スキルリング
スキルリングは、ギャザリング(アイテム収集)で入手可能な素材で作成できる、武器・ユニットに次ぐ第三の装備品。
アクションやスキルの挙動を変更するLリングと、他クラスのスキルを使用可能になるRリングに分かれている。
取引可能となった。
Lリングは★12ユニットのリア・アーム・レッグにそれぞれ1つずつ合成可能。
ショートカットコマンド「/sr (名前)」で瞬時に装備変更が可能。
Q.リング強化成功率は?
強化は「安全」と表示されているが成功率は一律80%。普通に連続で強化失敗することもよくある。
キューブ余ってるならLv1~Lv10でも強化+30%を使ってしまったほうがいい。Lv11からはラムグラまで消化するのでもったいぶらず強化+30%使うべき。
Q.オススメのリングは?
A.LリングはテックCパリング必須。
ユニットに埋め込むのはステップジャンプ、ショートミラージュ、エアリバーサルが欲しい。
Rリングは基本的にPK法撃かマッシブハンター。サブTe以外ではPPコンバート。
行先やプレイスタイルに合わせてフリーズガード、アドレナリン等も選択肢に入る。
Q.〇〇ロックが足りない。森林エメラルドとか宝石類が掘れない。
A.こればかりは運が絡むので気長に。複数キャラ回せると早い。
- リング取得だけなら多キャラの実績解除の報酬で十分だが、強化まで視野にいれると捨てキャラで実績解除→削除(要24時間)を繰り返すのが時間はかかるが確実といえば確実。実績で獲得できない素材は自力で掘るしかない。
- 真面目に掘るならスタミナMAXの状態から釣りでフィーバーをおこし、採取を行うと掘りやすい。緩和により現在は釣りだけでフィーバーをおこせる。
- 1回のフィーバーで複数個取れることもあるが0個もザラ。
- スタミナドリンクがトレジャーショップで購入できるようになったので、見かけたら買いだめしておくと効率的。
Q.ギャザリングとか面倒なんだけど
A.リングは取引可能。面倒なら完成品をビジフォンで買うのが一番早い。
Lリング
★12ユニットのリア・アーム・レッグにそれぞれ1つずつ合成可能。
ユニットの更新や付け替えを考慮すると、育成不要なリングを優先的に合成したほうが効率的。
Foとしては、今のところ育成必須のL/テックCパリングをリングのまま手元に残すか、ショートミラージュを選択式にしたい場合はそちらを手元に残し、残りのLリングをユニットに埋め込んでいく感じになる。
L/テックCパリング
要求素材:ナベルロック、森林エメラルド
チャージ開始からn秒間敵の攻撃を弾く時間が発生する。
- Foなら最優先で入手・強化するべきリング。もはや必須クラス。
- Lvが低い間は狙ってパリングするのは困難。Lv10辺りからある程度現実的な受付時間に。
- 低Lvでも保険としてそこそこ機能する。乱戦だと知らないうちに敵の攻撃を弾いてたりすることもよくある。
- 高Lvになれば能動的な防御が可能になりとても便利。エネミーによっては一切移動せずテクニックボタンをポチポチしてるだけで完封可能になる。
- 正面から攻撃を受けないと機能しない。ある程度慣れがいる。
- ノンチャでも一応攻撃を弾くが、チャージそのものが不可能・特殊なナ・バータとナ・メギドでは不可能。
- パリングに成功すると一瞬硬直し、チャージもその瞬間だけ止まる。タイミングのズレによるノンチャ暴発には注意が必要。
- チャージ開放モーションが挟まる関係上、連続攻撃のガードには向いていない。一撃目を弾いても二撃目を喰らってしまう。パリング→チャージをショートミラージュでキャンセル→パリング…と細かく刻むよりは通常のミラージュエスケープで対応したほうが楽だろう。
「これがあればミラージュエスケープ不要」というわけにもいかないので使い分けが肝心。
L/ショートミラージュ
要求素材:ウォパルロック、浮上施設トルマリン、ラムダグラインダー
ミラージュエスケープが短くなる。
- ミラージュエスケープの移動距離が2/3程度になる。当然無敵時間も減る。
- 地上で出すと硬直が長いのは相変わらず。低空・空中で出すのを推奨。
- 空中だと連打可能。
- 近接職のステップ回避に近い感覚になるが、ジャンプキャンセル連続使用(ステップ移動)できないので、全く同じように立ち回れるわけではない。
- ミラージュエスケープの終わり際と敵の攻撃のタイミングを合わせて立ち回るのに慣れている場合、戦闘スタイルの矯正が必要になる。
- ウォンド、タクトの攻撃に頼るTe、Suならまだし、テクニックメインで立ち回るFoはテックCパリングのほうが幾分使いやすいかもしれない。無敵時間が短くなるリスクも小さくない。
- ★12ユニットでテックCパリングと両立可能になったことで立場が向上した。
慣れてしまえばモーションの短さが攻撃機会を生むため、かなり戦いやすくなる。
育成も不要なのでユニットに埋め込むべきLリングの有力候補。
- ジャンプとほぼ同時にミラージュエスケープを出し、着地モーションでキャンセルする小技を便宜上『ショートミラージュ(ショートエスケープ)』と呼んでおり、各wikiや情報媒体でもそのように表記されているので、こちらのリングと混同しないように。
- このリングを装備して得られる明確なメリットは、イルフォイエや零式ゾンデのチャージエスケープの攻撃不能時間を軽減し回避後の隙を軽減できることにある。
- 零式ゾンデ主体で戦うことになる壊世アムドゥスキアではテックCパリングを外してこちらを採用したほうが戦いやすい。もちろんユニットに埋め込めるなら両方採用したい。
L/エアリバーサル
要求素材:アムドゥスキアロック、火山洞窟ガーネット、ラムダグラインダー
空中で受身がとれるようになる。
- JリバーサルJAコンボやJリバーサルカバーが発動する。
- Jリバーサルがかなりやりやすくなる。頻繁に地面にぶっ倒れるようなら採用したいところ。
- 被弾しなければ恩恵にあやかれないので優先度は低いかもしれない。
- ただファルスアームを筆頭に容赦なく空中コンポを決めてくるエネミーが多いため、それを対策できるのは大きい。
- 最近は当たり前のようにダウン追い打ちを行うエネミーが増えてきているため、地べたに寝転がるリスクを回避できる点も有用である。
- ★12ユニットに埋め込む候補の1つ。枠が空いていればJリバーサルJAコンボと一緒に採用したいところ。
L/ステップジャンプ
要求素材:アムドゥスキアロック、火山洞窟ガーネット、ラムダグラインダー
ミラージュエスケープの後にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する。
- ミラージュエスケープに対応した。
- 「L/ショートミラージュ」と併用可。
- ★12ユニットに埋め込む候補の1つ。
- 2018/6/27アップデートにて、空中でミラージュエスケープを使用した際に着地によってアクションをキャンセルしたときにも効果が有効になった。
L/JBテックアーツSC
要求素材:ナベルロック、凍土琥珀
ジェットブーツPAからテクニックへ繋いだ時にチャージ時間が短縮される。
- JBフォース向けリング。
- ガスト零式派生をキャンセルしてテクに繋ぐのが主流。挙動の速さとスタン付与が優秀。
- チャージ短縮率はかなりのもので、イルフォイエやゾンデ零式といった長チャージ高威力テクを高速で撃てるようになる。
- テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
L/JリバーサルJAコンボ
要求素材:ナベルロック、凍土琥珀
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。
- リングスキル「エアリバーサル」と併用可能。
- 「テックチャージJAアディション」実装でテクニックにJA不要になり、過去のものとなった。
過去の評価
- JAすることに命を懸けているFoにとって、JAの機会が増えるのは単純に嬉しい。
- 被弾しなければ恩恵にあやかれないので優先度は低いかもしれない。
- ★12ユニットに埋め込む候補の1つ。枠が空いていればエアリバーサルと一緒に採用したいところ。
L/ピースゾンディール
要求素材:ハルコタンロック、白ノ領域ムーンストーン
ゾンディールを起爆しないようにする。
- 「他人のゾンディールを誤って起爆」という仕様は闇に葬り去られたため、今となってはありがたみが薄い。
- 雷テクを主体に立ち回り、尚且つゾンディもよく使う、というスタイルなら使えるだろう。
- ゾンディール自体の、Raのボムスキル等と干渉する不具合はそのまま。
- ショック付与には深刻ゾンディ起爆が有用なため、場合によってはデメリットになり得る。(特に対ガルグリ)
ユニットに埋め込むのは避けたほうが無難だろう。雷ツリーではない場合はショック付与に使えないデメリットのみが残る。
- ピースゾンディールを埋め込む場合はショック付与は加速LV1サ・ゾンデで代用することになる。遠距離から部位狙撃ができるためアムチ龍族ボスには有効ではあるが、単体攻撃になり面のバラ撒きができずサブTeのテリトリーPPセイブ非対象により消費PPが多い。
- 他の雷テクは主流カスタムが状態異常マイナスだったり単ヒットだったりするため向いていない。多段の零式ゾンデとナ・ゾンデは付与率が低い。
L/Aロッドシュートモード
要求素材:アムドゥスキアロック、浮遊大陸フローライト
ロッドシュートの法撃弾が着弾した時爆発し、周囲の敵を巻き込むようになる。
- ロッドシュートの挙動が変化し、低速直進→2秒後に高速直進→着弾で爆発というものになる。
- 低速時の速度は非常に遅くノンチャ雷迅LV3サゾンデ並。一方で高速時はチャージバータが追い付けないくらいには速くなる。
- 爆発の範囲はLV1でもかなり広く範囲内の複数の対象にヒットする。ヒット時のPP回復量にはリング効果による変化はない。
- 弾は吸引状態のゾンディールに触れると勝手に爆発する。度々仕様のように実装されながら数か月経った後に修正されるバグであるため仕様なのかバグなのかはっきりしない。
- 反面、弾道は直進であり追尾能力は失われている。速度が変わる瞬間に出したときにマーク(ロック)していた標的に向かって方向転換をするが、標的が消滅していたり肩越しで撃った場合は方向転換せずずっと直進になる。
- 火力面はマイナス幅が酷いことになっているがプラスに転じると上昇幅が下がるため期待できないのは変わらない。
- 開発の中村氏が時間差でPP回収できると発言していたが、法撃弾を出すために通常攻撃を行う必要がありテクニックを撃つ手を止めることになるのは変わらないためメリットは薄い。遅延行動として活かせるような性能にはなっていない。
- 総じて通常ロッドシュートにあった欠点を補正できてはいるものの新たに備わった欠点により使いづらさが増しておりシュートの実用性を上げるものとは言いづらい。しかしロッド殴りで複数の対象を殴ることに関しては明確に上方修正となる。
- 結局のところ、ロッドの通常攻撃自体の性能の低さが足を引っ張っているため、遠距離だろうがゾンディ殴りだろうがヴィエラでよくね感は否めない。
ミラージュを使えるようにして安全面を確保するならローズスキュア(ポップル、性格てきぱき系、ぜいたくパフェ搭載)の方がはるかに有用。
- 初動の遅さや挙動から以前の近接職にあった「触る前に敵が消えてる」現象に遭遇しやすいため、活かすなら対レイドボスやソロプレイの方が有効。
Rリング
R/マッシブハンター
要求素材:ウォパルロック、海岸サファイア
打ち上げ、吹き飛ばしを防ぐ。チャージが潰されないのは嬉しいが、効果時間が短くリキャストも長い。
- 接敵しなければならないロッド運用時には相性がいい。接敵する必要のないタリスではやや恩恵が薄い。
- まず考えられるのはボスのゴリ押し即殺を安定させる目的で使うこと。
- ただしオートメイトがなくHPも低いので、連続で被弾すると普通に死ぬ。メギバースで代用したり、ある程度は避ける必要がある。
- フォトンフレアロッドSCと併用するのが特に有用。
確実にラッシュを仕掛けたい場面でダウンや吹き飛ばしを受け無くなる利点は大きい。
- 本家同様、スタン攻撃や掴み攻撃には無力。
- 複合テクニック解放時のスーパーアーマー消失の隙を消せるのは利点の一つ。
- ただし被弾しそうな場面で複合テクを解放しないように気を付ければよい話ではある。
- 即発射が求められる場面でガッツポーズする価値があるかはよく考えたい。
- テックCパリングを使いこなせるならやや恩恵は薄くなる。サブパレが圧迫されるのも難点。
- 乱戦、吹き飛ばし攻撃を多用するボス戦、特定のレイドボス戦など、ここぞというときにあると便利。
高Lvの品を作っておきたいところ。
R/クリティカルストライク法撃
要求素材:ナベルロック、遺跡アメジスト
法撃攻撃のクリティカル率とクリティカル時のダメージボーナスを得る。
クリティカル系スキルと無縁のフォースでは微妙の一言。非推奨。
- メインFoではクリティカルでダメージボーナスを得る方法がない。
メインFiでテクを使う場合に、と言いたいところだがそもそもFi装備不可。
- レア武器を使えば武器ダメージ90%最低保障があるため、コモン、低EXクラフト、ビブラス、インヴェ、バルでも使わない限りクリティカルそのものの恩恵はないに等しい。そのためダメージボーナス部分だけ考えればよい。
- 青ダメ増えれば強いじゃんと思ったらダメージ計算式を確認したほうがいい。
ブレは武器ダメージ部分でしか発生しないため、90%保障があるならダメージ全体でみれば最低ダメと青ダメではほとんど誤差。
- HPにさえ気を遣えば常時発動するPキーパーのほうが普通に使いやすい。
もうちょっと詳しく
平均ダメージ倍率を考える。シミュ
- クリティカル時ダメージ+3%に、クリティカル率を掛けた値がおおよその期待値になる。
- クリ補正なし
- クリ率25%(素5+リング20)平均ダメージ+0.75%。
- 平均ではPキーパーLv1(+1%)にほんの僅かに勝る。
- サブTe
- クリ率45%(素5+リング20+シフクリ20)平均ダメージ+1.35%。
- そのSPで法撃アップを取った方が確実。
- サブBr
- クリ率50%(素5+リング20+Sクリ25)平均ダメージ+1.50%
- サブBo
- クリ率80%(素5+リング20+Sクリ25+クリF30)平均ダメージ+2.40%
- 平均ダメージでPKをわずかに上回るが最大ダメージでは劣る。
- やはり法撃アップを取った方が確実。
- サブGu
- ゼロレンジクリティカル(50%)は射撃攻撃にしか乗らないので素と同じ。
- Pキーパーが装備できないので、火力を求めるなら必然的にこれかブーストスレイヤーの選択になる。
R/キリングボーナス
要求素材:アースロック、東京オパール
範囲が狭いので狙ってPP回収は難しいが若干の快適さが得られる。レイドボスでは無用の長物なので使い分けを。
- 本家よりも一層効果範囲が狭い。ステップ1回分の範囲。
- 乱戦時なら知らない間にPP回収していることもある。お守り程度に使うなら悪くない。
- 零式サフォイエ+零式ラメギドと相性が抜群。格下を轢き殺すなら非常に快適。
R/Pキーパー法撃
要求素材:ナベルロック、森林エメラルド
GuのPKと同様だが苦労の割に上昇率が二度見する低さなので最後の最後まで後回しでよい。
- 装備にもよるがおよそ法撃+90くらいの性能が見込める。
- 満タンを維持できる腕前があるならLv11でも十分。
- 使うならレスタを小まめに撒く癖をつけたい。低HPなら武器の持ち替えでHPが削れないよう能力付けにも要注意。
R/PPコンバート
要求素材:ウォパルロック、海岸サファイア
メインサブTe装備不可。それ以外のサブクラス用。
- サブTe以外の時に望まれていたPP回復スキル。
クイーンヴィエラ、オービット一式でのPP回復に慣れていたとしてもやはり便利。
- 最大強化時、PP回復効果は本家Lv3相当に対しHP減少はLv10相当。HPが減少すれば当然死にやすくなるリスクがある。
R/ブーストスレイヤー
要求素材:アースロック、東京オパール ※低コスト
被ダメの減少率がそこそこあり、全く使えないということはない。
ブーストにならない超次元エネミーやレイドボスの前では空気。
- ブーストエネミーが出まくるアドクエや一部の緊急ではPKより効果が望める。
- アルティメットの侵食核エネミーには効果がない。
R/フリーズガード
要求素材:ウォパルロック、ピュアフォトン
フリーズ耐性を得る。フリーズは死に繋がる危険な状態異常なので対策する意義はある。
- フリーズ中の追撃は、他職は自前のHPでそこそこ耐えられるが低HPのフォースではほぼ死に繋がるため有用。
とはいえフリーズ付与されるクエストは限られているので、常用するものではない。普段は他のリングを使い、必要なクエストでこれを使う形になる。
- 時限能力でもフリーズ耐性は得られるのでそちらも選択肢に。
- フリーズ攻撃を全て避けられるなら不要。
- 置きアンティでスパトリを狙うつもりなら不要。
R/ヒールシェア
要求素材:アースロック、ラスベガスダイヤ
HP回復時に周囲のプレイヤーを追加で回復。
- 素の法撃力にもよるが、チャージレスタでほぼ全快にできる以上、ヒールシェアが必要な場面は少ない。
- 無駄にはならないが、他のリングを優先したほうがよいだろう。
R/アドレナリン
要求素材:ウォパルロック、浮上施設トルマリン
自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する。
- メインTe専用のロングタイムアシストの代用。シフデバの1ヒットあたりの効果時間が伸びる。
- 前知識として、シフタ・デバンドの元々の効果時間は1ヒットで15秒。
サブTe以外では上限60秒。サブTeならエクステンドアシストがあるので効果時間上限は180秒。
- ノンチャージ2ヒットの場合、Lv6で60秒、Lv20で90秒になる。
チャージ4ヒットの場合、Lv20で180秒。
数多カスタムのチャージ5ヒットだと、Lv12で180秒になる。
- シフデバを意識して管理しているなら、使用回数が減り快適になる。
シフデバをかけ直さないプレイスタイルなら恩恵は薄い。
- 参考として、これとの選択になるPキーパーはシフタのだいたい半分くらいの効果がある。無論シフタとは共存。
- シフタはするが忘れがちであるズボラは人にはアドレナリンが向いていると言える。
- シフタをマメにかけなおす真面目な人、または頭から完全に抜け落ちている能天気な人、他に補助役がいる(かもしれない)マルチではPキーパーの方が有用。
- 効果があるのは「自分が受けた補助」であって「自分が使った補助」ではないため、他プレイヤーには効果がない。マルチで他に補助役がいない場合は普段通りのペースで管理する必要がある。
R/ワイドサポート
要求素材:ナベルロック、凍土琥珀
「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
- Te装備不可。FoTeでさらに補助テクの範囲を広げることはできない。
- Te以外の職で回復・補助を味方にかけたい場合に有効だが、PPコンバートなど優先度の高いリングがある。
テレポーターで使うとか、マガツ本体戦で他のAISにもシフタをかけるとか、用途は限定的。
- テリトリーバーストと異なり、ゾンディール、ザンバース、メギバースの効果範囲は拡大されない。
R/JリバーサルPPゲイン
要求素材:アムドゥスキアロック、火山洞窟ガーネット
ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる。
- Bo装備不可。FoBoでさらにPP回復率を上げることはできない。
- Lv最大時のPP回復量が20%、吹き飛ばされた後即座に自分を回復させる程度のPPはほぼ確保できる。
- 低Lvではほとんど恩恵を受けられないので使うなら強化必須。
- L/エアリバーサルを使っていればさらに使いやすくなる。即復帰即行動ができるようになるため、被ダメージ量が想定できるならわざと攻撃を食らいPP回収に活用する使い方ができる。
- やはり被弾前提になることが少々価値を貶めている感はある。ロッド主体・乱戦になりやすいマップなら発動機会もそこそこあるかもしれない。
- 最大PPが150程度あればリバーサル直後にレスタを使用することができる。復帰直後にノンチャレスタを入れることで追撃で死ぬリスクを減らせる。
R/テックアーツJAPPS
要求素材:リリーパロック、地下坑道ペリドット
異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される。
- 嬉しい消費PP軽減リング。テクニックにも有効。
- 異なるテクニックを連続JAする必要があるので、これを十全に活かすには一工夫必要。
ギフォとサフォを交互に使ったり、ゾンディールやザンバースといった補助テクを織り交ぜたり。
- Fi装備不可能なため、FoFiで活かせないのは残念。
PP消費軽減について
swikiより転載。
PP消費軽減は【 基本値 × 倍率修正 + 固定値修正 】で行われる。
倍率修正が複数ある場合、順番に計算される。
またPPは内部的に小数点以下も存在する。PP消費量の軽減によって端数が生まれても切り捨て・切り上げられることはない。
R/エフォートシンボル〇〇
要求素材:(クラス名)マテリアル、エースオブ(クラス名)
威力とクリティカル率アップ、被ダメージ軽減。
- 効果としては装備4部位にミューテーションⅠを追加するのとほぼ同等。
- 威力増に関してはPキーパー法撃のほうが強力。クリティカル率はFoにおいては完全に腐っている。
- 被ダメージ軽減のほうが嬉しいかもしれない。Foは紙耐久ゆえに割合軽減の恩恵は比較的大きめ。
被ダメージ軽減を目的にするならR/アドレナリンで(シフタと)デバンド維持を快適にするという選択肢もある。
- 性能は全職共通。全職装備可能。つまり他職にFoリングを持たせたり、他職リングをFoに持たせることもできる。
- 基本的にクリティカル率アップを目的にFiで使われる。
R/HPリストレイト
要求素材:ハルコタンロック、黒ノ領域ヘマタイト
プレイヤーのHPが一定以下になると、HPを徐々に回復する。
- サブSuは装備不可
- 発動条件さえ満たしていれば、勝手にHPが回復していく。
- 回復の手間を少しでも抑えたい場合などに有効。
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