

シューターと違い射撃戦では役に立たないが、障害物が多く、また回避移動が強要されるサブスペシャルが多い今作では逃げざるをえない、移動せざるをえない場面は多く、イカ速度を積むことで逃げの生存率があがり、次の活動地点への移動が迅速化されるのは選択肢としてあり。

カムバック Edit

復帰時に欲しいパワーが揃っており、インク効率系でスプリンクラーとメインで塗りを整えつつスペシャル増加でハイパープレッサーを溜め、イカ速度で前線復帰速度を高め、ヒト速度で一時的に有利に戦うことができる。

自分より強い相手と戦うデスが多い試合には特に有効だが自分より弱い相手にはもともとデス数が少ないブキなのもあり効果が薄く勝率の安定につながりにくくなる。

サーマルインク Edit

長射程で弾の密度も高いバレルスピナーは最も活用できるといえるだろう。
曲射であっても掠れば相手の位置を把握し、けん制や追い詰め可能なのはできることがひとつ増えるのに等しい。
相手が姿をさらさないように潜伏し続けるなら塗って追い出したい。

ハイパープレッサーとの相性も良好。

対物攻撃力アップ Edit

DPSが高いスピナーと相性がよく、イカスフィアバブルランチャーなどの対策になる。
インクアーマーに対しても倒すまでに必要な弾数が1減って効果的。

インク効率アップ(メイン) Edit

基本的な撃ち合いはメイン一本でこなす必要がある為、メイン弾数の増加はそのまま撃ち合いの安定に繋がる。
塗り合いの激しいナワバリやエリア、弾幕を切らさず撃ち続けるヤグラ等で効果的。

※以下の表は57表記を使用

メインギアパワー(n=10)サブギアパワー(n=3)射撃の目安
00インク満タンからフルチャージ4回+チャージ1周未満
09インク満タンからフルチャージ5回(スプリンクラー1回分+フルチャージ1回+チャージ1周)
203インク満タンからフルチャージ6回

注意:スペシャル性能アップについて Edit

スペシャル性能アップはスペシャルの種類によって効果が変わるが、ハイパープレッサーの場合ハイパープレッサーの発動時間が延長される
ハイパープレッサーを少しでも扱ったイカならわかると思うが、それはメインもスプリンクラーの再設置すらも封じられる時間が延長されることを意味する
アップデートによって大幅強化がされたスペシャルではあるものの、依然として扱いが難しいスペシャルであることには変わりないので、このギアパワーを積む場合にはよく考えてから積むこと。慣れないうちはサブギアにも付けないことを推奨する。

コメント Edit