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壊世アムドゥスキア

Last-modified: 2016-12-05 (月) 16:04:03

概要 Edit

10月19日実装のアムチ。実装したばかりなので暫定情報。詳細はswikiへ。
受注条件がメインサブクラス両面Lv75になる。
これまでのアルティメットクエストと違い、テレポーター同時スタート方式。アンガ掘りのような狩り方が不可能になっている。
内容はタイムアタックに近い構造で、7分切りでSランククリアとなる。しかしリザルトのランクはレアドロップには関係ないので、称号を取ったらきちんと部位破壊を狙っていきたい。
 
龍族エネミーは雷属性弱点。鳥型世壊種DAの弱点は風光。虫型・水棲型も出る。
★12以下の武器ならアルティメットバスターが有効。

 

Fo向けの主なドロップ Edit

主に★13武器の「ギクス」シリーズとエネミーモチーフウェポン、★12ユニットを求めて行くことになる。

名称入手方法備考
ギクスジェウド★13
ギクスエルノ★13
コレクトシート
「壊世アムドゥスキアコレクション」
2016/10/19/-2017/01/11
クリア赤箱
詳細は★13考察参照。
★12ユニット「レイ」
リア/サーキュレイ
アーム/サーカレイ
レッグ/サークレイ
クリア赤箱
※アンガビットではない
全ステの上がる汎用型ユニット。
セットはアーム+レイ武器。効果は技量+60。
オフゼのリア+アームにこれのレッグを足すのが強力。
★12ユニット
リア/グリュゾベルーラ
クリア赤箱
※部位破壊
グリュゾラス・ドラゴをモチーフにしたデザイン。
法撃職向けの効果でフィスを流用するなら有用。
 PP+15/法撃力+40/打1%射2%法3%
★12ユニット
アーム/ギクスクード
Sランク称号報酬
クリア赤箱
ギクス武器に似たデザイン。
武器とセットだが毛が生える程度。
イデアルやサイハを流用するなら有用。
 HP+50/PP+10&/各種攻撃+30
 炎氷雷風2%光闇3%
 セット効果/技量+20/光闇3%
★12ユニット
アーム/デッドリオエスト
クリア赤箱
※部位破壊
ドラゴ・デッドリオンをモチーフにしたデザイン。
HPと打撃がアップする打撃職向けユニット。
イデアルやサイハに混ぜてHP特化にできる。
 HP+150/打撃力+40/打3%射2%法1%
ドゥバルス・ソールクリア赤箱法+35 技量+5 HP+20 PP+1
スティグマ継承率UP
ディアボとグランゾの中間の性能。欲しければ。
 
★12ユニット活用例

用意するもの Edit

  • 死なないHP
    • 既存のアルチ・XHと同程度のスペックが求められる。
      予兆があるとはいえ遠距離攻撃もバンバン飛んでくるし、レーザー砲台の威力も馬鹿にならない。
  • 雷ツリーと結晶以上のアルバス付き武器か★13武器
    • ★13はアーレス以上ならなんでも。零ゾン中心になるのでPP消費軽減のあるレイ武器が特に相性がいい。
    • ★12以下だとピオニリンク、キャナロップあたりがお求めやすい。
      ロッドならノクスリフェル-NTが★13を超えて最強クラス。かならずアルバスの付与を。
  • 光&他属性武器(アンガの属性耐性対策)
    • ダーカーに使うので光は必須。
      アンガは第一形態では使用を控え、第二形態になったらラグラで攻めたりイルグラで足止めする。
    • もう一つはザンディオンの威力を上げるために風属性がよいだろう。
      アルバス付きガルウィンドがあればそれでOK。雷耐性が付いたらザンバース役に回るかラザンあたりを使う。
    • 災いサイコウォンドを持っているならアンガパニック用に持ち込むのもアリ。
  • 零式ゾンデ
    • 集中ゾンデではいい加減厳しい。他の雷テクニックも威力不足が目立つ。
    • テクの性質上、ロッドを中心とした立ち回りをしたほうが戦いやすい。
    • タリスは集団に投げ込んでタリゾン零ゾンデ。ヘイトを取ってしまったエネミーと個別に戦うときにも。
      侵食核付きエネミーが吸えない点には注意。またディーニアン型はダッシュ中はゾンディールを抜けてくる。
    • 零式ゾンデはゾンディールがあると弾かれて狙った位置に落とせない困った仕様がある。
      タリス経由で使うか、ゾンディールの内側に入ることで弾かれずに攻撃できる。
      パーティに複数人フォースがいる場合は念頭に置いておきたい。
    • アンガ第一形態もこれとザンディオンで対処。
  • ザンディオン
    • 普段ボロクソに言われているが雷弱点のマップでは雷風ツリーで使えばちゃんと強い。
      乱戦になりやすいアルティメットでは長い無敵時間を持つ性質から信頼性が高い。
    • 特に以下のタイミングで使われることが多い。ボス戦ではきちんと部位破壊後に使うようにしたい。
      • 階段部屋(坂道)の後半
      • ダーカー部屋の後半(ソーサラー鎌回避)
      • アンガ開幕(タゲ取り外周誘導&龍族削り)
  • タリスファストスロー
    • アンガ戦で使う。
  • L/ショートミラージュ、R/マッシブハンター
    • 零式ゾンデを中心に立ち回るなら推奨。
    • とはいえL/テックCパリングもあるとないとでは安全度が大きく異なる。
      ★12ユニットをすでに持っているなら、ショートミラージュはユニットに埋め込んでしまうのも手。

戦い方 Edit

  • 入口→ワープ部屋×4→大ボス部屋という構造。
  • 基本は零式ゾンデによる固定砲台。非弱点属性には耐性を持っているためダメージの通りが悪い。
    他の雷テクニックは威力が低いためもっと通りが悪い。
  • マルチの火力によってはボスのタゲが延々来ることになるので回避・パリングも考えたい。
  • ポイズンを付与してくる攻撃・ギミックがかなり多いのでスパトリが有効。
  • ソーサラーが4体出現する箇所での開幕円形弾は100%自分に4発飛んでくる。回避しないと死ぬ危険性が高い。

雑魚戦 Edit

  • ゾンディール役が誰もいなければタリスゾンディラグラやゾンディ零ゾンデ。
    始めから侵食核付きのエネミーが多数存在しておりゾンディでひとまとめにしにくく、ゾンディラグラ一辺倒では少々決め手に欠ける。

世壊種DA Edit

  • ひたすらゾンディラグラ。
  • ユグルドラーダ(ゴルドラーダ型)に法撃職が掴まれるとそいつがゾンディールをし始める。
    全体(特に近接職)が戦いにくくなるので立ち位置に気を付けること。
  • ユグダソーサラー(リューダソーサラー型)が開幕に必ず鎌を投げてくるのでしっかり避けること。
    DA部屋では正面と背後から鎌が飛んでくる。4本同時に喰らえばHP全快でもわりと即死するので要注意。

    チャレのエルアーダの開幕突進が必ず自分に来るのと同じ原理やね

    タゲ関係なく自分の画面では自分に来てるのに他人の画面ではそいつに行ってる

  • 出現と同時に即ザンディオンをチャージすればおおよそ鎌到達前に発動できる。
    長い無敵時間を利用して回避しつつ接近でき、それなりにダメージを与えられる。その後はラグラで対処。
    複数人で同時に行えばかなりスムーズに蹴散らせる。
  • 部屋中央におびき寄せるとまとめて相手ができるが、野良では成立しにくい。

弓龍部屋 Edit

  • 台座の上に1体ずつ弓龍が出現する部屋。確率で大型ボス1体が出現するパターンもある。(ボス攻略は後述)
  • 零式ゾンデでモグラたたき。(サブTeでもだいたい2発で1体倒せるはず)
    台座に射線を阻まれやすい・射程外に湧くこともあるのでイルゾン移動も絡めていく。零式ゾンデの最大射程について身体で覚えておきたい。
    肩越しに切り替えて台座の側面を狙うことで台座の後ろに落ちた奴を巻き込めることも覚えておくとスムーズ。
  • 遠距離からチャージ妨害されやすいのでチャージエスケープを活用するか、メギバマッシブでゴリ押す。
    自分がタゲられている場合、ショートミラージュでちょうど範囲外に逃げられる。
  • テリバ持ちサブTeなら台座と台座の間でゾンディールすれば2体を纏められるので活用したい。
    台座龍はその場から動かないため討伐を他人に投げて2体ドッキングに回ってもいい。

ボクス(トランマイザー型) Edit

  • 中央に高度の異なる回転レーザー龍磁晶が2基。水たまりに浸かれば下段のレーザーも当たらない。立ち位置に気を付けよう。
  • ボクスはゾンディで引っ張れるものの、移動が大きく簡単に抜けだされるのであまり有効ではない。
  • 背中の角が破壊可能でダウン。ダウン時は隙が大きいのでヴォルグ零ゾンも狙える。
  • 旋回して急降下→反転してストレートを繰り出す攻撃は、動きが大きいので零式ゾンデは当たりにくい。
    また終わり際に判定が長ーく残る。殴り終わったと思って迂闊に近づくとふっ飛ばされる。
    しかし同時にかなり長い硬直があるのでタイミングを見計らって攻撃しよう。
  • 「貰ったァ!」
    • 口からレーザー。正面以外にいれば安全。その場に長く留まるので攻撃のチャンス。

デッドリオン(ドラゴン・エクス型) Edit

  • ショック付与で部位が脆弱化。(クォーツへのポイズン付与と同じ)
  • やたらと攻撃範囲が(特に前方に)広いため、安全な距離だと思って零式ゾンデを構えていると意外と喰らう。
    真正面に陣取ることは避け、できるだけ側面や背後から攻撃したい。それでも回転攻撃には注意。
  • 攻撃範囲こそ広いがモーションは読みやすく、テックCパリングを使って戦ったほうが戦いやすいだろう。
  • 攻撃のために両手を振り回す行動が多いので、部位破壊を狙う場合はテクを撃つタイミングに気を払った方がよい。
    また頻繁にジャンプして背後を取ってくることもテクがスカりやすい要因。
  • 「オオッ!」
    • ボイスを言い終えて一拍置いて回転攻撃。接近している場合はパリングで対処。
  • 「砕きゅ!」
    • 飛び上がって盾を地面に叩きつけ→破片が飛ぶ。怒り状態では2回続けて地面を叩くことがある。
    • 破片は前後左右に飛ぶうえ、わりとプレイヤーを精確に狙ってくる。
  • 「爆ぜよ!」
    • 剣から砲撃。正面へのリーチがかなり長いが、わりと硬直が長く懐はかなり安全。攻撃チャンスといえる。
  • 「ぬん!」
    • シールドバッシュ&突きコンボ。対処しやすい攻撃だが突きの発生が早くそこそこ踏み込んでくることに注意。
  • 「覚悟はできたか!」怒り状態で使用
    • 飛び上がって地面を突き刺し+スタン→外周にいるプレイヤーの足元からエネルギー噴出
    • 突き刺しの威力がかなり高いので一応注意。追撃までまるごと貰うと死にかねない。
    • 突き刺しをパリングしつつ懐にいれば噴出は出てこない。攻撃チャンスとなる。
  • 「穿つは心の臓!」
    • (詳細不明)

グリュゾラス(クォーツ・ドラゴン型) Edit

  • ショック付与で部位が脆弱化。(クォーツへのポイズン付与と同じ)
  • 近接では狙いにくい両翼は積極的に零ゾンで壊しに行こう。
  • 「消えよ!」
    • 突進→派生行動。派生は後退・飛び上がって急降下・回転攻撃などを行う。
      タイミングを見計らわないと零式ゾンデをスカりやすい。
  • 「ここだ!」
    • 口と手からレーザー。比較的長時間その場に留まる攻撃チャンス。途中で突進を挟む場合がある。
      前方扇状の範囲にいなければ安全だが、距離を取られると不意に範囲に入ってしまいがち。手と頭の向きに注意を。
    • 被弾しても怯まないのでHPによってはゴリ押しもあり。
    • 手を部位破壊しておくと使用後に怯む。
  • 「はぁぁぁ!」
    • 水晶ミサイル。クォーツほど長時間留まるわけではないので攻撃は手早く。
      続く攻撃に気を取られると遅れて被弾しやすいので気に留めておきたい。
  • 「避けてみよっ!」
    • 広範囲に乱反射攻撃。ドーナツ状の攻撃範囲を持ち、中距離を保つフォースにとって危険な行動のひとつ。
      イルゾンで急接近するか、範囲外に逃げたい。硬直はそこそこあるので攻撃チャンスでもある。
    • なお、アンティを置くと被弾→パニック→スパトリ→被弾→パニック→スパトリ→…のループになって運が良ければ生き残れる。
  • 「超越の風に慈悲は無し!」怒り状態で使用。
    • 後退して準備モーション→ボイスを言い切ると一拍置いて高威力の突進しつつ結晶設置→高所からレーザーで結晶を薙ぎ払う。
    • 高所に留まっている間は攻撃チャンスでもある。

アンガ Edit

  • 周囲に多数の龍磁晶があるため、中央で戦うと詠唱妨害されまくる。基本的に砲台の外からファストスローテクでOK。
    • 龍磁晶は破壊可能で、台座の上にいればレーザーは飛んでこずかなり安全に戦える。
    • サモナーがいる場合、マロンのブースターになるので1基は残しておくのが無難。
      チェインマロンが通ればあっさり終わったりする。
  • 侵食核の付いた雑魚がワンテンポ遅れて出現する。特にノーディラン型に絡まれると非常に面倒なことになる。
    アンガに敵対しているのでタゲを取らないようにそっとしておくか、安全を期すなら先に処理してしまってもいい。
    • 雑魚はクリアに関係ないので無視されやすく、一度タゲを取ってしまうと剥がれにくい。(アンガを倒すことでクエストクリアになる)
      近接にヘイトを取ってもらうのが一番だが野良でウォクラは期待できない。自分の身は自分で守ろう。
  • 竜巻を出す攻撃(屁こき)が見えたら要注意。広い範囲をぐるぐると回るので視覚外から被弾しやすい。
    アンガの周囲の中距離を回転するので、あえて近づくか、思い切り離れるかすると安全。
  • 耐性変化するため、開幕から光属性テクで攻撃するとラッシュがかけられない。
    第一形態は他の属性で攻め、第二形態になったら光耐性が付くまでに倒しきるようにラッシュをかける。
    • 雷風光ツリーなら射程外からラザンや、動きが停止したところで零式ゾンデあたりになるか。
 

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