フォースアーチャー

Last-modified: 2023-03-08 (水) 04:32:10
フォースアーチャー
魔法攻撃力
★★★☆☆
防御力
★★☆☆☆
攻撃率
★★★★★
防御率
★★☆☆☆
攻撃速度
★★★★★
攻撃範囲
★★★☆☆
ソロ活動
★★★☆☆
パーティー活動
★★★★★



高いフォース制御能力を持ち、攻撃・防御など様々なフォースを操る事が出来る。



  • 長所
    • 全職中で最大の射程。優良スキルに中射程以下が混じらない唯一の職。
    • CABALにおけるヒーラー職。
    • スキル回転が非常に早く設定されているため、手数で稼ぐタイプ。
    • ノックバック効果に特化されている職であり、テクニックがあれば敵を近づけさせる前に懺滅することも可能。
    • アストラルボウ アストラルボウやバフスキルによる高い攻撃率でマテ中でも安定した命中率。
    • マテ2やマテ3の通常攻撃に的中効果があり、他の職よりもMISSが少ない。
    • マテ3の攻撃範囲が非常に広い


  • 短所
    • ヒールを使用可能だがHPと防御は最低クラス。回復が追いつかないと機動力の関係でWIZより死にやすい。
    • 他職と比べて攻撃スキルの範囲が少し狭く、範囲内に歯抜けもあるため、多くの敵にまとめて当てるには立ち位置の調整やターゲットする敵の変更が必要。
    • 敵がノックバックで分散しやすいので、上記の攻撃範囲の影響が出やすい。
    • CABALにおいて、回復職が必須となる状況が限られている。



戦争時のヒール回復量倍率は、現在では見直されている。
元々は通常フィールドの半分。それでいて自動回復スキルは今と同じ回復倍率。
つまり戦争中はWIZがヒーラーになるというナンセンスな仕様だった。
しかもデメリット分の火力転嫁も無くて、本当に不遇だった。
今では戦争中でもヒーラーとして活動可能。


成長

  • 初期ステータス
    知能敏捷HPMP
    617124030

13/02/14大型アップデートで変更され、上昇値は一定ではなく段階毎に低下。
大型アップデートが来るたびに変更の恐れがあり、今とは違っている可能性がある。

  • HP Lvアップ毎に2ずつ増加
  • MP Lvアップ毎に2ずつ増加

【各ステータス 1 で上がる能力値】

~50~100~200~600~1000~11001101~
攻撃力0.30.15
被害減少0.70.50.60.30.150.1
HP*20*110.50.250.2
知能魔法攻撃力0.70.35
クリ率抵抗0.020.010.002
クリダメ抵抗0.040.020.005
増幅抵抗0.020.010.002
移動不可抵抗0.010.0050.001
スタン抵抗0.020.010.002
ダウン抵抗0.020.010.002
ノックバック抵抗0.020.010.002
敏捷攻撃率621.51
防御率51.510.5
回避621.51

以下は現在では違うかも。
※知能(各種抵抗値)・敏捷(攻撃率・防御率・回避)・HPは全職共通
*1 力100でHP100上昇
*2 力600にするとHP-100に減少。
各区切りでHPが減少する可能性あり。要検証。

 

バトルモードI(マテリアライズ1)

シューティングスナイパーシューティングスナイパーターゲットと、その近くの敵を同時に攻撃する

詳細な能力値はマテリアライズを参照。(Lv30にクエストで取得)
備考:クラスレベル5以降でオーラモードと併用可能、

  • 特長
    • 範囲攻撃
      ランスなどの直線貫通スキルも、グラビと同じ攻撃範囲になる(隣2マス目まで当たる)
      着弾が早くなる。(対人時の転倒のタイミングに影響)
      範囲も着弾地点から分散される方式に変更される。
      また、攻撃対象数に制限がかかる。
      マテ1使用時の残りSPにより、攻撃補正が変化。多いほど大きなダメージになる。
      敵の数が多いほど、分散されてダメージが減る。
      例1:SP7本の時にマテ1使用(残り6本)で、敵1体に攻撃→1.35倍
      例2:SP1本の時にマテ1使用(残り0本)で、敵3体に攻撃→0.70倍
      さらに、マテ1を使用時にコンボを使っても、コンボのダメージ補正やSP回復効果は無い。

  • 説明
    一部の攻撃スキルが使用不可。
    特長であるはずの攻撃スキル強制範囲化が足を引っ張り、全職最低の性能。
    範囲内の敵が増える程にそれぞれへの威力が下がる。マジで使えない。
    使用時のSP残量で火力が変わるので、もし使うならSPがMAXの時で、更に敵が2体までの時のみ。

昔はレガシーウェポンなるアイテムが戦争ガーディアン討伐時に出てた。
戦争が終わるとインベントリから消える奴。
レガシーウェポン装備時はマテ2が発動できない(マテ3は当時実装されてない)。
そのため、どの職でもマテ1は戦争中は使うって文言になっている。
FAのマテ1は、今となっては戦争中にだって発動する価値があるか微妙である。

なお、マテ1使用中にボードorバイク攻撃を行うとエラー6落ちする。
今もエラー落ちするかは不明だが、落ちると戦場から一度出た形になる。
戦争再入場時にマテ1・2・3のCTがMAX状態になってしまうので、試すのは止めた方が良い。


バトルモードⅡ(マテリアライズ2)

フォースアーチャーバトルモードⅡ
ツインアームガンナーツインアームガンナー二つのアストラル銃を組み合わせて攻撃

詳細な能力値はマテリアライズを参照。(Lv50にクエストで取得)
備考:クラスレベル7以降でオーラモードと併用可能(Lv50にクエストで取得)

基本攻撃で銃の連射ができるようになる。

  • 特長
    • 2体同時攻撃
      攻撃対象が2体に増え射程も伸びる。
      選択した敵の位置によってスタイリッシュなポーズを取るが、火力とは無関係。
      同時攻撃中、相手の位置によっては片方しか攻撃できないことがあるので、立ち位置の修正が必要。
      同時攻撃をしても火力は落ちないので、吸収効率を上げる為にも2つターゲットをすると良い。
    • 硬直(ダウン・ノックバック)がない
      攻撃モーションは1しかない。同様の他職と同じで、阻害効果は無い。
      阻害がないため、攻撃を受ける頻度が2倍くらい高くなる。
      元々の攻撃速度は仕様上では一番速かったが、仕様変更で今では下位。
      硬直効果は無いが、マテ3より攻撃速度が速いために、ボス戦でのHPは安定する
  • 必殺技(マテリアライズスキル)
    ロングバレルショットロングバレルショット両手のアストラル銃を合体させ、致命攻撃を与える
    対象こそ単体限定であるがダメージはFAのスキルの中でも屈指の威力。
    さらに的中も追加されているので高い命中層度を持つ。
    通常攻撃を上回るDPSがあるかは微妙なところだが、対人戦での止めなどに有効。
    なお、クールタイムが終了しても自動発動はしない。

2013/02/14大型アップデート(Rising Force)でスキル能力変更
ダウン効果、クリティカル確率増加、HP持続ダメージが削除。
代わりに的中、クリティカルダメージ増加、ダメージ増幅、貫通が付与。


フォースアーチャーバトルモードⅡ
  • 説明
    武器が二丁拳銃になる形態。
    ターゲット出来る敵が2体に増える。
    一部の攻撃スキルが使用不可。
    マテ1と違い2タゲ時に威力が下がらないので、ドレイン確保の為に2タゲを意識したい。
    少ないがMPを消費する。最大MP減少デバフを受けてMPが0になると攻撃できない。






バトルモードⅢ(マテリアライズ3)

フォースアーチャーバトルモードⅢ
2012年3月13日大型アップデート「THE 3rd AWAKENING」で実装

ランチャーパニッシャーランチャーパニッシャーアストラルランチャーで相対する敵を殲滅する

詳細な能力値はマテリアライズを参照。(Lv130のマテクエ終了後、一般製造で取得可能)
※ランチャーパニッシャー中は多くの攻撃スキルが使用不可。
武器がランチャーに変身し、基本攻撃A/B、必殺技Ⅰ~Ⅲ が使用可能になる。

シナジー名シナジー効果ターゲットコンボ1コンボ2コンボ3コンボ4持続
時間
命中射撃射程距離-1相手AABA13秒
射程距離-1自分
マジックスキル増幅+10%自分
致命射撃HP-500自分ABAA13秒
クリティカルダメージ+30%自分
強化射撃攻撃力-3%相手BAAB13秒
防御力-4%自分
クリティカル確率+5%自分
クリティカル確率上限+5%自分
クリティカルダメージ+20%自分
治癒集中攻撃率-2000自分BBAB17秒
防御率+1000自分
ヒールスキル回復量+50%自分
  • 特長
    • 基本攻撃A/B、必殺技
      基本攻撃A/Bが使用可能になる。
      基本攻撃後、4秒以内に再度基本攻撃をするとコンボになり、
      基本攻撃A/Bが4回成功すると必殺技Ⅰが使用可能になる。
      必殺技Ⅰを使用後、必殺技Ⅱ、必殺技Ⅲと順次使用可能。
      必殺技Ⅱ.Ⅲは単発で発動はできず、Ⅰ→Ⅱ→Ⅲと順番にでしか使用できない。
      必殺技Ⅰ.Ⅱ.Ⅲは必中。必殺攻撃中はスタン転倒ノックバックを疑似的に無効化。
    • シナジー
      基本攻撃A/Bを組み合わせることで、必殺技Ⅰ使用時に上記シナジー効果が発動される。
      シナジー効果は全て重ねがけすることができ、同一のシナジー効果を重ねがけした場合
      2回で1.5倍、3回で2倍に増幅される。
      最大3回までシナジー効果を溜めることができる。4回以上やっても3回の判定。
      例:
      ABAA 必殺技Ⅰ・・・HP-500、クリティカルダメージ+30%
      ABAA ABAA 必殺技Ⅰ・・・HP-750、クリティカルダメージ+45%
      ABAA ABAA ABAA 必殺技Ⅰ・・・HP-1000、クリティカルダメージ+60%
使用例
ソロ
BAAB BAAB BAAB(強化射撃*3)
攻撃力-6%、クリティカル確率+10%、クリティカル確率上限+10%、クリティカルダメージ+40%
防御力-8%
クリティカル上限が小細工抜きで60%以上となる上にクリティカルダメージも増える。
パーティー、ミッション戦争
攻撃できる状態なら、こちらも強化射撃で良い。
今ではアートオブヒーリングがバトルスタイル特化に入っている。
(元々は超短時間バフだったのが常時発動している)
そのため、治療集中はほぼ出番が無い。
さらに言えば、その昔に長射程を妬まれて、
それ以降のボスはFAより長射程で実装されている。
FAが殴れる距離は、ボスにとっても射程内。
治療集中を発動するために殴りに行って、それで制圧とかを受ければ戦線崩壊だ。
本末転倒。
ボスの射程外からPTメンバーをヒールした方が良い。
一応以下の数値になる。
BBAB BBAB BBAB(治療集中*3)
防御率+2000、ヒールスキル回復量+100%
攻撃率-4000
;
  • 範囲
    説明では範囲3となっている。
    しかし着弾型ではなく射線型(CABALでいう貫通型)なので、非常に広い。
    なお、後方が死角になるのはFAの定め。
    一応全周に射程0.5ほどの当たり判定はあるっぽいが、基本は壁を背にして運用したい。

  • 説明
    高射程広範囲の銃撃を放つ形態。
    多くの攻撃スキルが使用不可。
    マテ3攻撃には阻害効果は無い。必殺にはダウン付き。
    基本的にはどの職にもマテ3には攻撃率補正は無い。しかしFAには付いている。
    (昔のwiki説明文から察するに、昔は攻撃率ではなく的中だった可能性がある)
    マテ3攻撃は範囲・威力で文句なしの高性能。
    しかし必殺技はDPSが微妙で、シナジー目的で必殺Ⅰのみを使うのが無難。
    ただ、必中だし、一部状態異常を疑似無効するので、必殺Ⅱ・必殺Ⅲが完全な無駄という訳ではない。
    範囲内の敵が増えるとそれぞれへの威力が下がる。逆に単体を相手にした場合はダメージボーナスが付く。
    少ないがMPを消費する。最大MP減少デバフを受けてMPが0になると攻撃できない。
    必殺Ⅱと必殺Ⅲはポートルクスのクロイにて作成可能。


アストラルボウ

アストラルボウアストラルボウフォースを利用して弓を形象化する
射程距離+1範囲-事前時間-
レベル魔法攻撃力攻撃率クリティカル確率消耗MPCoolTime必要装備
0+4+40+1%10--
1+12+120+2%クルド
2+20+200+3%レッド
3+28+280+4%コーラルアイ
4+36+360+5%シトリーン
5+44+440+6%ブルースティン
6+52+520+7%フェリスティン
7+60+600+8%アクア
8+68+680+9%ラピス
9+76+760+10%トパーズ
10+84+840+11%S.I.Gメタル
11+92+920+12%ライカヌス
ミスリル
12+100+1000+13%アクリディウム
13+108+1080+14%パラディウム
14+116+1160+15%デモナイト
15+xxx+xxx+xx%ドラゴニウム

オーブ/クリスタルどちらも装備可能


  • 説明
    オーブ/クリスタルを装備することで自動的に等級に応じた弓(アストラルボウ)が生成される。
    アストラルボウの為に、片方は最高ランク武器を推奨。
    なお、装備画面上で右の武器を高ランクにしないと意味ないので注意。
 

目標ステータス

昇級など必要最低限の数値はシステム/ステータスを参照。
装備によるステータスは、バトルスーツを参照。
昔はオスミマーシャルを着ることが出来た。
力も敏捷も抑えられるので高火力FAというスタイルだったが、
今やドロップする防具は職専用なので無理。

ステータス
最低値(154)
知能残り全部
敏捷最低値(309)


目標スキル (攻撃)

スキル名能力使用時間(秒)CoolTime(秒)
アクアランスアクアランス増幅85%
追加攻撃力+173
ノックバック+40%
1.3
ファイアランスファイアランス増幅85%
追加攻撃力+202
ノックバック+40%
1.3
ストーンランスストーンランス増幅95%
追加攻撃力+143
ノックバック+40%
1.3
アクアキャノンアクアキャノン増幅95%
追加攻撃力+260
ノックバック+45%
1.5
ファイアキャノンファイアキャノン増幅95%
追加攻撃力+282
ノックバック+45%
1.5
ストーンキャノンストーンキャノン増幅105%
追加攻撃力+222
ノックバック+45%
1.5
アローフォレスト2.4
シューティングスターシューティングスター増幅80%
追加攻撃力+1324
ノックバック+90%

範囲内のターゲット数によってダメージが変化
3.0
ソニックシューターソニックシューター増幅95%
追加攻撃力+1764
スタン+95%(4秒間)
2.5
アローベラージアローベラージ増幅95%
追加攻撃力+2587
的中+100
スタン+85%(4秒間)
防御率-125(8秒間)
2.2
クリティカルショットクリティカルショット1.3
サブ取得候補
ライトニングランスライトニングランス1.5
ライトニングキャノンライトニングキャノン1.8
シャドーショットシャドーショット増幅65%
追加攻撃力+252
ダウン+50%
1.3
グラビティディストーショングラビティディストーション増幅80%
追加攻撃力+1239
スタン+95%(5秒間)
2.3
エクスプロージョンショットエクスプロージョンショット増幅20%
追加攻撃力+500
移動妨害+80%(5秒間)
1.3180

表って作るのも手直しするのも凄いやりにくい。消すのは気が引けるので残すが。
主要スキルはアローフォレストとアローベラージ。
ソニックシューターは範囲が特殊で多くの敵に当てるのが面倒。コンボ時に使用時間がほぼ短縮しないのも微妙。
グラビティディストーションはアローフォレストと範囲が同じで使いやすいが、威力が今一つなのと使う度に移動するのが微妙。
クリティカルショットはクリティカル時のDPSが屈指の高さだが、攻撃範囲が狭い。

基本的には上記5つのうち、ソニックかグラビのどちらかを使ったコンボで良い。
範囲が必要な所ではクリショを抜かしてソニックとグラビを両方使えばコンボが回る。

ランス各種は単体DPSが高いので取っておきたい。
ただランスはFAにとってはCTが長いので、シャドーショットもあると楽。
(クリショとシャドーの2つだけでコンボが回る)

シューティングスターは攻撃範囲の歯抜けと使用時間に難はあるが、それでも威力は高い。
バトルスタイル特化と合わせるとノックバック率120%。耐性が20%以下の相手は確実に吹っ飛ばせる。

FAはアロー~キャノンの使用時間が他職より少し短く設定されている。
FAのキャノンは他職のランスと表記時間が同じなので、キャノン各種も使用に耐えるレベル。

ドリルとエクスプロージョンは昔から度々候補に出るが、ぶっちゃけ使わない。


目標スキル (補助)

スキル名対象能力持続時間(秒)使用時間(秒)
フェードステップフェードステップ移動スキル-0.5
ダッシュダッシュ移動スキル-0.8
シャープネス全員攻撃力/魔法攻撃力+4718901.1
バイタルフォースバイタルフォース全員HP+31518901.1
グレートヒールグレートヒール全員ヒール+720-1.1
マスターヒールマスターヒールPTヒール+720-1.1
バイタルリカバリー自分
アートオブシューティングアートオブシューティング自分クリティカルダメージ増加+90%
攻撃率+800
的中+1000
防御率-800
回避-1000
24即時発動
カーズリムーブカーズリムーブ全員移動不可デバフ解除01.1

補助スキルは全て取ろう。


目標スキル (強化)

詳細な能力値はスキル/強化を参照。

バトルスタイル共通
スキル名能力
バイタルマスタリーバイタルマスタリーHP+589
フォースコントロールフォースコントロール魔法攻撃力+64
ウォーターマスタリーウォーターマスタリー魔法攻撃力+144
ウィンドマスタリーウィンドマスタリー防御率+638
アイスマスタリーアイスマスタリー防御力+87
レフレックスレフレックス防御率+513

バフスキルが仕様変更&一部廃止された関係で、FAの攻撃率はだいぶ下がった。
当たらないようならレフレックスの代りにアースマスタリーを入れよう。

バトルスタイル特化
イーグルスナイプイーグルスナイプ攻撃率+620
射程距離+1
スラスティングアロースラスティングアローノックバック+30%
アートオブヒーリングアートオブヒーリングヒール+110%

フォースアーチャーマスタリーはAlzに余裕が出来てからで良い。


目標装備

クリティカル確率確保は最優先事項
クリティカルダメージ、マジックスキル増幅、クリティカル確率上限を高める装備構成を目指そう。

1スロット品でも良いので、まずはオスミウム級を拾いたい。
先人たちは2スロット品じゃなきゃ、ゴミ扱いですぐに砕いてしまう。
オスミ1スロットが委託に並ぶことはほぼ無いし、新規には高い(100k以下で並んでいたら買っても良い)。
出来ればギルドに入り、砕かれる前に譲って貰いたいところ。
このオスミウム級装備に強化の必要はない。
クエスト報酬の赤オスミ級+8一式が揃うのはLv112クエスト。
赤オスミ級+8一式が揃った後は、Alzを温存するために一気にランクを飛ばし、パラディウム装備を狙おう。
滅殺(クリ確かクリダメ)か、狂暴の効果付きで、2スロット品が良い。
誰かから貰うならSIG・ミスリル・アクリディウムを経ても良い。

一時装備の強化は+9くらいで良い。最終装備に向けてAlzを溜めよう。
滅殺か狂暴のパラディウムの2スロット品であれば、最終装備候補として長らく使っていっても良い。
(ただし、滅殺の効果がクリ上限のモノは勧めない)

最終装備の候補はSIGメタルかパラディウム以上。
SIGメタルは上級ランクで一番上の装備であり、パラディウムは最上級ランクで一番上の装備だ。
ミスリルやアクリディウムが候補に入らないのは、強化コストがパラディウムと同等な為。
相対的に強化コストが低い上級ランクの一番上の装備だから、SIGは最終装備の候補になってる。
(昔は上級ランクの一番上はオスミウムだった。推奨にオスミの文言が残ってれば、それは昔の名残)

何にせよ、まずはクリティカル確率50%以上を確保することが最優先事項。


クリティカル確率上限、クリティカルダメージを稼ぎたい部位。
バンパイアリックアミュレットは吸収上限が低いうちのお勧め品。
新規者の序盤におけるお勧め品は特にない。

推奨装備:
アミュレットオブペイン+5以上
オフィディアのアミュレット(クリティカル上限3%以上)
バンパイアリックアミュレット+2以上


クリティカル確率とクリティカルダメージを稼ぎたい部位。
4つ装備可能。
リングにおけるクリ率の最高適用値は32%(超越クエスト後は33%)。
例えばラックリング+2を3つ付けても、32%や33%までしか適用されない。
新規者の序盤におけるお勧め品は、ニッパトリッカかモーメント。
FAだとモーメントがクエスト討伐対象。
HP・MPドレイン率を他の方法で確保できないなら、フォースドレインリングを1つ装備しよう。
フォースドレインリング+1なら、ポートルクスの魔法商人(NPC)が売っている。
PCを付けっぱなしにしても問題ないリアルを持っているなら、アデプトリングを使っても良い。
放置でスキル経験を稼ぐために、トレーニングダミーを叩く時に使う。初期3村の魔法商人(NPC)が売っている。

推奨装備:

ラックリング+2以上メルガへプの指輪(→キリアン → テンプス)
クリティカルリング+2以上
インテリジェンスリング+10
タイラントの指輪(→覚醒タイラント→ドクターマゼル)

メルガへプとタイラントは封印された状態で手に入る。封印された状態では装備不可。
封印解除クエストはそれぞれ1回だけしか受けられない。
出世装備であるキリアンや覚醒タイラントにする際、材料として要求されるのは封印が解除されたモノ。
つまり、メルガへプ系で1つ、タイラント系で1つしか装備出来ない。
もし封印を解除したメルガへプやタイラントをNPCに売ってしまった場合、出世装備とも縁切りしてしまう。注意。


魔法攻撃力、マジックスキル増幅か、あるいは防御性能を稼ぎたい部位。
新規者の序盤におけるお勧め品は、ファントムベラかブラックハウンドだ。
共にクエスト討伐対象。
ファントムベラとブラックハウンドはボードも落とす。

推奨装備:
叡智のエポーレット(ミスリル以上)
守護のエポーレット(ミスリル以上)


HP・MP吸収上限を稼ぎたい部位
2つ装備可能
新規者の序盤におけるお勧め品は、ケイルズとパピマドンだ。
共にクエストで討伐することになる相手。
ケイルズ、パピマドンはブレスレットも落とす。

推奨装備:
ドロニスンのイヤリング
バンパイアリックのイヤリング+7以上


魔法攻撃力、マジックスキル増幅を稼ぎたい部位。
2つ装備可能
HP・MPドレイン率が確保できないなら、エクストーションブレスレットがお勧め。
前述の推奨リングが4つ揃ったら、フォースドレインリングは外れる。その後のドレイン率はここで稼ごう。
最終的にはエクストーションブレスレットも火力装備に変えたい。
新規者の序盤におけるお勧め品は、ケイルズとパピマドンだ。

推奨装備:
シエナの腕輪
プリデウスの腕輪
叡智のブレスレット+7以上


マジックスキル増幅、クリティカルダメージ、クリティカル確率、防御力などを稼ぐ部位。
ボードは完成された状態だが強化は出来ない。
バイクは移動速度以外パッとしないが、強化が可能。
強化を進めたバイクは一線を画す能力を持つ。
新規者の序盤におけるお勧め品は、ファントムベラかブラックハウンドだ。

推奨装備:
アストラルボードK-RED
アストラルバイクRW3以上

なお、2022年時点で公式サイトで販売しているボードの内、一番値段が高いのはK-Violet。
公式サイトに能力詳細が載っているのはK-Violetだけ。
K-REDってどんな能力なんだろうね?


攻撃性能か防御性能を稼ぎたい部位。
ミネスタ混沌の○○ベルトが良い。
ミネスタ混沌ベルトは強化成功率が武具より低い。失敗すると壊れて消失する。
自力強化より高強化段階を買った方が良い可能性が高い。
ミネスタ混沌ベルトが手に入るまでは、何でも良い。
新規者が最初に手に入れるのはゴールドトードになる可能性が高いだろう。

推奨装備:
ミネスタ混沌の賢者ベルト+9以上
ミネスタ混沌の守護ベルト+9以上


魔法攻撃力、全てのスキル増幅、バトルモード持続時間を稼ぐ部位。
いくつか種類があるが、気に入ったものを付ければいい。
バトルモード持続時間延長が付くのは+5以上。
新規者が自力で強化するのはお勧めしない。

ここ以降のアクセ品の推奨強化値は、ゲームをやりながら自力で考えよう。
これらの装備を買う頃には、自力で判断出来る知識が備わってるだろう。


  • カーネリアン

強化成功率が武具より低い。失敗時には壊れて消失する。
Alzと相談して高い強化段階を買うか、自力強化で失敗しながらやるかを考えよう。


  • アルカナ
    2つ装備可能。

混沌は攻撃型、守護は防御型、秩序は簡易防御型と言える性能。
強化成功率が武具より低い。失敗時には壊れて消失する。
Alzと相談して高い強化段階を買うか、自力強化で失敗しながらやるかを考えよう。
2つ装備可能だが、同じものは装備出来ない。
混沌と守護、混沌と秩序、守護と秩序、この3パターンという事。


  • タリスマン

最も強化成功率が低い装備品である。失敗するとやはり壊れて消失する。
2・3個試した程度だと+3にすら上がらないかもしれない。
自力強化をするかどうか、よく考えよう。


  • ブローチ

新規者は他の部位の強化が落ち着いてから、購入を検討すると良い。


前述の通り。
なお、FAにソード増幅は無駄だ。
多くの人はリアルラックを無駄に消費したと嘆きつつ砕くが、詐欺ろうとする人も居るので、騙されないように注意。


前述の通り。
オーブの方が魔法攻撃力は高いが、攻撃率は低い。
値段の相場は生き物だが、オーブの方が高い場合が多い。
アストラルボウの能力を最大限に生かす為に、片方は最高ランク武器を推奨。
当然ながら、最高ランク品と強化した下ランク品を比べてみて、アストラルウェポンの分を超えてるなら強化品にした方が良い。


  • その他

火力至上主義 かつ 時代時代の高難易度コンテンツはソロでは死ぬように設計されるのがCABAL。
低火力の代りに一芸持ちってスタイルがそもそもゲーム仕様に合っておらず、
低火力だけど一芸も弱いっていう仕様を押し付けられていた(戦争時ヒール半減が良い例)。
何故かデバッファーは優遇されていただけに、タンクとヒーラーには辛く厳しい時代だった。

対人戦は新規者がどうにか出来る話ではないが、戦争に参加する事で伸びていく能力もある。
いつかは参加するか悩む事になる仕様。少しでも生存能力を上げるために防御性能から高めたい。
相手となる敵陣営のプレイヤーは、ミッション戦争のガーディアンを簡単に屠る強さがある。MAPが分からずに右往左往してる暇は無い。
出来れば140~169か、それ以下の階級で参加し、他のプレイヤーが誰も居ないであろうその戦場にて、戦争の雰囲気に触れておこう。

ソロ時は火力が、PT時は防御の方が必要な比重が高い。
少なくともエポーレットとベルトだけは、火力用と防御用の両方を揃えよう。

PT時はヒーラーとしての役割が求められる。
PT時は弱いという理由だけで敵からのターゲットを奪う。
(やや遠くに居て何もしていない低Lvプレイヤーを目掛け、ボスが移動する事もある)
低LvプレイヤーがPT内に居る時には、そのプレイヤーのHPがいつ減っても対応出来るように常に備えたい。
自分が低Lv側の場合、呆けて見ていると何度も死ぬ。ヒールをいつでも使えるように、心構えを持とう。

最後に・・・

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