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スキル

Last-modified: 2012-11-26 (月) 07:32:05

スキルツリー Edit

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『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

法撃アップ1ミラージュエスケープ

必要レベル3

必要レベル1
ジャストリバーサル
フレイムマスタリー1アイスマスタリー1ボルトマスタリー1

必要レベル3

必要レベル5

必要レベル3

必要レベル5

必要レベル3

必要レベル5
バーンブーストフレイムテックSチャージフリーズブーストフリーズイグニッションショックブーストボルトテックPPセイブ

必要レベル2



必要レベル2



必要レベル2


法撃アップ2PPアップ1PPアップ2

必要レベル3

必要レベル5

必要レベル3

必要レベル5

必要レベル3

必要レベル5
テックチャージアドバンス1チャージPPリバイバル法撃防御アップ1フォトンフレアノーマルテックアドバンステックJAアドバンス

必要レベル1

必要レベル5

必要レベル5
テックチャージアドバンス2フォトンフレアアドバンスボルトマスタリー2

必要レベル5

必要レベル5
フレイムマスタリー2アイスマスタリー2

スキル振り Edit

スキル考察

スキル詳細 Edit

法撃力アップ1 Edit

法撃力が上昇する
素の値に加算されるので上げておけばワンランク上の装備やテクニックを身につけられる。
固定値であるため、おそらく時期が経つにつれ効果が薄れていくことが予想される。
ダメージアップには他のマスタリー類のスキルを上げたほうがダメージが伸びる。
ダメージを増やすスキルというより、装備条件を満たすスキルだと認識しよう。

フレイムマスタリー1、2 Edit

炎系テクニックの威力が上昇する
現在は火を弱点とするダーカー種がいたるところで出現する上、序盤では現生種のエネミーの弱点が炎である。
炎を弱点とするエネミー自体非常に多く、逆に弱点は突けないが炎が通用しないというMAPはない。
そもそも弱点属性以外であってもダメージが増えないだけで減るわけではないため、
根本的な使い勝手と火力のバランスが良い炎系テクニックで圧殺する戦術があらゆる場面で機能する。
今後、炎属性に耐性のある敵というものが登場しない限り有用と思われるため、高Lv振りも悪くない。

バーンブースト Edit

バーン確率が上昇
バーン自体はスリップダメージとして無視できない性能を持つが
燃えない相手は燃えないし、スキルで確率を上げるより炎テクを数多く当てる方が
効果的なため、趣味のスキル。

法撃アップ2 Edit

法撃力が上昇する
法撃アップ1と同じ

フレイムテックSチャージ Edit

炎系テクニックのチャージ時間を短縮
PP切れまでの時間が加速するが、PB中などにおける爆発力は高い。
テクを撃って、減ったPPを回収して、テクを撃つ、というFo共通サイクルの
回転速度を上げることでダメージを伸ばすことになる。
ガンスラ射撃を使いわける、殴りかかるなどしてPPを回収しつつラフォイエ連打、
と言うスタイルは中々強力なので好みでMAXもありかもしれない。
何より、シフタのチャージも早くなるので、シフタの使い勝手が一気に向上する。

テックチャージアドバンス1 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する
ボーナスはチャージの補正(300%)に対してかかる。
上昇量が微量に見えるが属性を問わない全てのテクニックに適用されるため、
中途半端にマスタリーを上げて使いわけるくらいなら
このスキルに振って使いわけたほうがスキルポイントの面でもはるかにお得。
マスタリーの無い属性に適用する面でも有用。

チャージPPリバイバル Edit

チャージ中にPPの自然回復が停止しない。
(ボタン入力時~チャージ開始前とテク発動モーションつまり「チャージ中以外」は変わらず停止する)
これがあるとないとではPPの持ちが段違いなので、取りたいスキル。
前提となるスキルにも無駄がほぼない、Lv1取得でMAXという面も含めて
現状のフォースではもはや必須に近い扱いも受けている。

テックチャージアドバンス2 Edit

チャージテクニックのダメージが上昇する。
ツリーの関係上こちらに回すポイントまではない場合が多いが、
余計なものに振るならこれに振るほうが恩威がある

アイスマスタリー1、2 Edit

氷系テクニックの威力が上昇する。
氷系のスキルはどれもイマイチなので取得が躊躇われるが、
Lv1取得時は+5%(2以降はLvあたり+1%)なので、Lv1だけ取っておくとお得。

フリーズブースト Edit

フリーズ確率が上昇
イグニッションを多用したいのであれば上げてみるのも良いが、
イグニッションはそもそも連打の効かないスキルなので
やはり必要ないという見解が強い。

PPアップ1 Edit

PP最大値が1ずつ上昇する。
10Lvとっても上昇量はたった+10とスズメの涙。
仕様上、尽きるものは尽きる上に、回復速度に変化は起きないため有用度は低い。

フリーズイグニッション Edit

フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える
アクティブスキル
威力はすごいが、「仲間に割られる可能性が高い」「射程が非常に短い(ほぼ密着)」
「リキャストが60秒もある」と非常に使いにくい
完全に浪漫砲だが、決まった時の爽快感も大きい・・・はず。
基本的にはボスにも効くが、ヴォルドラだけは無効である。

  • FoサブのHuやFiなどの近接職で、武器に付与してたフリーズ発動→今だ! という流れならアリかもしれない。

法撃防御アップ1 Edit

法撃防御力が上昇する。
何か特別に装備したい法撃防御防具があるなら振ってもいいが、基本的には不要。
スキルツリーの後のほうにあるため、取りに行くのも一苦労である。

フォトンフレア Edit

一時的に法撃力を上昇させ、代わりにHP最大値が低下する。
アクティブスキル
HP低下のデメリットはともかく、上昇が固定値という未来のなさに加え、
効果時間が活用できるかが微妙なほど短く、リキャストも2分と長い。
加えて、なぜか氷ツリーの奥深くにあり、前提スキルも微妙。
コレを取りにいくくらいなら、そのポイントでテックチャージに振って恒常的に火力上昇させたほうが良い。
最大ダメージを求めるだけのロマンしかなく、それすらいつまで続くか怪しいスキル。

フォトンフレアアドバンス Edit

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する
フォトンフレアと上昇量は同じだが、フォトンフレアをLv5で止めてこちらを最大まで上げればHP減少率を軽減できる。
でも前提スキルが全部微妙だから結局死にスキル。

ボルトマスタリー1、2 Edit

雷系テクニックの威力が上昇する
アイスマスタリー同様、Lv1だけ取っておくと少しお得。

ショックブースト Edit

ショック確率が上昇
ショック効果は中々に強力だが、他の状態異常ブースト同様、
スキルのポイントを回すほどのものではない。

PPアップ2 Edit

PP最大値が上昇する。評価は1と同様。
MAXにしたところで、連射数が1回増えるか増えないかの差である。

ボルトテックPPセイブ Edit

雷系テクニックのPP消費量が減少する。
雷系はもともとPP消費値が高いので、雷系をよく使うのであれば恩威は高い。
逆に、乱戦時に時々ギゾンテを撃つ程度であれば、恩恵は薄い。
坑道には雷弱点の敵が頻繁に出現するため、このMAPへよく赴く場合は有用。
また、砂漠以降のMAPには必ず雷が弱点の敵が現れる。
ただし、雷テクは弱点部位を狙いにくいという欠点を持つ。
ちなみに、Lv8(消費PP-8)で雷テクでメインとなるギ・ゾンデのPP消費がラ・フォイエと同じ20になる。
Lv10の場合、ギ・ゾンデの消費PPが18、ゾンデの消費PPが15となる。かなりの高燃費だが、使用するスキルポイントも大きい上に雷以外のテクニックに効果は無い。

ノーマルテックアドバンス Edit

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する。
計算式としてはおそらくチャージ補正の代わりに適用されると思われる。
未チャージのテクニックが現状使いどころがほとんど見当たらないため
このスキルも同様に戦力外。
ちなみに、無チャージのレスタの回復量は増えない。

テックJAアドバンス Edit

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る。
ボーナスはジャストアタックの補正値(120%)に対してかかる。
ボーナス適用部分がJA補正に対してなのでテックJA、テックチャージ1・2全ての
Lv10取得が将来可能になるならば累乗効果が期待できるが、
現状ではPPリバイバルを取得しているのなら前提スキルの無駄が無い分
テックチャージアドバンスを取得するほうがお得。

ミラージュエスケープ Edit

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する
法撃系武器装備時に使用できる。
それ以外の武器の回避動作に比べて圧倒的に長い無敵時間と移動距離、
移動制御の自由さに定評があり、代償として硬直時間が長い。

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる
・実際には「ダウン状態になる前に復帰する」スキルで、ダウン状態になってからは無効。
 飛ばされてから接地した瞬間にジャンプキーが入力されていないと発動しない。
 吹き飛ばし攻撃を食らって吹っ飛び、地面に落ちたあたりでジャンプ連打で問題ないが、
 ビタ押しでやろうと思うと割とシビアなので要練習。
・基本的に食らわないのが前提の職だが、どうしても食らうときは食らうので、あると便利ではある。
・無敵時間がないため追撃は恐いが、そもそも吹っ飛び中~接地後ダウン状態移行前にも
 無敵時間はないため、この間で被弾するタイミングの追撃は結局確定で受けるしかないことを思えば、
 受身を取っておくほうがいいケースは多い。
・ただしバンサーの適度に間の空いた連続攻撃など、ダウンしてしまってやりすごしたほうが
 安全な状況もある。
・吹っ飛ばされた後は地面に落ちてから(ジャスト受付開始から)40F後に無敵状態になり、65F間無敵が持続、
 合計105F目に起き上がる。(レンジャースレより)