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裏技・バグ/【耐性残存バグ】

Last-modified: 2019-01-21 (月) 00:58:19




FF1 Edit

FC版のみのバグ。
モンクスーパーモンクは防具無装備にするとアーマーがレベルと同じ値になるという特性があるが、
このシステムにはちょっとしたバグがあり、アーマーが1の状態でレベルアップすると、
防具を装備したままアーマーがレベルと同じ値になってしまう。
これを利用し、アーマー1のリボンだけ装備させてレベルアップすれば、
リボンの耐性を得たままアーマーも高くすることができる。
ただしメニューから防具欄を開くと効果が切れてしまう。


実際にはアーマー(防御力)が1でない場合(つまり、装備がリボンのみの場合に限らない)でも、レベルが上がるたびにアーマーは無装備時相当の値になる。
そもそも、一般的な最強装備よりも無装備時のほうがアーマーが高くなるのは相当な高レベル帯である。
ルビーの腕輪守りの指輪、リボンの合計は33なので、モンクがLv34以上になって初めて意味が出てくる。
ルビーの腕輪のかわりに一点物のダイヤの腕輪を回す余裕があるならLv44以上であり、標準的なクリアレベルを遥かに超えている。
通常プレイの範疇では「モンクはレベルが上がるたびに防具の性能が無視されてしまう」というプレイヤー不利なバグである。
前述のように回避方法はあるので、モンクがいるパーティでプレイしているのならレベルが上がったら必ず防具欄を開く癖を付けておこう。

FF5(~GBA版) Edit

FF5における有用バグの一種。スマホ版では修正された。
ステータス異常耐性を持つアイテムを装備して戦闘すると、
装備を変更しても直後の一戦闘に限り耐性が残る。
例えばリボンを装備して一度戦えば(逃げてもよい)、
直後の戦闘ではリボンを外しても耐性だけは得られることになる。
ジョブを変更しても有効なので、これを利用すれば本来装備できないアイテムの耐性を得ることが可能。
(例えば召喚士がリボン、ボーンメイル源氏の小手装備時の耐性を得るなど)
また「リボンの耐性+消費MP半減(金の髪飾りの効果)」など、
装備部位が同じアイテムの効果を同時に得ることもできる。
特にジョブ制限系の縛りプレイにおいてかなり重宝する技で、
このバグのおかげで遊びの幅が広がったという面もある。
また耐性残存はセーブされるので、ロード後最初の戦闘へも引き継げる。
 
有用性が目立っているが、一部の敵に対しては地雷になる。
「こちらの付けている耐性で追加状態異常が変わる攻撃」を持った相手には下手すると非常に苦戦する。
またボーンメイルのリジェネ無効も耐性残存バグの対象となっているので注意。
思わぬ落とし穴になるので注意されたし。

FFUSA Edit

FFUSAにおけるバグの一種。FF5と違い、あまり有用ではない。
新たに加わったパートナーの耐性・能力が実際の装備品と一致しなくなるというもので、
仲間と別れてから中断なしで進めた場合や、主人公が1人の状態のセーブデータから始めた場合、
新たなパートナー加入時に必ず発生する。
具体的には、新しく加わったパートナーの能力値データが、そのキャラ本来の装備品ではなく
直前の仲間の装備品を付けた状態の能力値データになってしまう、というバグ。
 
例えば、最初に仲間になるカレンと別れた後、次のイベントでロックを仲間にした場合、
この時のロックは見た目上は通常通りの装備(風魔手裏剣ムーンヘルム黒装束)だが、
実際の能力値・耐性はカレンの装備(トマホークいにしえの鎧魔法の指輪)の物になってしまう。
属性防御などが本来の装備品とは明らかに異なっているので、見た目で簡単に判別できる。
この耐性の入れ替わりは見た目だけではなく、実際の戦闘にも影響し、
例えば上記の場合なら、古の鎧の水耐性などがロックにちゃんと付加されている。
ただし、武器だけはそのキャラの本来の武器を使用し、攻撃力や追加効果も本来の武器の物のままだが、
武器に付加される能力値ボーナスだけは前の仲間の残った武器の物になる。
上記の場合なら、風魔手裏剣自体は本来の攻撃力・効果(消費飛び道具、マヒ毒追加)のまま使えるが、
能力補正の方はボーナスの無いトマホーク扱いになるため、本来の素早さボーナスが付かなくなる。
 
このバグを直すには、仲間の加入後に一旦セーブし、リセットして再開すれば
そのキャラの本来の装備品の能力値や属性防御が反映されるようになる。
逆に言えば、一度リセットするまでは前の装備の耐性などがそのまま残存する。
仲間が入れ替わった場合も、リセットしない限りは最初の装備品の能力を持ったまま次の仲間へ受け継がれていく。


また、ニューゲームで始めた場合も同様の現象が起き、ロード画面で一番下にあったセーブデータで
仲間にしていたキャラの装備品データが受け継がれる。
(ただし1人だった場合は直前にいたパートナーのものになり、中身の無いデータは除外される)
例えば、セーブデータが上から順に
「ようがんドーム(レッド)」「こおったたきつぼ(フェイ)」「未使用」だった場合、
ニューゲームで始めた場合の最初のカレンの装備は、2番目のデータのフェイの物が使われる。
また、セーブデータ無しのまっさらなカートリッジで始めた場合、最初のカレンは無防具状態になる。
回避率も0。リセットしない限りは後の仲間もそのまま無装備の能力。
もちろん、加入後に一度でもセーブ→リセットすれば正常な装備に戻る。
また、このバグで受け継がれる装備のデータは仲間が抜けた場合もそのまま残留し、
「ゲーム開始時」に保持されている仲間の装備品データがずっと参照され続けられるようで、
例えばニューゲームから始めたフェイの装備能力のカレンが抜けた後に一旦セーブリセットし
再開後ロックを仲間にすると、そのロックはカレンの装備データに、
上記でゲーム開始時からずっとリセットせずに進めてロックを仲間にした場合はそのままフェイの装備データになる。
 
解除条件が「セーブ→リセット」なので、意図してこのバグを実用的に使うのは難しい。
フェイに即死耐性や石化耐性を付けようにも、間にレッドを挟むため
長期のノーセーブが必要となり、あまり現実的ではない。
せいぜい最初のカレンの装備耐性を変えるか、直前の仲間の装備耐性を引き継ぎたい時くらいしか使い道がない。
多くの場合バグによるメリットはほとんど無いので、仲間加入後には手早くセーブリセットをした方がいい。


カレン(2回目)離脱直前にセーブした場合、ラスボス戦まではスムーズに進めて40分程度。
ノーセーブも非現実的ではない範囲だが、どこでもセーブできる上に負けてもやり直せるので、
敢えて狙わなくても良いだろう。


RTAの場合、予め3番めのデータに耐性を付けたい仲間の居るセーブデータを記録しておくと、
ノーセーブの場合はその仲間の耐性を引き継いだままプレイできるため応用可能になる。
例えばラスボス直前のデータを記録しておけば、
最終フェイの装備耐性:マヒ・睡眠・沈黙・水・風・雷・吸収、
能力上昇:攻撃+5・素早さ+10・魔力+5、を引き継ぐことが出来る。


WiiやWiiUのバーチャルコンソールでプレイする場合、特に初回プレイでこの現象が発生しやすい。
対策として、ゲームを中断する前には「HOMEメニューを出さず」そのまま電源を切るとよい。
バーチャルコンソールの仕様として、HOMEメニューを出した状態で電源を切ると中断セーブが発生し、次にゲームを起動するとそのHOMEメニューを開いていた状態そのままで再開される。
例を挙げると、例えばセーブしてそのままHOMEメニューを出してから電源を切ると、セーブした直後からゲームが再開され、タイトル画面に移行しないのだ。
これを逆手にとって、ノーセーブプレイなどのやり込みにも挑戦しやすいといえる。これは他のバーチャルコンソール化されたシリーズでも同様である。