その他/【サガシリーズ】

Last-modified: 2023-09-15 (金) 09:11:12

※この項目ではFFと関連した内容での記述をお願いします。
※サガシリーズの詳細な内容に関しては、サガ辞典もしくはサガ用語辞典で扱って下さい。


FF外伝に該当する海外GB版についてはその他/【FINAL FANTASY LEGEND】を参照。


全般

GBで発売された「魔界塔士サ・ガ」に始まり、FF1・2でゲームデザインを担当した河津秋敏氏が開発指揮をつとめる。
FFや聖剣伝説と並んでスクウェア時代からの人気シリーズ。
SFC時代はFFシリーズとサガシリーズが短期間に交互に発売されていたことから
FF5ではロマサガ1の敵シンボル等のグラフィックが一部使い回されていたり、
FF6の幽霊のグラフィックがロマサガ1のあかまほうつかいの色違いであったりした。

  • GB時代はモンスター名や魔法名にFFにも登場する名称がいくつか出ていた。
    PS以降は少なくなったが、「魔界塔士サ・ガ」の音楽担当が植松伸夫氏だったりとFFとのつながりは多い。
    • サガ2・サガ3では全滅時にその戦闘をリスタートできる。
      元々、サガ2で世界観的な背景をもって導入され、サガ3でシステムだけが継承されたが、
      そのシステムはサガ3だけでなくFFUSAにも継承されている。

レベルアップの概念が無く、戦闘終了後に各自のステータスが個別に上昇する。
上昇するステータスは完全なランダムではなく、戦闘中の行動に影響される。
1作目の発売がFF2と近いと言うこともあってか、FF2の成長システムを引き継いでおり、以降ほぼ全てのシリーズで採用している。
GB版の『サガ3~時空の覇者~』のみそのシステムを採用しておらず、FFをはじめとした従来型RPGのレベルアップ形式を採用している。


アニメ「FF:U」ではベースコンセプトプランニングで河津氏が参加、アンリミテッドという用語が登場するほか、
FF12には魔界塔士Sa・Gaのボスをモチーフにした「」とそのしもべたちが登場する。


音楽は植松伸夫氏が魔界塔士を最初に担当した。秘宝伝説では植松伸夫・伊藤賢治両氏が担当。
時空の覇者はスクウェア大阪開発のため、前2作と替わって笹井隆司氏と藤岡千尋氏が担当。

  • 笹井・藤岡の両氏はFFUSAにも関わっている。

以降、SFCのロマサガ1~3とPSのサガフロまで伊藤賢治氏がずっと担当していたため、
サガシリーズの作曲者というとイトケンのイメージが強くなった。
サガフロ2とアンサガでは伊藤氏に替わって浜渦正志氏がサガフロ2・アンサガを担当。
ロマサガMSやサガ2GODなどのリメイク作品はまた伊藤氏が担当している。
…こうして見ると皆、FFと関わりのあるメンツである。


クリムゾンフレア」「グライダースパイク」「サイドワインダー」「ファイナルレター」など、
現在でもサガからFFへ輸入されたと思われる技が登場したりする。
また、FFCCのアーティファクトの名前はサガのディレクターの河津秋敏氏が直々に関わっているためか
トウテツパターン」「アライのメット」「くまちゃん」など一部がサガのアイテム名から取られている。


GBサガは3作とも、アイテムを捨てる為のアイコンが当時のFFと同じ「ゴミ箱マーク」。
このアイコンはロマサガ1では消えるが、ロマサガ2・3で復活した。


FFレジェンズではイド・ブレイクなどサガの一部技が逆輸入されている。


FFシリーズではFF2を最後に消滅したと思われる、ドラゴン種の炎はレッド・冷気はホワイト・稲妻はブルー・毒はグリーン、というD&D譲りの構図をかなり長い間引きずった。
初出はロマサガ1から、なんとアンサガまで。
現在のFF同様に炎はレッド・冷気はブルー・稲妻はイエロー、という図式になったのはサガ3Solになってからである。


ロマサガ2からは属性の概念を完全に確立させ、ほぼすべての攻撃に属性が付くようになった。
それによって全ての防具に8つの防御値が設定され、相手によって装備を変える機会が非常に増えた。

  • 武器の属性によって効き易い・効きにくいといった概念は
    FFUSA、FF7、DS版FF3、FF11、FF零式で見られている。

サガといえば「自由度の高さ」が主たる特徴として挙げられるが、ロマサガ1まではむしろ無縁の一本道だった。
ロマサガがショッキングなまでに印象を植え付けただけである。


FF5以降に発売されたロマサガ2以降はダッシュが搭載された。


裏技が多いことでも知られており、PS2が普及する時代においても裏技に利用できるバグがいくつか残っている。
また、シリーズ総じてシステムが難解であり、RPG初心者にはややとっつきにくい面がある。


SaGaスカーレットグレイスが発表された。
コンシューマーソフトとしては14年振りの完全新作。


シリーズ中の「時空の覇者」というサブタイトルは、後にスマホ版FF5時魔道士4人マスター時アチーブメントコメントに「時空の覇者」として引用された。

GB版Sa・Gaシリーズ

聖剣伝説同様、GB版ではFF外伝的要素があったが、
SFC版以降はオリジナルシリーズとして登場している。
GB版の海外名は「ファイナルファンタジーレジェンド」。

  • この影響か、後に登場した本家FFレジェンズの海外名は「FINAL FANTASY DIMENSIONS」に。
    • あちらも2の方にサガの方の2リメイクに出てきた「こあくま」のデザインに近いキャラが出てきたりと、サガシリーズの方を意識しているフシはある。

後に1作目がワンダースワンでリメイクされ2作目と3作目がDSでリメイクされている。
属性を防ぐ防具の解釈が、初期のFFと同じように作品毎に違っている。
対象になるのは基本的に炎⇔冷気属性であり、たとえば炎の盾は「炎の力で冷気を相殺して防ぐ」のか、「炎の力で同質の炎を防ぐ」のかというもの。
結論から言うと、魔界塔士は同質の属性を、秘宝伝説は相反の属性を、そして時空の覇者はオリジナルが相反・リメイクが同質の属性を防ぐ。
…といった具合に、初期のFF以上に解釈が異なっており判りにくい。


「盾は戦闘中に使用しないと効果がない(単に所持しているだけでは何の意味がない)」というのもFFシリーズと異なる点
(GB版サガ3除く)。


GBサガシリーズで登場したカウンター能力「さわると○○」が、後のFFUSAで輸入されている。


1と2の宿屋は、HPの減り具合によって宿代が変化する。3ではMPの減り具合も勘定に入るようになった。
計算式は違うが、FF2と似たシステムである。


サガ1・2では、FF1のバ系魔法やFF2のバリアと同じく、装備品と同じ性質の耐性を戦闘中に付加させることができる
(特定の盾の使用により)。
GB版では「バリアがなかまをおおった」というメッセージになっており、FF2の影響が特に見られる。


2020年12月15日、GB版1~3をほぼそのまま移植した『Sa・Ga COLLECTION』がSwitch向けに発売された。
海外版「FINAL FANTASY LEGEND」3作も収録されている。
移動速度の倍速化モードや、Switchを縦持ちして画面の仮想ボタンを操作するという要素も入る。

  • 2021年10月22日にはsteam版も発売。ピクセルリマスター版FFと同じハードで揃えてみるのも一興だ。

魔界塔士サ・ガ

河津氏曰く「開発中は『ファイナルファンタジー外伝』と呼んでいた時期もある」。

  • 正式なFF外伝というサブタイトルは聖剣伝説に譲られる。
  • 発売時期はFF2と3の間に当たる。
  • 河津氏いわく、ファイナルファンタジーは名前が長いから短いタイトルにしたらしい。

    「ファイナルファンタジー」が長い名前だったので、短い名前にしたいと思ってました。
    また、アメリカンコミックの擬音「ZAAAP」とか「CRAAAASH」とか、勢いのある音の感じにしたかったんです。
    「ドガ」とか「ズガ」とか色々だした結果、最終的に皆で選んだのが「サ・ガ」でした。
    「魔界塔士 サ・ガ」の最後で神様が「これも いきもののサガか…」と言いますが、セリフの方をタイトルに掛けて書いたもので、サ・ガ=性(さが)ではありません。
    またsagaというのは、アイスランドの歴史や神話を題材にした口承文学のことで、○○サーガというような感じで、ゲームでもよく使われます。
    ですが、サ・ガ=saga(サーガ)ではありません。


FF4(TA含む)では重傷を負ったヤンを起こすためにフライパンで叩くが、
この作品では混乱を直すためにフライパンを使用する。
しかも取扱説明書には「頭をこれで叩きます」との記述が。


FF由来の魔法として、ケアルレイズフレアファイアブリザドサンダーデスブレイクが登場。フレアが最強魔法。
これらは覚える魔法として以外に、「ケアルの書」「ファイアの書」といった店売りアイテムとしても登場する。
なおクラウダという魔法はサガ2のリメイクまで無かったが、「クラウダの書」はなぜか当初から存在する。

  • 実は「フレアー」ではなく「フレア」表記になったのはFFの先取りだったりして。
  • ドレインの登場こそサガ3を待たなければならなかったが、
    同じくHP吸収効果を持つ「ドレインタッチ」「ドレインキッス」という技がすでに存在する。
  • 他にも睨み各種稲妻毒霧地震などFFで主に特技だったものが、味方が標準で扱える魔法として登場している。
  • 敵の不意打ちを防ぐ特殊能力「警戒」が存在する。FF5のアビリティの先駆けである。
  • FF6に先駆けて全体攻撃技の酸性雨が登場。
  • アンデッドにのみダメージを与えられる魔法「成仏」と、そのアイテム版「念仏の本」が存在する。FF1で言うところのディア系。

ステータス異常は、戦闘中のみのものは毒・マヒ・眠り・混乱。
戦闘終了後も持続するものは死亡・石化・目潰し・呪い。
これらもファミコン時代のFFと同じである。


FF由来の道具として、ポーション・ハイポーション・エリクサー・毒消し・金の針・十字架・目薬が登場。


FF由来の武器として、弓・レイピア・サーベル・バトルアクス・珊瑚の剣・ロングソード・猫の爪・ミスリルソード・フレームソード・アイスブランド・オーガキラー・ディフェンダー・サンブレード・ルーンアクス・ブラッドソード・正宗・エクスカリバー・魔術の杖・魔道士の杖が登場。

  • 癒しの杖も出ているが、回復アイテム扱い。
  • 本作のエクスカリバーと正宗は固定ダメージ武器となっており、物理攻撃武器としてはサンブレードが最強である。
  • FF3に先駆けて波動砲が武器扱いで登場。本作ではHPに関係なくザコを消し去る武器。
  • DDFFに先駆けて銃のデリンジャーも登場。
  • FF7に先駆けてチェーンソーも登場。敵を即死させる武器である為、FF6の回転のこぎりの元でもある?
    • 斬鉄剣でおなじみの敵をバラバラにして殺すという発想はこっちが先かな?
    • ラスボスである神さえもこれでバラバラにできるのはあまりにも有名。様々なところでネタにされる。
  • FF4に先駆けて鞭、電撃鞭が登場。ダメージと同時に敵の行動を封じるのも同じ。

FF由来の防具として、源氏の小手・巨人の小手・ドラゴンメイル・炎の盾・アイスシールド・ドラゴンの盾・イージスの盾が登場。
エルメスの靴も防具扱いで出ている。

  • FF5に先駆けて兜のサークレットが登場。
  • この他、ブロンズ・ゴールド・ミスリルシリーズの鎧・兜・盾・小手も出ているが、
    本作では鎧は「~メイル」、兜は「~の兜」、盾は「~の盾」名義で統一されている為、FFシリーズとは名前が違っている物もある。
  • FFシリーズと異なり、ゴールドシリーズよりミスリルシリーズの方が強力になっている。

宿屋の料金は、パーティのHPの減り具合によって決まる。最大値から減った分のHPと同じ数値の料金となる。
特殊能力の使用回数の回復は無料。
FF2の宿代と似て異なるシステムである。


4つのクリスタルが登場しており、持ち運べる球体。FC版~MSX版のFF1と同じ。
球体であることに限って言えば、FF2(全機種)とも同じ。


FF1由来のモンスターが主要な場面で登場。
リッチ・マリリス・クラーケン・ティアマットが最強ランクの味方専用モンスターとして出演。
デスマシーンは今回はボスとして登場し、相変わらず核をぶっ放す(しかも次の秘宝伝説に続投している)。
FF1とサガで名前が同じ敵は何体かいるが、デザインまで共通している敵というのは珍しい。
ただし、秘宝伝説では両脇に砲台を追加されるなどされ、FFの面影を残しつつもデザインが変更されている。
FF1では隠しボス的な立ち位置だったが、魔界塔士、秘宝伝説共にシナリオ上必ず戦うボスである。
秘宝伝説のリメイク版には裏ボスとして強化版の「デスマシーン・改」が登場するが、こちらも隠しボスというわけではない。
FF発祥でオリジナルをベースにサガシリーズ独自の派生をしているのはこいつくらいだろう。

  • 悪魔系モンスターとしてガーゴイル、アスタロートが登場。
  • 芋虫系モンスターとしてクロウラー、ラーバウォーム、サンドウォーム、アビスウォームが登場。
  • 狼男系モンスターとしてウェアウルフ、ミノタウロス、ラクシャーサ、アヌビスが登場。
  • 鬼系モンスターとしてゴブリン、オーガ、ギガースが登場。
  • 骸骨系モンスターとしてデスナイトが登場。
  • キマイラ系モンスターとしてグリフォン、マンティコア、キメラ、スフィンクスが登場。
  • ゴーレム系モンスターとしてストーンゴーレムが登場。
    • ウッドゴーレムは「ぼくじん」と日本語名で登場…と思いきや後にFF5でもその名前で登場。
  • 昆虫系モンスターとしてアリじごくが登場。
  • サイ系モンスターとしてベヒーモスが登場。
  • 魚系最強はリバイアサン。また侍系モンスターとして侍と忍者が登場。どちらも「モンスターとして」登場したのはFFより先である。
  • ジェイソン系モンスターとして海賊が登場。
  • スライム系モンスターとしてグリーンスライム、イエローゼリー、レッドマシュマロ、ブラックプリンが出演。FF2の面々と同じ。
    • この他、青とろろ、スーパースライムという独自のスライムも登場。
  • ゾンビ系モンスターはゾンビ、グール、ガスト、ワイト、レブナント。やはりFFでお馴染み。強さの序列もFF1と同じ…と思いきや、ガストとワイトの強さがFFと逆。
    • グールがマヒ攻撃を使うのもFF1同様。
  • トカゲ系モンスターとしてサラマンダー、バシリスクが登場。
  • 虎系モンスターとして、ウルフ・サーベルタイガーが登場。
    • FF6に先駆けてフェンリルも「フェンリルウルフ」名義で登場。
      • 勘違いされやすいが、サガ2で出てきたのはフェンリ「ス」ウルフ。なお、誤植などではなくいわばフェンリルの別表記。
  • 鳥系モンスターとしてダイブイーグル、コカトリスが登場。
    • 最強はフェニックス。味方専用。「モンスターとして」の登場はFFより先。
  • 鳥人間系モンスターとしてガルーダがFF3に先駆けて登場。
  • 蛇系モンスターとして、ヒュドラが「ヒドラ」、ヨルムンガンドが「ヨルムンガンドル」名義で登場。
  • 蛇女系モンスターはメデューサ、セイレーン、ラミア、スキュラ、マリリス。どれもFFでお馴染みである。なおセイレーンとスキュラはFFに先駆けての登場。
  • 虫人間系モンスターとしてマンティスキングが登場。
  • 目玉系モンスターとしてイーブルアイ、ビホルダーが登場。
  • 幽霊系のモンスターはレイス、スぺクター、ゴーストの順に強くなる。FF1・2と同じ序列である。

四天王がクリスタルと密接な関係にあるのはFF1の4つのカオスと同じである。
ラストダンジョンで四天王がパワーアップして次々と戦いを挑んでくるのも、これまたFF1の4つのカオスたちと一緒である。
そして、徒歩でラストダンジョンから戻れないシーンがあるところも、同様。


スクウェアにおける売上本数の初ミリオンヒットがこのソフトである。
翌年発売されたFF3がFFシリーズとしては初ミリオンセラーとなる。


FF1と同じく、逃走できない戦闘では、敵側も逃走できない。
FF2の影響を多分に受けているといわれるサガシリーズだが、本作はFF1の影響もかなりある。


ある世界では、FF2のミシディアの塔関連とかなり共通点の多い展開が見られる。ほぼアレンジといってよいだろう。

  1. 敵を倒すためストーリー上で重要とされるものが置かれた建物を目指す
  2. 最深部の扉が閉ざされており、普通の方法では入れない
  3. パーティにいない仲間がその身を犠牲にする形で扉の先へ進めるようになる
  4. 奥の部屋で目的物を手に入れると自動でダンジョンを脱出するが、エンカウントが大幅に変わりストーリーも急展開し、敵が既に次の手を打っている

サ・ガ2秘宝伝説

発売時期はFF3と4の間に当たる。

  • セーブデータは3つ。また、セーブした回数表示(セーブカウンター)が存在する。FF3と同じ。

仲間の人間とエスパーは、戦闘中に使った武器(と盾)によって、勝利時に力・素早さ・防御・魔力がアップする。
FF2の成長システムに似ているが、数値は上がる一方で下がる事はない。
またHPはダメージを受けなくても上がる。

  • 多くの面でFF2の影響を受けたのは、実は本作からである。
  • 前作にもある程度の影響が見られはしたが、本作では「フレイム系・アイス系は相反する属性を防ぐ」
    「行動に対応したパラメータが成長する」「アンデッドにHP吸収を仕掛けると逆に吸い取られる」「炎や吹雪といったブレスの類は全体に有効」
    などの要素をふんだんに盛り込んだ。

前作に登場した魔法のうち、レイズ以外は引き続き登場している。
本作ではHPが0になっても戦闘終了後に復活するので。

  • HPが0になった状態は「気絶」と扱われ、戦闘終了後にHP1で復活する。
    「HPが0になる=死ではない」という扱いは4以降のFFにも取り入れられ、以後RPG全般で一般化した。
    • また、戦闘後にHP1で復活する「気絶」状態はFFUSAでも取り入れられた。
  • ステータス異常は、「死亡」が「気絶」に替った以外は全て前作から続投している。

FF由来の道具は、前作と比べるとコテージが追加されたが、毒消しが失われた。


FF由来の武器は、前作に登場したものは波動砲・デリンジャー・癒しの杖・チェーンソー・鞭・電撃鞭を含めて全て続投
(但し、一部効果内容が大きく変わっている物もある)。
また、新たにミスリルの弓・与一の弓も加わった。

  • この他、FFに先駆けて村正とグングニル(本作では「グングニルの槍」名義)も登場している。
    • グングニルのやりはオーディンがドロップする。FF5より先に関わりを持たせている。
  • 「なげせん」という武器も登場。「ぜになげ」と元ネタは同じだが、威力は低い。また手持ちの金は消費しない。
  • FF5に先駆けてロケットパンチも登場。特技ではなく武器としてだが。
  • 珊瑚の剣が設定ミスで虫系特効になっていた。DS版では修正され、FFシリーズと同じく水棲系特効になっている。

FF由来の防具は、前作に登場した物はエルメスの靴を含めて全て続投。サークレットも続投。
但し鎧は、「~メイル」から「~アーマー」に変わっている。

  • この他、巨人アーマー・巨人の兜も新登場した。
  • FF5に先駆けて白刃取りが(アイテム扱いで)登場。

アンデッドにHP吸収を仕掛けると逆に吸い取られるという、FFではお馴染みの概念が登場(前作では無効化されただけ)。
とはいえ、FFと違ってこの法則に当てはまらない吸収攻撃も多く、アンデッドに逆にHPを吸われる危険がここまで強い作品はこれ以降はほとんどない。


5人目の仲間(NPC)が加わっている間は、移動画面でBボタンを押すと情報をくれる。これはFF3と同じ。

  • FF3と違い、パーティメンバーの1人として能力値を閲覧できるほか、
    コマンド入力もプレイヤーが自ら行える(時空の覇者でも同様だが情報はくれない)。
    • 装備などに制約があるのはNPCゆえ致し方ないところだが、
      場面によっては補助要員を通り越して主戦力にすらなりうるのは、FF3と比較してかなり大きな相違点である。
  • メンバー構成がメインの4人+ゲスト1人という点は、FFLと同じ。
  • FF2の4人目の仲間とFF3の同行キャラをミックスしたような感じか。

前作に出ていたFF1のカオス4体(リッチ、マリリス、クラーケン、ティアマット)の内、ティアマットだけがリストラされてしまった。

  • スライム系からは、レッドマシュマロのみ削られ、替りにただの「スライム」が登場。
  • 亀系モンスターとしてランドタートルとアダマンタイマイが、ゴーレム系としててつきょじんが登場。
  • クモ系モンスターとしてタランチュラが登場。また「アラクニ」というのもいる。後にFF4にて「アルケニー」として登場。
  • 幽霊系・蛇女系・ゾンビ系はネーミング・序列共に前作と同じ。
  • サイ系は恐竜系に変わり、ベヒーモスは続投。またチラノサウルスも登場。
  • 鳥系モンスターの移動画面での姿は、チョコボのグラフィックを元に改変したもの。
  • 馬系モンスターとしてナイトメア、スレイプニル、ユニコーンが登場。
  • 芋虫系はミミズ系に代わり、クロウラーのみ削られた。
  • ナイト系モンスターとしてガード、ナイト、パラディンが登場。
  • ドラゴン系とは別に翼竜系というものが追加され、ワイバーン、ウィルムが登場。
  • 植物系モンスターが細分化され、木系モンスターが追加。その一種にトレントがFF5より先に登場。
  • ラスボスの名前は「防衛システム」。FF4に同名のボスがいる。とは言ってもこちらの正式名称は「最終防衛システム」だが。
  • 重要キャラとしてオーディンが登場。この作品ではマサムネを所持している。
    コレといいなぜスクウェアはオーディンに日本刀を持たせたがるのか。

本作と次作(および共にそのリメイク含む)には、戦闘で負けた際のリトライ機能がある。
後に、FFUSAやFF13でも導入されている。


戦闘中に形状が変化する敵が登場。FF4より早く組み込まれた仕様である。
さらにはラスボスは攻撃時のアニメーションが用意されている。


「ちいさくなーれ」というイベントアイテムがあり、FF3のように小さくなって攻略するダンジョンがあるが、
攻撃防御面ともにプレイヤー側の制約はなく通常通りの運用が可能。


上述されているが『ぼうえいシステム』はラストボス。登場はこちらが先でデザインは全く異なる。

  • サガ2の方は正式には「最終防衛システム」。
    GB版の頃は字数制限の都合で省略され「ぼうえいシステム」表記だったが、制限が取り払われたDS版の方でその名称表記となっている。
  • 海外版FFレジェンド2では「Arsenal」(軍需工場)になっている。
    • 戦闘開始前には女神が「Security System」⇒[防衛システム]と表現している。
  • この戦闘のみ背景が敵の背面に表示される。ゲームボーイというハードにも関わらずFF4より先駆けている。(とはいえ雲のみの表示だが)
  • 後にTFFCCでDLC曲「死闘の果てに」の背景キャラクターとしてゲスト登場を果たした。
    GBサガシリーズでTFFCCに収録されたのは現在本作のみ。

サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY

GBサガ2のリメイクとして、DSで「サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY」も発売された。
DS版FF3・4のような3Dリメイク。


新たに追加された魔法にサンガーフルケアデジョンホーリー地獄の火炎ダイヤモンドダスト裁きの雷などが加わっている。
なぜFFの魔法が?と思うかもしれないが、サガシリーズは元々FFシリーズの派生
それをリメイクでも引き継いでいるわけで、ある意味じゃ原点回帰なのかもしれない。

  • ただしこれらの魔法(特に高位魔法)がそのまま使えるわけではなく、
    連携で変化させなければ発動できなかったりNPC専用魔法も多い。
  • フルケアは割合回復であるため、魔力0であるメカでも使用可能になっている。
  • 魔法は概ね、通常⇒ガ系⇒ヘル系(ヘルファイア・ヘルサンダーなど)⇒独自名称の順に強化される。
    FFを引き継ぎつつも、その後の流れははっきりと異なっている。
    • クラウダのガ系として独自の「クラウガ」が初登場。
      さらにヘル系版は「ヘルクラウド」と語尾が変わっている。その後DS版サガ3ではさらに…
    • ヘル系魔法はFFシリーズでもCCFF7で登場している。
      ただしこちらが「ヘルファイア」のようにヘル+基本名になるのに対し、
      あちらは「ヘルファイガ」のようにヘル+ガ系となっている。
    • 本作のみサンダー系統のガ系魔法がサンガーだが、次作サガ3SoLではサンダガに入れ替わっている。

リメイクでは人間用の隠しステータスとして熟練度の導入により、武器種をハッキリさせる必要があった。
そして、ハンマーは本作(および次作)のリメイクでは、叩き潰すという共通点から、斧に含まれる。
FF5などと共通性がある。


リメイクだとアイテムを預かってくれるキャラがいる。太っていて預かり個数の制限があってイベントアイテムはお断り。
元ネタがデブチョコボだということは想像するに難くない。


ターンが始めると、敵味方の行動順がある程度まで画面に表示される。キャラの顔アイコンが出るあたりはFF10のCTBに似ている。
一部リアルタイムでの入力が求められる要素もあるにはあるため、行動順が表示されていることが戦術を立てるための助けとなる。


本作と次作、ならびにミンサガでは、調べるべき場所にいるとガイドが表示され、判りにくい場所でもこれで判別できるようになっている。
FF9におけるフィールアイコンが元になったであろう仕様であり、
調べるべき場所が多かったり時には増えたり減ったり変化したりする作品群であるため、この仕様はかなり助かる。


アルテマキメラというモンスターの登場の形で、密かにアルテマの語が使われている。

時空の覇者 サ・ガ3 [完結編]

発売時期はFF4と5の間。FF3を思わせる仕様が散見される。

  • 魔法は全8段階のレベル制。店でアイテムとして購入し、仲間に「使う」ことで覚えさせる(外す事もできる)。
    1レベルに付き3種類までしか覚えさせることはできない。
  • セレクトボタンで表示キャラクターを切り替えられる。
  • 前2作は、戦闘中のダメージはテキストで表示されていたが、本作ではFFのように数字が飛び出すことで表現されるようになった。
    • とはいってもゲームボーイなので、ダメージも回復も文字色は同じだが。
  • アンデッドの敵に蘇生魔法をかけると即死する。

亀系モンスターとしてアダマンタイマイは前作から続投しているが、ランドタートルは削られた。

  • DS版でランドタートルが再登場。他にもFF由来の亀系としてアーケロンがいる。
  • 幽霊系モンスターはゴーストとスぺクターのみ。FFや前2作と違ってスぺクターの方が強くなった。
  • 蛇女系からはマリリスが削られ、セイレーンも鳥人間系に変わったが、新たにエキドナが追加。
  • 馬系モンスターはケンタウロス姿に代わり、ナイトメアが続投。新たにクレイジーホースが追加。
  • その名も「カオス」という中ボスが登場する。FF1のラスボスを意識したかは不明だが、地震魔法であるクエイクを使う。
    なお外見は岩でできた巨人であり、FF版とは似ても似つかない。

戦闘画面等はミスティッククエストと同じシステムになっている。

  • 後のFFUSAミスティッククエストも同じ部署が作ったため、システムの所々にサガ3の影響が見られる。
  • ジャンプで障害物や人を飛び越えていく点も一緒。
  • サガ3の外見のまま登場している敵もいくつか登場している。
  • システムの大きな概要や細かな点だけでなく、加入する仲間キャラクターの強さもまた本作になぞらえたものであると言える。
    成長しない代わりに最初からかなり強い状態で加入するのが理由。オート戦闘が仲間のみというのもまた同じである。

ステータス異常は、全て前作から続投…だが、戦闘終了後も持続するのは石化のみとなった。

  • 新たに「ちんもく」も追加された。

アクセサリー(本作では「かざり」と表記)を1人に付き2つまで装備できる。これはFF6の先取り。

  • リボンがアクセ扱いで初登場。FF同様ステータス異常を防ぐ。

本作では、魔法は白魔法・黒魔法・古魔法に分類されているが、FFと違って威力に関わるステータスも売っている店も同じなので、分類した意味は不明。
ただし、海外版では、魔法にFFと同じアイコンが使われており
古魔法には召喚魔法と同じ灰色のアイコンが使われている。
FF由来の魔法は、以下の通り。

  • 白魔法
    ケアルケアルラケアルガレイズプロテスエアロヘイストトルネドエスナリフレクホーリークエイク
  • 黒魔法
    ブリザドファイアサンダースリプルブリザガファイガサンダガサイレスイレーステレポバイオドレインフレアデス
  • 古魔法
    オーラヒールメテオ
    • ヒールの上位魔法として、ヒーラならぬ「ヒーラー」という魔法もある。
    • ヘイストは、素早さではなく攻撃力を上げる魔法。また、デスペルではなくイレースが登場している。
      本作はFF3の影響を受けていると言われるが、こんな所にもその片鱗が伺える。
    • テレポはダンジョン脱出魔法。戦闘中は敵1体を異次元に消し去るが、その敵の金と経験値は貰えないという、FF3とは似て異なる効果になっている。
      因みにデジョンはそもそも存在せず。
    • トルネドがエアロの上位の風属性魔法として扱われたのは、FFよりこっちが先だったりする。
    • メテオはクエイクの上位で地震魔法という扱い。FFほど強くはない。
      FF3の攻略本でこの2つが同系扱いされていたのが元か?後のFFUSAでも地属性を受け継いだ。
    • 一方、混乱魔法がコンフュではなく「ブレイン」、石化魔法がブレイクではなく「ストーン」、
      眼潰し魔法がブラインではなく「スパーク」、麻痺魔法がホールドではなく「パラディ」になっていたりする。
    • また、状態異常魔法は敵か味方に使用するかによって効果が逆転する(例:スリプルを敵に掛けると眠らせ、味方に掛けると眠りから回復)。
      しかし治療のためとはいえ味方に毒魔法や石化魔法などを掛けるのにはちょっと抵抗があったりする。
      ポイゾナではなくポイズンを味方に掛けるのである。
      • この逆転効果はミスティッククエストのエスナに受け継がれた。
        ただし、元のサガ3のエスナには敵を攻撃する効果は無く、MQ版エスナと同じ両刀効果は「ダミアン」が持っている。
      • 似たようなものに復活専用の「レイズ」に対し、復活と即死攻撃(デス)を兼ねた「カオス」等がある。
    • 此方のオーラは炎系の全体攻撃魔法として登場(リメイク版でもほぼ同様)。FFには現在の所補助用魔法としての登場しかない中、ある意味好対称的な位置づけ。
  • 一部の魔法のみだが、FF3同様単体がけと複数がけの選択が可能となった。
  • 本作で登場した最強魔法のひとつ「アシュラ」は、後にFFUSAのラスボス専用魔法として受け継がれた。

FF由来の道具は、ポーション・エリクサー・コテージ・とんかち・金の針・目薬。
とんかちはサガシリーズでここだけの登場。

  • ハイポーションは、文字数の都合で「Hポーション」となっている(字数制限の緩くなったDS版では「ハイポーション」表記に変更)。
  • 金の針の他に、麻痺を治す「銀の針」も存在。
  • 沈黙を治す「のどあめ」は、攻略本に「山彦草のエキスで作られた」という設定が載っている。

FF関係の武器は、ロングソード・ミスリルソード・ディフェンダー・魔導士の杖・グングニル・バトルアクス・猫の爪・村正・正宗・エクスカリバーが前作から続投。
またオリハルコン・ヌンチャク・三節根・ホーリーランス・ミスリルロッド・賢者の杖・ブーメラン・手裏剣も新登場した。

  • 村正は元々サガ3では呪われた武器として登場していたが、DS版ではその呪いが「攻撃力1」という形で現れている。
    そう、まるでエクスカリパー。あまりの攻撃力の低さが逆に役立つ場面があるのも共通している。

防具からは、巨人シリーズとエルメスの靴が削られた。
一方源氏シリーズからは、小手に加えて鎧・盾・兜が登場した。
また、新たにダイヤシリーズ一式(盾・兜・鎧・小手)が今作から登場するように。

  • 炎の盾とアイスシールドという防具がある。それぞれ冷気耐性、炎耐性を持つ。弱点属性は付かない。
    • 一方でダイヤシリーズ一式はFFシリーズのものとは異なり雷耐性はどれにも一切ついていない。
  • DDFFに先駆けてミンクのコートが登場。
  • その他、今作では足用装備にもブロンズのくつ・ミスリルのくつ・ダイヤのげた・ドラゴンブーツが登場する。

アンデッドに回復魔法を使うとダメージを与えられる。FFでは2以降おなじみだがサガシリーズでは本作のみ。
しかも、FFと違って、厳密には味方⇔敵の場合だけ適用され、味方同士の回復は通常通り作用する。
また、味方を庇うコマンド「まもる」が登場している。
どちらも後述のリメイクでは廃止された。

  • サガ3の防御コマンド「かわす」は後のFFUSAミスティッククエストにも名称そのままで受け継がれ、
    さらにこちらは上記の「まもる(庇う効果)」も統合された仕様になっている。

宿屋の料金の法則が前2作から変更された。減ったHPだけでなくMPも料金に計算される。
FF2の宿代システムに近付いたと言える。


浮遊大陸と呼ばれる場所が登場する。FF3やクロノ・トリガーのそれとは違い、空中を高速で飛行している。


ストーリーの中核をなす存在として、時空を越える戦闘機「ステスロス」がある。
GB版原作ではFF3のインビンシブルをかなりリスペクトした性能。
移動補助に加え、宿泊施設・全ジャンルの店・戦闘開始時の援護射撃などが挙げられる。
だがDS版でこの援護射撃が思わぬ脅威となってしまうことになる場合がある。

  • リメイクではマップ選択時のみ搭乗するため、掩護射撃は手持ちのリモコンで呼び出して任意に行う形式となったほか、前作からの預かり場が登場(FF3でもデブチョコボがいた)。
  • 波動砲はこのステスロス用の武器に変わった。効果も敵全体にダメージ。
  • 掩護射撃だけで敵を一撃で倒すのは厳しいが、メビウス砲入手後にエンカウントテーブルを変化させなかった場合のみ掩護射撃だけで敵を一掃できる。
  • ステルスバリアという、運転中のエンカウント率をゼロにする装備がある。「モルルのお守り」より早いエンカウントなしアイテムだった。

ラスボスの名前がラグナだったりする。
名前が同じだけで、FFの彼とは全く関係ないのだろうが。

サガ3時空の覇者 Shadow or Light

2011年1月にリメイクが発売された。タイトルは「サガ3時空の覇者 Shadow or Light」。

  • スクウェア大阪のみで製作したGB版とは違い、河津秋敏氏がシリーズディレクターを担当しており、
    FFに近いシステムだった原作からガラッと変えて大幅なサガ風のシステム改変が行われた。
    • 音楽も、サガシリーズでお馴染みの伊藤賢治氏と原作サガ3の笹井隆司氏が初めて共同でアレンジを担当する。
      ゲームシステムはDS版サガ2の流用であり、モンスターも前作のパーツを改造して流用されている部分もある。
  • 前作で採用された連携システムに加えて、熟練度が一定値に達すると使用回数を消耗することで技が使えるようになった。
  • 魔法名は概ねサガ2のDS版と同じだが、今回は初めて「ラ系」が本格的な登場を果たした。
    通常⇒ラ/ダ系⇒ガ系⇒ヘル系⇒独自名称となっており、さらには毒系のクラウダ
    今作ではFFや前作とは違いダ系の扱いをされているのも特異な点。
    • 最下種は「クラウド」で、クラウド⇒クラウダ⇒クラウガ⇒ヘルクラウド⇒…という流れ。
  • DS版サガ2GODで登場していたサンガーは、GB版サガ3の方に合わせてサンダガに差し替えられた。
  • GBサガ3の特徴だった、状態異常系魔法の効果が反転する仕様は無くなり、従来のFFと同様に別々の魔法となった。
    このため石化はストーンではなくブレイクになるなど、名称もFF寄りに変更されている。

リメイクに当たり廃止されたFF由来の魔法。

  • エアロ・トルネド・リフレク・ホーリー・サイレス・イレース・バイオ・ドレイン・ヒール・メテオ

リメイクで新登場したFF由来の魔法など。

また、FFに沿った活用形の独自魔法がある。

  • レイズラ(レイズ+)・エスラ(エスナ+ラ)・バーサガ(バーサク+)・マインガ(マインド+ガ)
    • エスナのラ系版がFF零式に先駆けて初登場したが、こちらはエスナラではなくエスラになっている。

FF10のCTBみたいに、事前に行動順がわかるようになっているため、敵の行動タイミングを把握したうえで行動を決定することができる。


熟練度の一覧表が、GBA版以降のFF2とかなり似ている(特にゲージでの表示)。
鍛えて熟練度を上げるためには行動した回数が判定に関わる点はオリジナルのFF2にもあったが
熟練度を上げれば上げるほど次の段階へ必要な回数が増えていくあたりはGBA版以降のFF2と特に似た作りになっている。

  • 行動しないと熟練度が上がらない点ではサガフロ2も該当しているがあちらはロマサガ3と同じく確率で上昇する。
  • DS版サガ3は戦闘終了後ではなく、行動後に成長判定が行われている。
    後に、小泉氏がサガをベースに製作した作品にも同システムが使用されている。

とうとうサガでも、モンスターを生きたまま食べ始めてしまった
しかもこっちは共食いである。そして食べた者が強化されるあたりまさにFF8。


あるキャラクターが洗脳されていて、それを解除しようとするシーンでは、
FF4TAのセシルのように「洗脳を解いただけでは元に戻らない」演出になっている。
さすがにセシルほどひどい状態ではないが、完全に元に戻るには強いきっかけを別に与えなければならないあたり、参考にした可能性もあるだろう。


FF零式の「大型種」によく似たタイプの強敵が出てくる(巨大敵)。
スペックをいじって本来のポテンシャル以上の力を発揮させる敵はこれまでにもいたが、それをわかりやすく「大型で巨大にさせる」アイディアは同じである。
…というのが、HPが特に影響を受けていることに加えて、良質の肉やネジが手に入りやすいこと
(FF零式の大型種も良質のファントマが手に入る)などから、影響を強く感じさせる。
FF零式ではさすがにバトル中に同種を共食いして大型種になったりはしないけど、共に3D空間を活かした要素でもあると言えよう。

  • 巨大敵は、設定されているステータスに加えて、能力補正を受けており
    終盤になるとあの2ヘッドドラゴンに匹敵する威力を出す敵までいる。

ワールドマップは自由に移動するのではなく、拠点とそれを結ぶルートで移動する。
FFUSA⇔GB版のサガ3の共通点は多いが、これは比較的少ないFFUSA⇔DS版のサガ3の共通点である。

ロマンシングサガシリーズ

FF2では、戦闘中にコマンドを決定した途端、熟練度が振り込まれていた。
ロマサガ1では、戦闘中に実際に武器や術を使い、更に戦闘終了時に生存していない限り、熟練度は上がらなかった。
ロマサガ2・3はその中間型で、コマンドを決定しただけでは上がらないが、全員の入力が終了すれば、使用前に戦闘が終わっても熟練度は上がるようになった。


3作とも、装備に重さの概念が存在する。画面に表示されるのはロマサガ3と、アプリ版ロマサガ2のみ。

  • ロマサガ1では同時に装備している防具の重さによって盾の回避率が下がる。
    FF2を思わせる仕様だが、こちらの盾は正直役に立たないので、重さを気にせず防御力を重視する方が良い。

ロマサガ1と2には、ツバメ返しという必殺技が登場する。FF6のカイエンの隠し必殺技と由来は同じ(FFに先駆けての登場)。

  • 3作全てに、亀甲羅割りという棍棒技が登場。ダメージと同時に敵の防御力を下げる。
    FF3の没アイテム「かめのこうらわり」が元か?
  • 2と3には、小手のガントレット、盾のバックラーが登場。
    • FF9に先駆けてフェザーブーツも登場。
  • 3作全てに槍のハルベルトが登場。
  • FFTAに先駆けて3作全てにエストックが登場。

魔法(本シリーズでは「術法」または「術」名義)は、人から教えてもらう事で習得する。1と3では有料。
FF1を思わせる仕様だが、一度覚えた術を忘れる方法はある。


状態になると肌の色が変色するのは、FF4~6と共通している。
特に、ロマサガ3では毒状態を「猛毒」と説明書に表記しており、FF5の影響が強く伺える。

  • ポーションに近い扱いである「傷薬」の効果に、回復以外に解毒の効果がある。(2&3での効果)

LOV2及び3でゴルベーザが七英雄と四魔貴族共演している。


FFシリーズの音ゲー「シアトリズムFFカーテンコール」にて、ロマサガシリーズの楽曲もDLC配信となった。


2作目から「閃き」という要素が登場し、以後の多くの作品で採用され続けている。
攻撃しようとした際、突然新たな攻撃技を覚え、すぐさまノーコストで発動するというもの。
そして発動した技は、覚えたために以後自由に使えるようになる。
強敵相手に一発逆転を狙えるため戦闘が単純化しないで済む面白さがある反面、
特定の技を使いたい時に閃きが発動して新技が暴発、思わぬところで戦術を狂わされることも。
FFシリーズでは、FFLのFアビリティがこのシステムをかなりの部分なぞっている可能性がある。
新技の暴発による予測不能な事態には両者とも気をつけたいもの。
閃いた技の一部は魔法剣のように属性を持つものもある。攻撃時のエフェクトは同じ属性でも技によって違った演出が見られる。

  • 後述の「○○ウェポン」系の術をロマサガ2以降は技に集約したのだろう。
  • Fアビリティで覚える技そのものの中にも、ロマサガ由来の物がいくつも入っている。かすみ二段イド・ブレイク乱れ雪月華(元ネタ及びロマサガは雪月)など。
    ついでに敵の固有技の中にもでたらめ矢?といったロマサガ産の技が入っていたりする。

FF1のカオスやFF4の四天王と同様に火水土風を司るキャラクターが存在する。作品によってはボスであったりパーティメンバーだったりする。


バトル終了後HPが全快する仕様が13に受け継がれた。

ロマンシング サ・ガ1

携帯ゲームの連動企画で当時の戦闘画面を再現しており
敵を殲滅すると前進して、次の相手が出てくるシステムになっている。


ロマサガ1には、武器に炎の属性を与える「ファイアウェポン」と、氷の属性を与える「コールドウェポン」という術が登場する。
FF5の魔法剣の先駆けであり、弱点設定されている相手にクリティカル判定(即死)のダメージを与える。

  • 同じく「透明化することで回避率」を上げるという触れ込みのインビジという術もある。
    • FF1に登場した同名魔法と同じ…と思いきや、実際の効果は「透明になっても敵はこちらの動きを把握し続けており、
      敵が攻撃をミスした時点でやっと見失って、しばらく防御行動を選択するようになる」というもの。
  • 素早さを下げるスロウという術もある。FFと違い敵全てが対象。(効果音は4と同じ)
  • FFに先駆けてクイックという術も登場したが、単に味方の素早さを上げるだけ。
  • 敵一列を炎で攻撃するファイアーウォールという術がある。後にFF6に同名の特殊能力が登場。あちらは単体攻撃だが。
  • 即死魔法でお馴染みのデスが死の神として登場している。

ロマサガ1には「珊瑚の指輪」というアイテムがFF5に先駆けて登場。


ロマサガ1では、FFと同じ要領の隊列システムを取り入れている。
FF2に近い方式で、前列以外の者は使える武器が限られるが敵からも近接攻撃を受けない。
また、前列が全滅すると後ろにいた者が前列に引きずり出されるのも同じ。
戦闘中の隊列チェンジもターンを消費して可能になっており、バックアタックもある。
対策として前衛に中接武器(槍)を持たせる手段がある。

  • ただしFF2とは決定的な違いがあり「最大パーティ人数は6人なのに対し、
    3人までしか前列に置けない(隊列チェンジにより4人以上前に出ることは可能)」となっている。
  • 隊列は前中後の三列となっている。後列からは弓と魔法しか届かないのはFF2と同じ。槍は中列でも攻撃可能。
    シンボルエンカウントのため、後ろから接触されるとFFのバックアタックと同じで隊列が逆になる。
    • 次作ロマサガ2でも本当に背後から攻撃を受ける戦闘がある。(戦闘開始時に敵に背を向けている)

レイピアなどの小剣が一つの系統として登場。のちにFFTAシリーズにこの系統が継承される。
(GBの頃からレイピアなどはあったが、素早さ依存武器という大雑把なカテゴリーであった。)


イフリートが敵モンスターとして登場する。その強さは凄まじく、FF5のあのボスキャラの気持ちがわかる事うけあい。


「にげる」コマンドが個別に指定できる。後にFF6等で採用される。

  • 逃げ出したキャラの"すばやさがアップ!"するのはご愛嬌。

FF5より先にメッセージウィンドウに漢字を組み入れた。しかし弊害も多少なりともある。
詳しくはリンク先に書かれている。(問題点のゲームシステムの項目)


開発がFFV以降と並行しているため、VIまでのFFには本作のグラフィックが一部共通しているものがある。
最もメジャーなのはVIの「幽霊」のグラフィックがロマサガの「あかまほうつかい」の色違いである点だろう。

  • 没データの中にはファリスにそっくりなグラフィックのキャラクターがいたりする。

アイスソードが登場した作品。


FFRKで、エンペラーズ サガとのコラボイベント「異次元の扉~マルディアスの邪神~」でロマサガ1のイベントダンジョンが登場した。
ボスとしてジュエルビースト、デス、サルーインが登場した。
また、アイテム交換役としてシェリルも登場している。
(ロマサガ1には閃きシステムは無いのだが、)イベント内で「閃き」を集めることができ、「シェリルの交換所」で報酬と交換できる。

ロマンシング サガ -ミンストレルソング-

ロマサガ1のPS2リメイク版。グラフィックや音楽等を始め原作から大幅に変更が加えられている。
略称は「ミンサガ」「サガミン」など。

  • TFFCCではSFC版原作の方の曲が使用されていることが多いが、本作から【熱情の律動】が収録されている。

こちらのサルーインは倒されるとFF9のマリリスと同じく剣の雨で道連れにしてくる。

  • 因みに、第1形態で致死量ダメージを与え切ると、これを繰り出させることなく戦闘終了。
    但し、この場合でもEDのデモでこれと同じ行動が映されるので、結局これを食らうことになった模様。

本来、序盤の一時期しか仲間にできないはずのテオドールをそのまま最後まで連れ回すバグがある。
こちらのサルーイン戦では、開始時にPT一人一人台詞が用意されているが、
なんと、普通に仲間に出来る吟遊詩人は台詞無しなのに、バグで連れ回したテオドールは喋る。
(アルティマニアにもデータが掲載されている)
FF6の飛空艇バグでブラックジャック号にシャドウがいた場合の没台詞などが確認できる感じで。
開発当初はテオドールも最終メンバーに同行可能にする予定だったのかもしれない。


50年前に魔の島に住む邪悪な魔道士・ウェイ=クビンに実験台にされて眠り続けている者たちの一人に「ロック」という男がいた。
此方では「永遠に、レイチェル」ではなく、「永遠に、ロック」だった…。
余談だが、「バロム」というとある小生意気な魔道士の卵にそっくりなお名前の仲間もいた模様。

ロマンシング サ・ガ2

FFシリーズに先駆けて武器のオートクレール、防具のシルバーリング、怪力手袋が登場している。
状態変化に、FFに先駆けて透明化が登場。
分身も登場するが物理攻撃の身代わりだけでなく攻撃も行う。

  • エリクサーという名の回復魔法がある。
  • 攻撃力がアップする代わりに技と魔法が使えなくなる「狂戦士」という状態異常が登場。FFのバーサク状態に似ている。
  • 不覚を起こす「混乱」と、利敵を行う「魅了」が明確に分けられている。
    • とんらんこんらん状態だと操作不能&敵味方関係なくターゲットになるのはFF6の混乱の先駆けにも見える。
  • ペインの術が初登場している作品でもあり、サガシリーズではダメージ+スタンの効果として扱われているが、FFでは登場するたびに効果が異なる。
  • アンデッドのみにダメージを与えるディア系のような効果がある技もある。
  • ボーンダートのアニメがFF5のボーンと同じ。
  • シリーズ屈指の人気を誇る大技乱れ雪月花が初登場。サガシリーズのみならず、FF等他のスクウェア作品にも度々登場する。
    • 後に不動無明剣なる技もFFシリーズに登場するが、本作での剣および大剣の最強技が不動剣と無明剣である。
  • スウォームというハチの群れが襲う技もある。
  • FFではシヴァが使用するダイヤモンドダストもある。
  • リヴァイヴァを使用するとフェニックスが登場する。効果はFF6のリレイズだが召喚魔法のようにも見える。

FF5で取り入れられた盾を用いた防御アニメーションが本作以降採用される。
高確率で発動し防御力を上げる「盾」と、低確率だが完全回避する「ガーダー」が、似て非なるものとして存在する。
前作からの問題として盾を装備していても、選択したコマンドによって盾が機能されない。
FF4では両手装備の武器は盾が自動で装備できないようになっているが、サガシリーズでは武器に関わらず装備することは可能。
発動条件も結構ややこしい。詳細は攻略サイトで調べるといいだろう。

  • サガシリーズでは武器を複数装備できる作品が多いため、このような仕様なのだろう。

エンディングで過去のメンバーが登場するがこの演出はFF2のソウルリバースに受け継がれた。
FC版FF2でも命を落とした反乱軍メンバーが出現する。
パーティーに加えられるキャラは250名以上。
それだけの大人数が登場するためFFと同名キャラも何名か存在する。

  • クラスごとに名前の由来がジャンル分けされているので、あくまで同名というだけで決してFFから採用されたわけでもなければ本人がゲスト出演してもいない。
    • 例を上げるなら、帝国軽装歩兵(男)の名付けの由来は歴代米国大統領なので、3番手のリチャードの場合は竜騎士リチャード・ハイウインド・・・でなく37代大統領リチャード・ニクソン、という具合。

味方キャラクターの、移動時と戦闘時のグラフィックが統一された。FF6の先駆けである。


FF6で見られた「防御力によるダメージ軽減が除算式」というものだが、サガでは本作から積極的に使われている。


ファイナルアタックがシリーズ初登場。ただし以後、ほとんど登場はしていない。


バグ皇帝という物が存在するが、
そいつは武器やアイテムを防具に装備というある意味FF6のドリル装備の先駆けも存在している。
防具で本来装備できない物を装備すると異様に防御力が高くなったり耐性が付くなどFF6と起きる現象はそっくり。

  • 発売時期がFF6と近い事もあり、技術提供しあったのかプログラムの面がFF6と近い所も少なくない。
    • バグ皇帝の名前が「来来来来来来来来」。FF6でもデータ更新をしていないキャラ名が「糸糸糸糸糸糸」と漢字だらけ。(未使用領域を読み取っているため)
    • マップチェンジバグで沈没船に入り、デバッグルームに行くための最低往復回数が52回
    • プログラムミスで回避が高いワンダーバングルはVコーディーに近い。
    • セーブデータのチェックサム算出法がFF6と同じ総和を使う物でサブフレームリセットを用いたTAS更新に応用が効くなど。

FFでは帝国は悪い物というイメージがあるが、それを逆手にとってひっくり返したストーリー。
つまり、FFでは「悪の帝国の皇帝を倒して英雄になる」ストーリーが多いが、
ロマサガ2では「(基本的に)善なる帝国の皇帝が英雄だった存在を倒す」ストーリーとなっている。

  • 帝国の方は基本的に善玉として動くが、プレイヤーの選択次第で悪辣な振る舞いをすることも可能になっている。
    • 具体例:数人の見殺し・奸臣に加担し国を滅ぼす・とある流派の面子を潰し衰退する・島一つを壊滅・自ら皇帝の任務を放棄する…など(一部ゲームオーバー条件にすらなる)。

PSVita版では、FF10リマスターで採用されたトロフィーシステムが登場している。獲得難度はあまり高くない。


スマホ/Vita版が発売後、FFRKで2016/5/27~6/13にコラボイベント「異次元の扉~伝承の七英雄~」が開催された。
七英雄(ラスボス含めた8種)が全員ボスとして登場した。
前回の「マルディアスの邪神」と同様、イベント内で集めた「閃き」を「ヒラガの発明所」で報酬と交換できる。
キャンペーンとして特設サイトでの事前投票によって
決まった技付きの装備などが登場し、FFRKのサガコラボイベントの中で一番力が入っている。

ロマンシング サ・ガ3

ロマサガ1→2→3とSFCで次々に発売した名作として有名。
GBのサガシリーズ、PSのサガ・フロンティアもある。


ラストボスの破壊するものがいる場所でセーブしても、街へ戻れない。モンスターも出ないのでLv上げが一切できない。セーブ2つは必須。

  • レベル上げが一切できないのは2の方。3は街には戻れないもののモンスターは倒せるし回復もできるのでクリアするだけならなんとかなる。

チョコボカードなるボツアイテムがある。

  • おそらく開発中の名残。結局ゲーム中では「カード」という名前で登場することになった。
    さすがにチョコボという名前がロマサガに登場したら違和感がある。

ロマサガ3の陣形技は、FF4TAのバンド技と非常に似通った共通点がある。
主に戦闘中に条件を揃えると覚えられ、以後は直接指定可能であること。
発動には特定の武器などの、技ごとに決まった条件が必要であり、
直接指定して発動させる際もこの条件は守る必要があること。
限界突破のシステムがないのが惜しまれる。


発売された時期の比較的近いFF6/FF9とロマサガ3(+サガフロ1)では、
石化状態の扱いがうまく使えば逆利用できるようになっている。
敵からターゲットになり、0ダメージでしのぐことができる。
他にも、ロマサガ3ではFFではお馴染みの徐々に石化状態が登場し
ターンごとの蓄積や重ねがけによる完全石化などの仕様になっており
ATBバージョンのFF4以降の特徴をそのままターン制のシステムに落とし込んだ感じ。


小さな子供に対する童話の読み聞かせという形で
お話の中で悪い魔法使いがかけた呪いを全て反射して魔法使いが臭い息的な状態異常のオンパレードになったというネタ台詞がある。
(会話ではカエルやら小人といった状態異常名が出てくるがサガには登場しない)


最終ボスを倒すまでの流れがFF3とほぼ同じになっているが
こちらは倒さなくても倒すことはできるのだが、形態変化が通常と異なり強化されている。


ロマサガ3のミニゲーム「会社経営(トレード)」は、リアルタイムで行われる(所謂アクティブタイムバトル)。
駆け引き技として、自分の行動速度を上げる「早馬を使う」と、敵の行動速度を下げる「偽情報を流す」がある。
FFで言うところのヘイストとスロウ。

  • 気を纏って体当たりする「タイガーブレイク」という技がある。FF6のマッシュの隠し必殺技が元か?
  • 同様にリアルタイムのシステムであるミニゲーム「マスコンバット」ではFF4以降のATBではお馴染みになった、
    「特定の攻撃を受けた際に反射的に発動するカウンター行動」が採用されている。
  • このミニゲーム、敵対企業の買収ゲームでありながら「全く金を積まなくても勝つ」方法がある。
    『正面から向き合って殴り合う』ばかりが全てではない、と教えてくれている。
    さながらFF5のマジックポット戦のようでもある。

偶然か必然かは不明だが、この作品の主人公の一人兼ヒロインであるモニカ=アウスバッハの祖先の名前がヒルダ
聖王12将の一人、フェルディナントの妻であり、吸血鬼レオニードの話によると、モニカほどではないが美しかったらしい。

サガフロンティアシリーズ

ゲームボーイのサガはFFの外伝的位置づけで海外発売されたが、
サガフロンティアから独自のシリーズとして海外展開が行われている。
サガフロンティア裏解体真書のインタビューで、河津氏がシナリオの一部矛盾に触れられた際、
「海外向けの英語版ではちゃんと修正します。『サガフロンティア インターナショナル』?それはないでしょう(笑)」と述べていた。
FF7のアレを意識した発言なのだろうが、海外版を逆輸入して発売というのは難しい様子。

  • インター版こそ叶わないが、2021年発売の1のリマスター版では新主人公・追加シナリオと共に一部海外版の逆輸入を果たした。

「閃き」に続くサガの新発明、「連携」が初登場した。
しかし、FF4TAのバーサクとバンド技が併用できないのと同じように、
狂戦士状態だと連携に参加できないというデメリットが付きまとう。
狂ったように戦う戦士が集団戦法に向かないという認識は同じらしい。


一部のステータス異常を受けると体の色全体がフィルターをかけて変色させる演出がなされている。
同じくPS版以降のFFと同様であり、SFC時代と比べて演出の変化が同じことから、影響を受けたことを伺わせる。


FFシリーズの音ゲー「シアトリズムFFカーテンコール」にて、サガフロシリーズの楽曲もDLC配信となった。


一部ボスのHPを非常識に高くすることで、一定以下のHPまで減らすと逃亡させたり辞世の句を言わせて降参させる処理が出てきている。
FF4とかFF9などではこの手の処理は多いのだが。

サガ フロンティア1

サガフロンティア1のディスクはエアリスを生かすために用いられることも。


サガフロ1には「練習銃」という訓練用の銃があるのだが、撃ってみると「防御無視で1ダメージ」。
どう見てもエクスカリパーです。
でもたまに外れる。


サガフロ1では、FF9方式のダミーターゲットが採用されている。
原則こちらから手出しできないのに一方的に攻撃してくる上、本作の連携システムと絡むため始末が悪い。
(データ場ではスタンドと呼ばれている者もいる)

  • システム的には異なるが、味方側も「魔術師」「ミラーシェイド」という術で自分の分身を作り出し、
    疑似的にダミーターゲットを作成する事で敵の攻撃をそらす事が可能。
  • 但し、分身は基本的に動かないので連携は行わせられない上に、全体攻撃を受けるとまたたく間に消滅させられてしまう。

属性を軽減することはRPGなら当たり前のように存在するが、
FF4で存在した「特定の系統が繰り出す攻撃(≠攻撃の属性)」を全体的に軽減する要素を本作でも取り入れている。
そしてFF4と同じく猛威を振るっている。


主人公の一人エミリアはFF10-2のユウナと共通点が多い。
例えば

  • 得意武器は銃。でも一応どんな武器でも扱える
  • 着せ替え要素がある
  • 同じ組織の仲良し3人女子
  • 物語開始時には既に恋人が亡くなっている
  • だがある条件を満たすと恋人にまつわる結末が変わる

など。
あとラスボスが弱いところも共通している。


タイトル画面で7人の主人公が全員揃って和んでいるが、
主人公全員仲間にできるのではと思い込み、これに完全に騙された人も多いはず。
FF5で言えば終盤離脱するガラフが箱裏パッケージの戦闘画面写真でメテオをぶちかましていた勢いで。
実際は各主人公ごとのシナリオでは、非常に残念ながらロマサガ1、ミンサガなどと
FFシリーズで言えばTFFシリーズ、DFFシリーズ、FFRKなどと違ってすべての主人公を仲間にすることは不可能である。

  • 2021年発売のリマスター版では、『新』主人公が他主人公の話に介入し、その過程で全員仲間にできる。それによる夢のサガフロオールスターズも組む事が出来る様に。

PlayStationクラシックに収録された。
冒頭でプレイヤーのデータ入力する必要がある。名前はマザーと違いひらがなや漢字でOK。


13―2に先駆けてカジノが登場した。レッドのストーリーで行くことになる。

サガ フロンティア2

大陸を巡る諸侯の権力争いが描かれるためFFTとちょっと似ていると言われることも。
他のサガシリーズと同じ感覚でプレイすると痛い目に遭う。(アンサガも注意)

  • 世界観はFFTのものに近く、エッグと呼ばれる聖石に近いものが登場している。
    • FFTに近い部分では、表の歴史(ギュスターヴ編)と裏の歴史(ウィル編)を語り部と共に追及していくという点が共通しており、
      FFTが裏の歴史に存在する聖石の存在を探り当てたのに対して同作はエッグの存在を追及している。
    • エッグを持った者は、エッグと人格が融合したような形になり、言わば聖石の力を得た人間と同等の扱いになる。
      また、エーデルリッターと呼ばれるルカヴィの配下となった神殿騎士のようなポジションの人間も登場している。

金属製は術の力を阻害するという設定があり、金属製品を装備するとJP(術の使用ポイント)が減少するというシステムになっているが、
このゲームはシナリオをクリアーすると2度と入れないダンジョンがいくつか存在し、
ダンジョンでのサバイバル生活が必要になるため、装備品によるJPの確保が必須となっている。
FF2の魔法干渉の延長線かもしれない。

  • 金属製品は装備者の術の力を弱めるだけでなく、受ける術ダメージがダウンする。
    戦略を捨てた脳筋プレイになってしまうが、なんとギュスターヴ編の最終シナリオでは、敵軍がそれをしてくる。
    • 敵軍はガチムチの鋼鉄兵、味方は、貧弱な木製の武具と、金属に効果の低い術。なんという不条理。
      『脳筋になって物理で殴ればいい』がいかに合理的で恐ろしいか、プレイヤーは身をもって知ることになるのである。
  • 一応、このシナリオに該当するサウスマウンドトップの戦いはクリアーしなくてもEDを迎えることは可能である。
    • 二列構成のシナリオで「裏の歴史」に関してはそうだが、「表の歴史」のEDにはこのきっつ~いイベントバトルの勝利が必須となる。
  • 金属製(特に鉄)が魔力を阻害する、という設定はFF2よりグローランサが直接のネタかもしれない。

主人公の1人は、術が全く使えないという設定。
内部パラメータ上は、固定装備の剣が極端に術を阻害することで処理している(更に術ポイントも一切成長しない。最後まで0)。他の金属製装備も術を阻害するが、この剣はそれが極端に高い。


消費技ポイントが残量をオーバーしている場合でも、LPを消費すれば無理矢理に発動させることができる。
これは、FF4のテラが実行した「MP不足だけど、命をMPに変えてメテオを発動させる」というシーンをシステム上で実装した形になる。
テラという先人がいなければ実装されていなかったかもしれない。

  • ただし、術と術技に限り装備品で加算したJPが戦闘終了後に回復するので、街へ帰還することなくダンジョンで鍛える事ができる。
  • 以降のシリーズでもLPコストで発動する術や武器が登場している。

ヒストリーチョイスシステムとは言え、基本的に一方通行ゲーなところ(但し2週目以降は除く)はFF4TAとFF13の先駆けか。
そしてなんといっても、歴史を追うとは言え、
物語が進むにつれて二人の主人公がどんどん老けたおっさんになっていくのはFF15のノクティス一行の先駆けと言えるだろう。
さらに、もう片方の主人公なんか外見ジジイになるが孫の代になっても現役バリバリの戦闘メンバーでプレイヤー次第で最終メンバーになる。
しかもガラフやテラ等と違って本編中は死なない。(ラストバトル後、家族に看取られながら床の上で逝くと語られてる)

  • 主人公が大人になっていくのではFFTのラムザにFFCCRoFチェリンカとユーリィなどもだが、
    ラムザはドラクエ5の主人公と同じく外見が青年止まりだし、チェリンカとユーリィも大人グラまでである。
    • 本編で語られていない設定上の話だが、ウィルはサンダイル歴1321年に101歳で大往生。1320年にジニーが仲間のディガーと結婚するとされているので
      ひょっとしたらひ孫の顔すら見ているかも知れない。FFどころかJRPG全体で見ても破格なほど幸せに満ちた往年を送っている。

樹海の探索では、一見すると何の役にも立たない地図を渡されるが、セリフを良く噛み砕いて考えると、
FF6におけるゾゾの町と全く同じ解法が仕込まれていることに気づく。
地図上ではゴールへとつながっている道がすべて「ウソ」なので、消去法でそれ以外を辿るようにすると、この地図1枚でゴールへと辿り着けるように出来ている。

アンリミテッド:サガ

河津氏が携わったアニメ「FF:U」に登場するアンリミテッドは、
アンサガのアンリミテッドと設定がほとんど同じ模様。

  • もともとの設定では「アンリミテッド」という世界観を共通化させて、その世界観でゲームやアニメを展開する予定だった。
    ゲームになったのがアンサガで、アニメになったのがFF:Uだった*1

FF11のヴァナ・ディールの背景を加工して使っている部分があるとか。
また物語中盤のイベントシーンにおける雑踏の人々はFF10の過去のザナルカンドの雑踏の人たちのデータを流用しているという。


HPでは無くLPを削るゲームで
後に同社が開発したオクトパストラベラーもLPを削って敵を倒すシステムになっている。


ショップに固有名称がそれぞれ付いた初の作品。
そんな店の1つに「魔法屋ミン=ウ」なるものがある。


サガフロ2から千本という技が登場している。弓矢で再現。
FF8を意識したのか、アンサガでは本当に矢を1000本発射している。


アンサガでは、真人と呼ばれる古代人がクリスタルの力で恩恵を受けてきたが
クリスタルが混沌の元凶であり、七大脅威を実験場として不死の研究を行っていた。

サガ スカーレット グレイス

FF15発売から半月後の2016/12/15にPSVitaで発売された。
2018/8/2にはPS4・Switch・PC・スマートフォンにてバージョンアップ版となる『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』が発売。
FFL2にて、2016/12/21~12/28にコラボイベントが開催された。
FFRKにて、2017/1/27~2/6にコラボイベント「異次元の扉~七度巡る緋の恩寵~」が開催された。


世界観や文明レベルは中世あたりで、ロマンシングサガシリーズが最も近いと言える。
銃のような近代兵器・飛空艇のような超文明もほぼ存在しないため、近年のFFシリーズではなかなか見られない設定である。

  • この世界にはかつて邪神ファイアブリンガーを倒すための世界帝国が存在したが、
    その役割を終えたことで自壊し、帝国時代の文明が徐々に維持できなくなっていく一方で目下新たな時代に向かった新生も始まっている。
  • 戦火が絶えないわけでも平和なわけでもなく、世界がなんとなく変わりつつある最中というRPG的にもかなり珍しい設定。
    各領域の単位は州であり、その中には帝国の後継を名乗る東帝国が存在するなどの設定から、
    西ローマが滅亡後の中世前期辺りがイメージベースと分かる。

同作では、戦闘レベルが上がるとFF8のように敵のレベルが上がり、
ゴブリンといえどもガラガラストライクをまともに受けると一撃でやられることもある。


本作の戦闘システムは敵味方ヨーイドンのターン制だが、FF10のように全員の行動順がプレイヤーに開示されている。
また、行動順だけでなく敵の行動内容も表示される(対象は判らない)ため、それに応じてこちらも行動を選択することになる。


ただし、本作では味方が全員好きなように行動できるわけではなく、BP(ブレイブポイント)という味方全員で共有しているリソースを
それぞれに割り振るというシステムであり、誰に何をさせるかという思考が極めて重要になっている。
大技はBPコストが高いため、誰かひとりでも使わせると他のキャラが何もできなくなってしまったり、
万が一発動前に状態異常などで止められてしまうと、大量のBPが無駄になって一方的に敵に行動されてしまったりする。
そのため、序盤から使用できる低コストの技(最低コストの基本技ですら)にもちゃんと役割があり、
使い所の全く無い死に技というのはほぼ存在しないと言っても良い。

  • FFシリーズでは「1ターン毎に行動1回・ゲージが最大まで溜まったら(待機時間が無くなったら)行動1回」というのが長らく標準であったため、
    このような「全キャラクターの行動リソースの短期的・瞬間的な管理」が必要な戦闘システムは非常に珍しいと言える。
    • サガシリーズではアンリミテッドサガの戦闘システム
      (1ターンに5回分の行動を各キャラに割り振り・一人が複数回行動可能)がBPシステムに受け継がれていると言えるかもしれない。
  • なお、行動しなかったキャラクターの扱いは防御となる。
    防御時のみ武器ガードが発生する他、次のターンの行動順が早くなる補正がつく。
    • そのため場合によってはキャラを待機させて次に備えたほうがよいことがあり、ターンをまたいだ配分も意外と重要だったりする。

攻撃属性は「斬打突熱冷電」の6種類。
これまでの「射」属性にあたるものは「間接攻撃」という独自の特性が与えられて、
敵のカウンターを無視して攻撃し、さらにカウンターなどの構えを解除させるという重要な役割を持つようになった。
ただ、間接攻撃が突属性が中心になっている分
安易に解除すると突属性対応のインタラプトに引っかかり思わぬ被害を受けることも少なくない。

  • 射程の概念とは異なり、非接触型の攻撃であるという点が重要。

戦闘中のHP回復手段がかなり限られている。運が良ければ、カダ神の恩寵で回復する場合がある。
任意でHPを回復するには基本的に術(魔法)を使用するしかなく、術は例外なく詠唱時間を必要とするため即応性に難がある。
特に全員のHPを大きく回復する術は3ターンの詠唱を経てから4ターン目にようやく発動という代物であり、
「HP減ってきたからはい全体ケアル」とはいかないのである。
ポーションのような回復アイテム…というか戦闘中の消費アイテム自体存在しないというシステムであり、
互いにHPというリソースを削り合いながら、やられる前にやるという戦闘バランスが組まれている。

  • 緋色の野望では、長期戦になる敵が追加され回復術が必須となっている。
  • かなり尖った・割り切ったシステムだが、その分MPやアイテム残数、装備の耐久度のような長期的なリソース管理が必要なものはほぼ存在せず、
    プレイヤーは1戦闘ごとに常に全力で戦うことができると言える。
  • FF4などに見られた詠唱がこのシリーズにも取り入れられた感じだが、シンプルな単体回復をするにも短くない詠唱が必要という点はかなり違う。

LIVE A LIVEと同じく、特定の進行ルートを踏まないと発生しない隠れイベントが多く
現在も未発見になっているイベントやそこにしか出現しない敵モンスターもいるらしい。

サガ エメラルド ビヨンド

2023年9月に発表された『スカーレットグレイス』以来のシリーズ完全新作。2024年発売予定。

アプリゲーム系

エンペラーズ サガ

2017年4月28日を以って終了となったがリプレイ版がインサガで行われる形で引き継がれることになる。


FFTSにて、2013/12/17~12/26にコラボイベントが開催された。


FFRKにて、2015/2/19~3/2にコラボイベント「異次元の扉~マルディアスの邪神~」が開催された。
エンペラーズ サガとのコラボだが、イベントの内容はロマサガ1である。
相互コラボのイベントであったため、エンペラーズサガ側にもFFのイフリートが登場するなどした。
また、片方のゲームで条件を満たすことで、もう片方のゲームでアイテムが手に入るシリアルコードが発行されるミッションが用意された。

インペリアル サガ

FFシリーズおよびGBサガを中心に、
属性防御の「装備品のネーミングから、相反する属性を防ぐのか、同じ属性を防ぐのか」という解釈の分かれが存在したが、
ついにこの作品ではそれらが「1つの作品に並列して登場」するようになった。
これらの属性防御の解釈の過渡期を経験してないプレイヤーは特に注意することをすすめる。


防御力のシステムが、FF5,9,12に見られる「攻撃力-防御力」を計算式に入れたタイプでありながら、
さらにFF6~7やロマサガ2以降にある「除算式」による属性耐性があるため、算出はかなり複雑。
後者は最大が100だが、0未満(マイナス)もあり、これに引っかかるとダメージが通常より大きくなる。


インサガにも、全軍突撃を使うと一斉攻撃をしてくれる機能がある。
形態変化を起こすボスとの相性は悪いが、HPを共有しているヴァタガラには通用する。


スクウェア関連で聖剣2と半熟英雄の連動企画が行われたが
30周年を迎えているFFからはお呼びが今のところかかっていない。

  • FFBEとのコラボがあったが、本格的な連動企画というほど大きくはなかった。

2020年にFlash Player終了に伴い2019年末で終了が決定した。
同作以外にも、合併元の携帯ゲームもFlash Playerを使用している事情で終了が決定している。


本作の後継タイトルとして『インペリアル サガ エクリプス』が2019年にサービス開始予定。

インペリアル サガ エクリプス

パラメータ補助が多く用意されている本作において、特に自己バフにFF由来のものがいくつもある。
「ためる」「ねらう」「かばう」あたりならまだどうにか偶然の一致と言えなくないが
そこに加えて「かまえる」やら「うかがう」まで出てくるともはや疑いの余地はない。

ロマンシング サガ リ・ユニバース

2018年12月6日よりサービス開始。ロマサガ3の300年後の世界を舞台としたクロスオーバーRPG。

  • 同時配信されているインサガと区別するため、戦闘システムや登場するバトルキャラクターが選別されている。
  • リマスターで追加されたダンジョンをプレイすると同作との接点が確認できる。
  • 2020年秋には、インサガ以来となる初代サガシリーズのイベントがインサガエクリプスとセットで実装されている。