フォースシールダー

Last-modified: 2023-04-26 (水) 17:33:18

アストラルシールドから繰り出される鉄壁の防御の前にはいかなる攻撃も無力。

 
フォースシールダー
攻撃力
★★☆☆☆
防御力
★★★★★
攻撃率
★☆☆☆☆
防御率
★★★★☆
攻撃速度
★★★☆☆
攻撃範囲
★★★★☆
ソロ活動
★★★☆☆
パーティー活動
★★★★★

フォースシールダー♀



  • 長所
    • 高い防御力の鎧・高い防御率を誇るアストラルシールドを持つ。
    • 全職トップの防御性能を持ち、多様な攻撃手段も兼ね備えた万能型クラス。
    • 「シールドタックル」、「シールドテンペスト」の「制圧」スキルを所持。
    • 特化スキルによるクラッシュブレイド クリティカル補正が強い。
      (クリティカル確率+24%・クリティカルダメージ+60%・攻撃力+144)
    • 短時間ながら防御性能を飛躍的に上げるスキルを複数持ち、ターゲットをこちらに向かせるスキルもある。防御と守護の職。
    • PT時専用スキルにメンバー全員の防御面を支えるスキルがあるので、使いどころを間違えなければ活躍できる。


  • 短所
    • 火力がクリティカル任せ。そして素が低すぎる。素が低いうちはクリダメも低い。
    • 更に攻撃率も的中も低い。クリ時の必中仕様も今は撤廃。強化スキルやルーンでの補強が必要。
    • 他職と比較するとマテ2の攻撃性能すら下位。
    • 火力を上げるには潤沢なAlzが必要で、新規者には敷居が高い。
    • 装備の知能要求値が高く、それが生かせない。ステータスの捨て振りが一番多い。
    • 他のアーマー職と比べると、火力をペイした分の防御を得られているとは言い難い。
    • 防御系スキルの多くがSP消費型な上に短時間。なのにCTが長い。
    • ヒールは対象が自分のみとなり即時発動で回復量も上がったが、CT180秒ではアテにならない。

高い知能要求値を逆手に取ったマジックシールダーという育成方法が考案されていた。
しかし、マテ3が知能を生かせない仕様だったので、今では非推奨。


成長

  • 初期ステータス
    知能敏捷HPMP
    151194525

13/02/14大型アップデートで変更され、上昇値は一定ではなく段階毎に低下。

  • HP Lvアップ毎に2.5づつ増加
  • MP Lvアップ毎に1.5づつ増加
    【各ステータス 1 で上がる能力値】
~100~200~600~1000~11001101~
攻撃力0.70.35
被害減少0.40.150.1
HP0*110.50.250.2
知能魔法攻撃力0.50.25
クリ率抵抗0.020.010.002
クリダメ抵抗0.040.020.005
増幅抵抗0.020.010.002
移動不可抵抗0.010.0050.001
スタン抵抗0.020.010.002
ダウン抵抗0.020.010.002
ノックバック抵抗0.020.010.002
敏捷攻撃率621.51
防御率51.510.5
回避621.51

※知能(各種抵抗値)・敏捷(攻撃率・防御率・回避)・HPは全職共通
*1 力100でHP100上昇


バトルモードⅠ(マテリアライズ1)

チェンジシールドリッターチェンジシールドリッターアストラルシールドを利用しカウンター攻撃を行う戦士に変身する

詳細な能力値はマテリアライズを参照。(Lv30にクエストで取得)
備考:クラスレベル5以降でオーラモードと併用可能

  • 特長
    • 自動反射
      敵からの攻撃を回避したときにカウンターが発動する。
      カウンターはこちらが攻撃できない対象に対しても行われるので、
      カウンターを利用してオブジェクトを壊すことも可能。
      PTバフ「シャドウシールド」と組み合わせると良い。

  • 説明
    敵からの攻撃を回避した時にカウンターが発動する形態。
    主要攻撃スキルで使用不可になるモノは無さそうだ。
    バトルオーラとは別の意味で強みがある。
    マテ1としては使える性能だが、マテ2の上方修正やマテ3実装に伴い出番は低下。
    しかし戦争中はマテリアライズのCTが非常に長いので、マテ1も使う。


バトルモードⅡ(マテリアライズ2)

フォースシールダーバトルモードⅡ
チェンジシールドライダーチェンジシールドライダーアストラルシールドをシールドブレードに変化させ戦う戦士に変身する

詳細な能力値はマテリアライズを参照。(Lv50にクエストで取得)
備考:クラスレベル7以降でオーラモードと併用可能
※チェンジシールドライダー中はソードスキルに制限を受けるので注意。
基本攻撃で盾の攻撃ができるようになる

段階攻撃力増幅追加攻撃力
1撃目40%+370.0
2撃目50%+332.1
3撃目60%+412.0
  • 特長
    • キャンセル技(盾キャン)
      今では公式仕様。初期状態ではモーション1だけを使うように設定されている。
  • 公式仕様じゃなかった時代のキャンセル参考動画
  • 必殺技(マテリアライズスキル)
    シールドテンペストシールドテンペスト大気の荒ぶる雷鳴を吸収し、一帯を焦土と化す全方向への強烈な一撃を放つ

13/02/14大型アップデート(Rising Force)でスキル能力変更
タメージ等が大幅に上昇。的中や制圧効果も付与された。
マテ2必殺としては使用時間が短い部類。それでもDPSは微妙。
(自分を中心とした全周範囲なので、囲まれてれば総ダメージはFSとしては高い。)
制圧が付いているので、ボスの特殊攻撃の前には使いたい。使う癖を付けよう。


  • 説明
    武器が両手持ちの円盾になる。一部の攻撃スキルが使用不可。
    武器の外見と攻撃モーションから通称ヨーヨーと呼ばれる。
    ヨーヨーにはノックバック付き。敵がバラけるので他職のマテ2と比べると使い辛い。
    現在は様々修正が加えらている。
    攻撃範囲が広げられてコレだもん。昔がどんだけって話。
    それでもマテ2として胸を張れる性能を有するようになった。
    MPを消費する攻撃。最大MP減少デバフを受けてMPが0になると攻撃できない。


バトルモードⅢ(マテリアライズ3)

フォースシールダーバトルモードⅢ
2012年3月13日大型アップデート「THE 3rd AWAKENING」で実装
ハンマークラッシャーハンマークラッシャー説明文募集

詳細な能力値はマテリアライズを参照。(Lv130のマテクエ終了後、一般製造で取得可能)
※ハンマークラッシャー中はソードスキルに制限を受け「フォースキック、シールドタックル」以外使用ができない。
武器がハンマーに変身し、基本攻撃A/B、必殺技Ⅰ~Ⅲ が使用可能になる。

シナジー名シナジー効果ターゲットコンボ1コンボ2コンボ3コンボ4持続
時間
武装解除防御力-120自分AABA13秒
クリティカル確率+7%自分
クリティカル確率上限+7%自分
クリティカルダメージ+10%自分
弱点利用防御力-100相手ABAA13秒
防御力-10%自分
ソードスキル増幅+10%自分
貫通+40自分
極限致命HP-500自分BAAB13秒
クリティカルダメージ+25%自分
絶対防御クリティカルダメージ-50%自分BBAB17秒
防御力+10%自分
被害減少+50自分
  • 特長
    • 基本攻撃A/B、必殺技
      基本攻撃A/Bが使用可能になる。
      基本攻撃後、4秒以内に再度基本攻撃をするとコンボになり、
      基本攻撃A/Bが4回成功すると必殺技Ⅰが使用可能になる。
      必殺技Ⅰを使用後、必殺技Ⅱ、必殺技Ⅲと順次使用できる。
      必殺技Ⅱ.Ⅲは単発で発動はできず、Ⅰ→Ⅱ→Ⅲと順番にでしか使用できない。
      必殺技Ⅰ.Ⅱ.Ⅲは必中。必殺攻撃中はスタン転倒ノックバックを疑似的に無効。
    • シナジー
      基本攻撃A/Bを組み合わせることで、必殺技Ⅰ使用時に上記シナジー効果が発動される。
      シナジー効果は全て重ねがけすることができ、同一のシナジー効果を重ねがけした場合
      2回で1.5倍、3回で2倍に増幅される。
      最大3回までシナジー効果を溜めることができ、4回以上は溜めることができない。
      例:
      BAAB 必殺技Ⅰ・・・HP-500、クリティカルダメージ+25%
      BAAB BAAB 必殺技Ⅰ・・・HP-750、クリティカルダメージ+37%
      BAAB BAAB BAAB 必殺技Ⅰ・・・HP-1000、クリティカルダメージ+50%

2023年3月時点では「武装解除」使用時、
キーボード C で能力値を見るとクリ上限は上昇していない。
クリ上限が上がらないとクリ率が上がっても無意味。。。
実際にはクリ上限も上昇していると信じたい。
表記通りクリ上限が上がってない可能性はあるので、自身で実質クリ率を検証して欲しい。

ソロ
●防御減少が気にならない場合
パターン1 AABA ABAA ABAA(武装解除*1、弱点利用*2)
相手の防御力-150、貫通+60、クリティカル確率+7%、クリティカル確率上限+7%、クリティカルダメージ+10%、ソードスキル増幅+15%
防御力-120、防御力-15%
自身のクリティカル確率が低い場合は武装解除*2、弱点利用*1でも。
●防御減少が気になる場合
パターン2 AABA AABA BAAB(弱点利用*1、武装解除*1、極限致命*1)
相手の防御力-100、貫通+40、クリティカル確率+7%、クリティカル確率上限+7%、クリティカルダメージ+35%、ソードスキル増幅+10%
防御力-120、防御力-10%、HP-500
パーティー
パターン3 ABAA ABAA ABAA(弱点利用*3)
相手の防御力-200、貫通+80、ソードスキル増幅+20%
自分の防御力-20%
こちらも相手からの被ダメが気にならない場合に使用。自分の率がある程度確保出来ていれば、相手の防御を下げていこう。
またPTでもパターン1は有効。

  • 説明
    武器が片手持ちのハンマー(&盾)となり、敵を叩き潰す形態。
    ハンマーを謳っているが、メイス系統の外見。片手持ちなので小さい。
    多くの攻撃スキルが使用不可。アロー~キャノンすら使えない。
    マテ3攻撃A/Bには阻害効果が無い。必殺にはダウン付き。
    マテ2と違って敵はバラけないが、敵からの攻撃頻度は上がる。
    マテ3には攻撃率補正が無い。ある程度攻撃率がないと当たらない。
    モータルペインを使用すれば攻撃力、攻撃率、的中、貫通が増加し他職に匹敵する火力にもなりえる。
    MPを消費する攻撃。最大MP減少デバフを受けてMPが0になると攻撃不可。


アストラルシールド

アストラルシールド.jpgアストラルシールドフォースを利用して盾を形象化する
射程距離-範囲-事前時間-
レベル防御力防御率被害減少消耗MPCoolTime必要装備
0+4+40+1010--
1+20+160+15クルド
2+36+280+20レッド
3+52+400+25コーラルアイ
4+68+520+30シトリーン
5+84+640+35ブルースティン
6+100+760+40フェリスティン
7+116+880+45アクア
8+132+1000+50ラピス
9+148+1120+55トパーズ
10+164+1240+60S.I.Gメタル
11+180+1360+65ライカヌス
ミスリル
12+196+1480+70アクリディウム
13+212+1600+75パラディウム
14+228+1720+80デモナイト
15+xx+xx+xxドラゴニウム

オーブ/クリスタルどちらも装備可能
ブレード・カタナを上位ランクにしてもアストラルウェポンには寄与しない。

出来れば高ランク品の方が良いが、最上級や超越は強化コストが高い。
オーブ・クリスタルは上位になってもさほど攻撃力が上がらない。
強化時の能力上昇値は超越 > 最上級 > 上級ではあるが、
上記の通りアストラルウェポンでは攻撃性能を補正しない。
そのため、高ランクにする魅力が他のフォース職ほどは無い。


目標ステータス

システム/ステータス参照

知能と敏捷は装備が要求するステータス最低値で良い。
知能要求値は約300。敏捷ならともかく捨て振りで300。


目標スキル (攻撃)

スキル名能力
ヘルクラッシャーヘルクラッシャー

基本はトランセンダーの3スキル。
3スキルだけではコンボが回らないので何か一つ噛ませよう。
クリダメ補正が付いているシールドスプリントがコンボに入る筆頭候補。

射程の長いスキルと、使用時間の短いスキルは使いどころがあるので取ろう。
ランスかキャノンのどちらかは複数欲しい。
シールドタックルの制圧は入る確率が微妙だが、取ってはおこう。

過去の主力だったシールドブレイクは射程1~7だけど、
突っ込んで行ってしまうのでヌアレ相手に使うと即死する事になる。
クリダメ補正が無く、使用時間もトランセンダーの方が優秀な為、コンボからスタメン落ちした。
シールドエクスプロヴィデンスも同じで戦力外になった。


目標スキル (補助)

防御に関するスキルは高額なモノが多い。
FSをメインで使っていくなら、それらも合わせて補助スキルは全て取ろう。
アートオブ系に付いていた自分を移動不可にする効果は全職で撤廃されている。


目標スキル (強化)

詳細な能力値はスキル/強化を参照。

バトルスタイル共通
スキル名能力
バイタルマスタリーバイタルマスタリーHP+589
オフェンシブセンスオフェンシブセンス攻撃力+64
ファイアマスタリーファイアマスタリー攻撃力+144
シャープアイズシャープアイズ攻撃率+855
アースマスタリーアースマスタリー攻撃率+1048
ウィンドマスタリーウィンドマスタリー防御率+638
バトルスタイル特化
クラッシュブレードクラッシュブレードクリティカルダメージ+60%
クリティカル確率+24%
シールドインプロブメントシールドインプロブメント
マイティウィッシュマイティウィッシュ攻撃力+144

ピアシングシールドもバトルスタイル特化に入る。すぐ取ろう。
フォースシールダーマスタリーはAlzに余裕が出来たら取ればよい。


目標装備

最優先はクリティカル確率50%の確保。
その上で、クリ上限・クリ率・クリダメ・増幅を伸ばしていこう。

フィールド上での武具ドロップ率が極端に下がった仕様になった。
まずはオスミウムのスロット品を何とかして装備したい。
委託で100kで出てれば買っても良いが、なかなか売れない安い品を出す人は稀。
出来ればそれなりの人数が活動しているギルドに入って、
「何でもいいのでFS用オスミ装備スロット品を拾ったらください」と言うのが吉。
このオスミ装備に強化の必要はない。

クエスト報酬の赤オスミ級+8一式が揃うのはLv112。
頭と武器はクリ率かクリダメのどちらかを選べる。その時点のクリ率によっては率の方を取ろう。
(素5%、クラブレ24%、ニッパトリッカ6%、メルガへプ15%で合計50%。
メルガへプも無く、装備枠1つをフォースドレインにしたいならニッパトリッカ3つで18%。
あと3%なので報酬の赤オスミ+8頭か武器の一つをクリ率という形。)
使い終わった後は強化チャレンジで+9か+6にしてコレクション行き。
そんな訳なので穴埋めにAlzを使いたくないんだけど、FSは赤オスミ級+8でも火力不足なので、
頭と武器にはクリダメを、手には攻撃力を埋めて火力補正するのも一手。
ギルドに入っているならLv130まで上げればいいので、埋めずにAlz温存も手。
(Lv130でECAに侵入可能。連れて行ってもらえば、立ってるだけでさくっとLv155以上に上がる)

赤オスミ以降は、滅殺か狂暴のパラディウム2スロット品を狙いたいところだが、高い。
繋ぎ装備にすると心に決めていて、更に激安で出ていれば滅殺狂暴アクリディウムの2スロット品を買う選択もアリ。
アクリなら武器と頭にクリダメ、手に攻撃力をさっさと埋めていい。
コレクションにアクリ+11があるので、11までは強化値を上げても可。

ちなみに滅殺の効果がクリ上限の品は×。
滅殺効果がクリ率・クリダメならスロット埋め1か所より効果が上だが、クリ上限は下。
滅殺の下位品である必殺が同じ1%ってのがトドメ。

※お勧め装備のテンプレ文言はWAのページを見よう。


その他

昔は近接職ながら射程が長いと言えたが、
GLは職専用の射程7スキルのみでコンボが回る在り様。
スキルエフェクトは美麗と言われていたが、
こちらもGLにお株を奪われている。

あからさまに不遇だった時代が存在していた。
今では数々の仕様追加や変更がされている。アストラル盾と盾バフは大幅に改善。
全職に恩恵のある上位装備実装、強化最大値の解放、極限・ディバイン等々によって、
どの職であっても装備次第で強くなれる時代が来た。

今でも素の火力が一番低いのはFS。
新規者装備のソロ活動は超えられない壁が多い。★1。
強装備があれば★5。総評で★3。
攻撃範囲は通常は広いがマテ2が狭い。総評は3に近い★4。
防御率でFBを超えてBL級とするのは無理。★4。

盾ビームやヨーヨーなど、初期の頃はロマンが分かってた。
なのに!ハンマーの名称で小メイスを実装するなんて!
ちなみに必殺Ⅰのドーン!は必見。それってそんなに重かったんだね。
本来の意味での失笑モノ。

現在はレベルによるスキルランク上昇制限が撤廃されている。
トレーニングダミーもレベルや課金の有無関係なく殴れるようになった。
(Lv1でもスキルカンストが可能になった。)
今やLv154までが序盤と言える状態(Lv155でパラディウムが装備可能)。
人によってはLv199までが序盤とすら語る。
なので、育成の記述はオミットした。
サクッと書くなら・・・
キャラクター作成時に聞かれる「修練者ギルドに入りますか?」は、入ろう。
どうせ自分一人だし、100だったか110だったかのマテクエ終了後にリログすると自動で追い出される。
ギルド称号の ネバレス歴史の継承者達 が装着可能なので最序盤はかなり楽になる。
Lv55以上になったら、就寝中などのAFK中にトレーニングダミーを叩く事を勧める。
(NPCから買えるアデプトリング+1の装備条件がLv55以上)
最低でもコンプリーター、出来ればトランセンダーまで上げたら、
上記の目標装備の記述になる。

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