サブファイター
ここでは『フォースのサブクラスとしてのファイター』について記述します。
メインクラス専用スキルは省略しています。より詳しいファイターのスキルについてはswikiを参照してください。
サブファイターの特徴
- 高倍率の両スタンスによる大ダメージを狙える。
- 通常テクで戦うことに関しては全サブクラスの中で最も高火力。
- 前後の位置関係を合わせる必要がある。ダークファルス・エルダーや各種オブジェクトなど前後が特殊な奴も存在するので個別に覚える必要がある。
- テックアーツJAボーナスを乗せられるならさらに火力増が望めるが、慣れが必要。
- ゾンディール起爆、サ・ゾンデ起爆など複数テクを使い分ける雷ツリーと相性がいい。雷テクの低火力を補う意味でも雷FoFiは一定数存在する構成。
- 火力増強スキルがすべて弱点属性に左右されない。
- 複数の弱点が入り混じるクエストでも安定した火力を発揮できる。バスタークエストなどが顕著。
- PP回復スキルは存在するが条件付き。
- R/PPコンバートのスキルリングを作ればある程度改善される。
- 状態異常に関係するスキルが豊富。
- ロッドシュートと相性のいいスキルが多い。
- 現在HP25%/50%以下(未満)で発動するスキルがいくつか存在する。
- リミットブレイク(効果中HP25%)はメインクラス専用なので、自力でHPを調整する必要があり扱いにくい。
- 倍率増加ではなく実数で法撃力を増加させるスキルが多い。
- 装備やレベルが充実するにつれて相対的に恩恵が小さくなり見劣りするようになる。
- レスタやシフタとの相性はいい。
HPアップ1, HPアップ2
HP最大値が増加する
打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3
打撃力が上昇する
技量アップ
技量が上昇する
打撃防御アップ
打撃防御力が上昇する
ツインダガー系
- ツインダガーギア
ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する
- Tダガースピンムーブ
ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。
- 攻撃手段というより滞空移動用。
- ダーカーウォール飛び越えはPAだけで可能。スピンムーブまで取る必要はない。
ダブルセイバー系
- ダブルセイバーギア
攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう
- Dセイバーウィンドパリング
ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。
- ダブセはステップアタックのPP回収力が優秀なほう。
- 武器アクションで発生する「かまいたち」でPPの回復はできない。
ナックル系
- ナックルギア
連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する
- ナックルギアブースト
ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。
ブレイブスタンス関連
- ブレイブスタンス
アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。
- ブレイブSアップ
ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る
- ブレイブクリティカル
ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する
- スタンス、Sアップそれぞれ10振り推奨。最低限これだけは取る。
ワイズスタンス関連
- ワイズスタンス
アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。
- ワイズスタンスアップ
ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る
- ワイズクリティカル
ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する
テックアーツJAボーナス
異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る
- 条件付きだが位置関係に左右されずに火力増できる。取得推奨。
- 補助テクニックを織り交ぜてもいい。
- テクニックが使い分けやすくなる3ボタン式だと扱い易いかもしれない。
- 複合テクニックに乗らない。
テックアーツJAPPセイブ
異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される
- テックアーツJAボーナスと条件は同じなので、意識して使えばPP消費を抑えられる。
○○ラインスレイヤー系
- ハーフラインスレイヤー
HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する
HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する
- デッドラインスレイヤー発動中はハーフラインスレイヤーも同時に発動している。(最大法撃力 合計+250)
- 低HP紙装甲のFoでHP50%/25%以下を維持するのは事故死を招きかねない。
- 味方に回復されるだけで消えてしまうため不安定。
- R/Pキーパー法撃+20を使うなら、HP75%以上をキープするだけで法撃力+90前後の効果を得られる計算。そちらは火力増量では劣るが、死亡率は大きく下がるうえSP不要。両方併用すればHP51~74%でない限り火力増。
- ひとまずはクレイジーハート・PPスレイヤー前提分だけで十分。それ以降はSPと相談。
ハーフラインブースト
HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する
- Fo・Teのブースト系とは計算式が異なるため、目に見えて状態異常付与率が上がる。
- 主にチェイスアドバンスプラスの発動率を高める用途で取得する。
- テクカスと併用すれば面白いように状態異常にできる。
- 代表的なのは氷牙のバータ。([基本30%+15%]*200%=90%)
- 実装当時の防衛戦や調整前のナベアルチなどでかつては一定の需要はあった。
- ボスエネミーは状態異常の有効・無効が始めから決まっているので、例え状態異常付与率100%でも無効化される。
- もともとテクニックの状態異常付与率はそこそこあるので、これを取得せずともノンチャージ連打で十分かもしれない。
- バーン付与に限っては、メインFoだとしてもOPを弄ったカルメリアリスでワンポイントしたほうが余計な条件もなく早いだろう。
- ラインスレイヤー系同様、瀕死状態の維持には危険が付き纏い、味方に回復されると発動しないなど不安定。
PPスレイヤー
PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する
- 普通に戦っていればそのうち発動するのでラインスレイヤー系よりは発動・維持も楽なほう。
- PPを盛りすぎるとかえって発動しにくくなるのは欠点といえば欠点。
クレイジービート
自分が状態異常の間、打撃力が上昇する
クレイジーハート
自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する
- FoFiで使える唯一のPP回復スキル。
- 積極的に状態異常を維持すればPPに余裕をもって戦闘できる。
- 意図せず他プレイヤーに解除されてしまうこともあり、不安定といえば不安定。
- ショックのチャージ中断、パニックの操作混乱など危険な状態異常もある。放置すべきか解除すべきかは要判断。
- フリーズ状態はPP自動回復が完全に停止する。
- リミットブレイクが状態異常扱いされるのに対し、PPコンバートは状態異常扱いされない。
チェイスアドバンス
状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る
- 打撃攻撃限定。テクニックには適用されない。ロッドシュートには適用される。
- アドバンスプラスの前提分は取得する。
チェイスアドバンスプラス
状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る
- 関連潜在能力(究極の災い)
- チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
- 攻撃テクニックは全て状態異常を起こせるのでフォースと相性がいい。
- ボスエネミーには有効な状態異常が決まっているので事前に把握しておきたい。
- テクカスの状態異常付与率の増減も一応確認しておくこと。
- 例えば火焔ギフォイエは状態異常付与率が低下するため相性が悪い。ギフォ連打ではなく効率サフォイエを織り交ぜるようにすると、DPSを落とさずにチェイスアドバンスプラスが乗せやすくなる。
- 特殊状態・特殊ダウン(ゴルドラーダの足凍結やルーサーの「式にゴミが」など)は状態異常ではないため対象外。ジェルンも対象外。
- 状態異常にする前に敵を倒してしまえるならこのスキルの意味がない。
チェイスバインド
状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある
- 打撃攻撃限定。テクニックには適用されない。ロッドシュートには適用される。
- バインド自体も状態異常扱い、なおかつ他の状態異常と併用可能。
アドレナリン
自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する
- シフデバの1ヒット当たりの効果時間が15秒から45秒に伸びる。
- FoFiではエクステンドアシストがないので上限60秒。
- ノンチャージでもシフデバの維持がしやすくなる。必須というわけでもないがあると便利。
ステップアドバンス
ステップ中の無敵時間を延長する
- ロッド、タリス装備時はステップ不能なため無意味。
- 敵の攻撃をかいくぐってガンスラッシュでPPを回収する際にあると安心かもしれない。
- オービット一式があるなら走り回るだけでPP回復ができるのでガンスラへの依存度は減る。
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