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必須知識

Last-modified: 2018-08-18 (土) 14:41:52

必須知識について Edit

Fo限定で、知っておいて当然だが、人に教えて貰わないと気づき難い知識を掲載。

弱点属性について Edit

【2016/07/25更新】

  • EWHに縛られるサブTe、ウィークスタンスに縛られるサブBr、エレメンタルスタンスに縛られるサブBoでは、弱点属性を突かなければ大きなダメージを出しにくい。この仕様を念頭に置き、行く先々で使用するテクニックの属性を切り替えていくのが基本となる。
    クエストに出現するエネミーを把握し、「どこに何の属性を持っていくか」を考え、事前に武器パレットを調整しておくこと。
  • レアエネミーになると弱点属性が減る。ここでは割愛。
  • 期間限定クエストは多種族混成であることが多く、どうしても弱点を突けないエネミーが混ざる。
    そういった場合は単純に高威力・高効率テクニックでゴリ押すことになる。
  • 弱点傾向 ※DA:ダーカー DF:ダークファルス
属性有効なエネミー備考
ザコ・ボス原生種、海岸、世壊LI、虫型DA
ナイトギア
序盤(森林~坑道)は炎弱点が必ず混ざる。
レイドボス若人ジア
ザコ・ボス火山、海王種、世壊NA、玩具型DA
レイドボス双子、エリュトロン
ザコ・ボス機甲種、水棲型DA
クーガー、ナイトギア、ガルグリフォン、オーディン
雷テクは火力不足が目立つため非弱点高威力の
テクニックでゴリ押した方がいい場合もある。
レイドボス巨躯
ザコ・ボス森林、幻創種、エスカDA、鳥型DA
ガルグリフォン
ライディングは風弱点オンリー。
レイドボス敗者、大和、マザー
ザコ・ボス全DA、エスカDA、アンガ・ファンダージ
クロームドラゴン、ディーオ・ヒューナル
ほとんどの地域・クエストで無駄にならない。
レイドボス全DF、深遠なる闇、マガツ
ザコ・ボス浮遊大陸、龍祭壇、黒の民
クロームドラゴン、タガミカヅチ、エンペ・ラッピー
闇弱点のエネミーは種類が少なめ。
レイドボスデウス、オメガ敗者
弱点無し大型エネミーの非弱点部位
侵食戦闘機、大和(砲台)などオブジェクト全般
弱点無しのエネミーに対しては非常に不利。

フリーフィールド Edit

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アルティメット Edit

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緊急 Edit

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ジャストアタックについて Edit

  • テクニックはジャストアタック(JA)することができる。(ジャストアタックによる強攻撃
  • テクニック→JAテクニック→JAテクニック… と繋ぐのが基本中の基本。
    • 通常攻撃を基点にして初撃からJAを乗せることができる。通常攻撃は空振りでもいい。PP効率が良くなる必須技術。
      (通常攻撃→JAテクニック→JAテクニック…)
    • 余分にPPを消費するが、シフタやザンバース等の補助テクニックをJA基点にしてもいい。
      (シフタ→JAテクニック→JAテクニック…)
  • JAをするとダメージが1.3倍に上昇する。テックJAアドバンスLv10を取得していれば更に1.1倍される。(100%×110%×130%=143%)
  • すなわち、同じPP消費で1.3倍(1.43倍)の効率で攻撃ができるということ。
    • 仮に最強装備を揃えても、ジャストアタックできなければ下位装備に悠々と抜かれてしまうほど影響は大きい。
    • PPが無ければ何もできなくなるフォースにとって、PP効率を向上させることは他職より重要と言える。
      他職は通常攻撃や武器アクションでそれなりにDPSを維持できるため。
  • フォースに限らず、PSO2のすべての基本となるジャストアタックの会得は必須レベルと言っていい。(サモナーは例外)
    苦手ならキャンプシップ内でもいいので練習しておきたい。
  • テックCパリングをする際も可能ならJAしておきたいが、JAを捨ててでもパリングを優先したほうがよいこともある。吹き飛ばされてしまえばそれだけ攻撃機会を失ってしまうため。
    (非JAテクニック&テックCパリング→JAテクニック→JAテクニック…)

武器持ち替えによるテクニックの効果消失 Edit

武器持ち換えにまつわるあれこれ

  • テクニックを使用してすぐに武器を持ち替えると効果が消失する。
    • 例えばギ・フォイエを撃ってから武器を持ち替えると、持ち替え後の攻撃判定が全てなくなる。
      ゾンディールなら吸引効果が即消失する。
    • 多くのテクニックはエフェクトだけが残るので気づきにくい。
  • 意味もなく頻繁にカチャカチャ持ち替えるのは厳禁。効果が消えてもPPはしっかり消費されるので非常に勿体ない。
    • 意味のある持ち替えなら問題ない。素早く適切な武器に持ち替えることはフォースの必須技術である。
  • 特にゾンディールの吸引効果消失についてはしっかり頭に入れておくこと。ゾンディール後にすぐ武器を持ち替えると敵が散らばってしまい、効果が薄れるどころかまったく意味がなくなる場合もある。
    武器を持ち替えずにそのまま攻撃するか、どうしても持ち替えたいなら効果が切れるまでしっかり待ったほうが良い場合もある。
  • レスタやシフタを味方にかける際も、味方にかかり切る前に武器を持ち替えると少し勿体ない。
    シフタ・デバンドはヒット回数で効果時間が伸びる仕様であるため、きちんと全ヒットさせないとすぐ効果が切れてしまう。

補助テクニックあれこれ Edit

  • 補助・回復テクニックの発動排他性
    • 補助テクニックは1人につき最大1つまで同時に出すことができる。
      後から発動したテクニックだけが残り、先に出していた補助テクニックの効果は消失する。
      ゾンディールのみ例外で、他の補助テクと共存可能。
  • テリトリーバースト
    • 補助テクニックの効果範囲を約1.5倍に拡大するテクタースキル。
    • ノンチャージにも効果が乗る。
    • テクニックカスタマイズと組み合わせるとかなりの効果範囲になる。深刻Lv2ゾンディールであればノンチャージでも十分集敵できるようになる。
  • シフデバについて
    • 共通事項
      • ヒット数で効果時間が伸びる(1ヒット15秒、4ヒット60秒)効果時間上限は60秒。
        エクステンドアシストがある(つまりサブテクター)なら効果時間上限が180秒まで伸びる。
      • バウンサーにはシフタエアアタックブーストデバンドアタックPPリストレイトが存在し、シフデバの恩恵が大きい。バウンサー自身がシフデバを使えるのでそこまで重要ではないが、パーティーを組むなら覚えておきたい。
      • テクターからシフタストライク、デバンドタフネスを貰ったら、自分で小まめにシフデバを掛け直して効果を維持しておくとよい。
    • シフタ
      • フレイムテックSチャージが乗る。
      • 武器攻撃力や特殊能力が乗らないので全体で見るとそこまで大きくはない。
        しかし無条件で法撃力を増やせること、自分以外にもかかることを考えると無視できない。
        クエスト開始時のテレポーター内は勿論、クエスト中も余裕があればかけ直すようにしたい。
      • シフタクリティカルはフォースにはほとんど恩恵がない。
    • デバンド
      • デバンドそのものはシフタ以上に効果が小さい。どうせ撒くならシフタを優先したい。
      • デバンドカットはフォースが取っても意味のあるスキル。余ったスキルポイントの割り振り先の選択肢の1つ。
  • ザンバース
    • 効果がわかりにくいが、『効果範囲内で攻撃すると追撃ダメージが発生するようになる』というもの。追撃ダメージは、1秒間に与えたダメージの20%を基本とする。
    • ウィンドマスタリー(風マス)などのスキル、一部の潜在能力などで、追撃ダメージを強化することができる。
    • 後からザンバースを置いても、一番古いザンバースの効果を引き継ぎ続ける。弱いザンバースを先に置いてしまうと、強いザンバースを置きたいプレイヤーは、弱いザンバースの効果が切れるまで待たなければならない。
      • ザンバース特化にしているプレイヤーが存在する。多くの場合それは(メインにせよサブにせよ)テクターである。フォースが風マス無し・潜在の乗らない武器でザンバースを置いてしまうと、かえって全体の火力を落としてしまう場合もある。マルチパーティーでは周囲のキャラクターのクラスを確認し、場合によってはザンバースの使用を控えるようにしたい。
      • TeSu、TeBo、GuTe、BoTeなどがザンバース特化職にあたる。野良パーティではともかく、固定パーティでは見かける機会もあるだろう。
    • 2017/07/26のアップデートで威力を上げる潜在、クラススキル等による使用者の能力による威力変動が無くなった。これにより、誰がザンバースを置いても問題は無くなったため気軽に使ってもよい。
    • レイドボス戦で誰もザンバースを使っていない(使えない)のであれば、例え風マスが無くとも積極的に使いたい。
    • 複合テクニックを撃つ際には(JA基点も兼ねて)必ずかけておきたい。
  • メギバース
    • 近接職が自己回復にノンチャで使うテク。フォースが自己回復するならノンチャ閃光レスタでいい。
    • フォースがメギバースを使うのは、複合テクニック(フォメルギオン)を撃つ際に保険にかけておく使い方が主。

PPに関するあれこれ Edit

最大PP Edit

読んで字のごとくPPの最大値のこと。

  • 最大PPはレベルアップでは上昇しない。『クラススキル』『武器とユニットの特殊能力(4部位)』『ユニットの能力』『ユニットの特化クラフト効果』『装備のセット効果』『時限能力』『ドリンク』『クラスブースト』などで上昇させる。
    各項目の解説
  • 最大PPはユニットに大きく依存しており、完全にPP特化したユニットを作成することで高PPを比較的容易に得られる。
    • 例えばエルダー・ソール+スピリタⅢ+ラタン・フィーバー(各PP+9)を付与し、全て特化クラフト【PP】(各PP+10)したサイキ系セット(PP+25)では9*3+10*3+25=82ものPPを得られる。(武器や時限能力込みなら更に増える)
    • ユニット1セットでは融通が利かないため『法撃・HP・PPバランス盛りの普段使い用』『PP特化盛りの格下・TA用』など、複数のユニットセットを作成し用途に合わせて使い分けられると便利。複数の時限能力を使い分けることも出来る。当然ながら作成費用も跳ね上がる。

消費PP Edit

読んで字のごとくPA・テクニックを使用した際に消費するPPのこと。

  • 消費PPはPA・テクニックによって異なる。チャージとノンチャージでは消費PPは変わらない。
  • 消費PPは『スキル』『武器潜在能力』『テクニックカスタマイズ』『シフタドリンクの副効果』で増減する。
  • テクを撃とうとしてPPが足りず不発、反応できずにパニックになって攻撃を喰らう…という事態にならないよう、よく使うテクニックくらいは消費PPを頭に入れておこう。
    • 最大PPと絡めて『テクニックを合計何発撃てるか』もある程度把握しておきたい。
PP消費軽減について

PP自然回復量 Edit

何もしないでいると回復するPPのこと。自動回復量、回復速度など表記ブレあり。

  • 素の自然回復は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)
  • PP自然回復量は、PP最大値に依存しない。
  • PP自然回復量アップとは『0.2秒につき (1+a)*b PP回復させる』という効果。
    • 加算部分(a)はPPコンバート等が該当。乗算部分(b)はクレイジーハート等が該当。
  • PP自然回復量アップは累積する。PBケートス・プロイ、PPコンバート、スーパートリートメント、武器潜在能力、マグの自動回復、フォトンドリンクの副効果、時限能力のトライアルPP回復などを同時に受ければ瞬時にPPを回復することもできる。
    • ただしあまりにも回復しすぎると溢れて無駄になってしまう。
  • 機動応変・一式(納刀時:自然回復速度200%)の潜在能力によってPP超回復が可能。
    『フロティアオービット★13』等オービット系の武器を持ち歩き、必要に応じて持ち替えることで非常に快適に立ち回ることができる。

PP回復量 Edit

通常攻撃をヒットさせた際に回復できるPPの量のこと。攻撃でPP回復することはPP回収などと呼ばれる。

  • 通常攻撃によるPP回復量は武器種によって異なる。詳細はPP回復量比較参照。
    • ロッド、タリス、ガンスラッシュは1~3段目まで同値の[5+6+9]。ロッドは前方範囲攻撃とひるみ効果があり、タリスはエネミーを貫通、ガンスラッシュ射撃は移動攻撃・ステップアタック・即着弾とそれぞれ性質が異なる。
    • 他職武器ではジェットブーツの武器アクション[10+10+10]が高効率でPP回復できる。
  • 一度の攻撃を複数のエネミーにヒットさせればその数に応じてPP回復できる。
    • ゾンディールでエネミーを集めれば一気にPP回収できる。
  • ロッドシュートは通常攻撃ではないが、光弾ヒット時にスキルレベルに応じてPP回復できる。
  • 現状、フォースで使うなら煌気光Lv3(+80%)のガンスラッシュ『クイーンヴィエラ★12』で射撃するのが最も高効率。複数エネミーなら万象の祝福(+60%)のジェットブーツ『ブーツオブセラフィ★12』で武器アクションを使うのも優秀。

テクニックの設定 Edit

テクニックはサブパレットにも登録することが可能。
使用しているマウス、パッドによっては楽に使い分けられる。
オススメは頻繁に使うレスタ、アンティ、シフタ、ザンバース、ゾンディールあたり。
用途に合わせてメギバース、イル・ゾンデ、ラザン(イル・ザン)など。
複合テクニックはサブパレットからのみ使用できる。

 

テクニックの使いわけ Edit

パッドの場合は設定の仕方でサブパレット登録のテクニックを使いやすいが、
キーボード&マウスでは難しい場合も多い。
一つの属性で進むのではなく、状況やエネミーによって使い分けたい場合は、
武器パレットに同じ武器で数種のパターンを作っておき、
テンキー(設定で別のキーに変更可)で即切り替える、というのがお勧め。
例として、1に炎、2に氷、3に雷のテクニックをそれぞれ設定した杖、
4に射撃モードへ変えてあるガンスラ、5にタリス、等

ミラージュエスケープ Edit

  • テクニック職が主に使う回避行動。移動距離と無敵時間が非常に長い。
  • 他クラスの主要な回避行動と異なり、長いモーション中は自由な方向へ移動することができる。
    (キャラ一人の周りを一周して、最初の位置に戻ることが出来るほど)
  • モーション中は接触判定もなくなりエネミーをすり抜ける事もできるため、
    壁際から直接相手の向こうへ移動して位置を入れ替えたり、突進系に正面から突っ込んですれ違ったり、
    ヴォルドラゴンのブレスの中を透り抜けるといった事も出来る。
  • 回避性能は強力無比で非常に心強いものの、テクのチャージをキャンセルしてしまったり、
    回避後の硬直が長くすぐ動けないことが不利になることもある。
    後述の着地キャンセルを使う余裕を残した「危なくなる前の先回り」を心がけるといい。
  • スキルリングでモーションを短縮することができる。

ジャンプキャンセル Edit

各種攻撃モーションの後半の硬直はジャンプでキャンセルできる(クラス共通)。
特に投げた後何もしないと長い硬直が発生するタリス系を使用するときは重要になる。
ロッドやガンスラッシュによる地上での打撃攻撃モーションに何らかの価値を
感じていないなら、何かしたらジャンプしておくといい。
フォースは総じて空中に居るほうが安全である。

着地キャンセル Edit

空中から着地すると、即座に「地上立ち状態」に移行するため、各種攻撃動作、回避アクション後の硬直が
キャンセルされる(クラス共通)。
ジャスト受付時間も着地と同時に消滅するため、空中でJAする場合は高度に注意が必要。
ただし空中に居る間にJAチャージ入力に成功している場合は、着地を挟んでもJAチャージテクを発射できる。

  • 応用:低空ミラージュ(ショートミラージュ)
    空中でミラージュエスケープを行うと、モーション中一定の速度で降下しながらの回避となる。
    この時、完全に消えるまでに地面に触れると、本来その後発生する出現→滑るように移動という動作が
    発生せずに地上立ち状態に移行する。
    これによってミラージュ唯一の弱点ともいえるモーション自体の長さを克服できる。
    ジャンプ直後にミラージュという低空入力ができれば、バンサーの多段攻撃などを格段に回避しやすくなる。

サゾンデとゾンディール Edit

撃った後敵に張り付き、その後雷テクを当てることでDotダメージを与えるサゾンデ。
撃った後その場に展開し敵を吸い寄せ、雷テクを当てることで吸い寄せ効果が消え、代わりにDotダメージを与えるゾンディール。
この二つのテクを同時に使った場合どうなるのか。

  • サゾンデ→ゾンディール
    どちらも打ち消しあい効果が発動しない。
     
  • ゾンディール→サゾンデ
    サゾンデがゾンディールを通過したときゾンディールの効果が発動。
    着弾後にサゾンデも起動。

コメント Edit

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