キャラ紹介文
エリー | ||
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二つ名 | なし | |
能力 | なし | |
登場作品 | 『東方幻想郷』 |
テーマ曲 | |
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忍び寄る夢幻~霊戦 | デフォルトBGM |
夢の扉に立つ少女~霊戦 | 個別BGMで選択可能 |
花に添える二人~Bad Apple!! | 合体攻撃「リフレクター・タイル」使用時BGM |
概要
全般
- 門番その2。原作「東方幻想郷」にて夢幻館の門番を務める幽香ちゃんラブその1でもある。
- 門番らしく援護防御L2を初期習得、加入直後から壁役を任せられるが、加入時点では防御系精神が全く無く、美鈴ほど固くもないので無理はできない。
- 武器は近距離は格闘武器、遠距離はタイル攻撃でカバーしており、射程1~6まで隙がない。
しかし射撃値はあまり高くなく、タイル攻撃の弾数も少ないので、遠距離戦は得意ではない。- はっきり言ってくるみとは得意射程が全く噛み合わないので、単独運用になる妖の章では信頼補正にこだわらないほうがお互いに活躍しやすい。
- 不屈を習得すればようやく門番らしくなり、ボス戦でも安心して手を出せるようになる。
- 最終的には必中・熱血・直撃・不屈が揃い、2コストの中では対ボス火力もかなり高い方になる。
ただ、SPが枯れると途端に手を出しづらくなるので、ボス相手に火力を出そうとすると一発屋のような運用になる。
- 最終的には必中・熱血・直撃・不屈が揃い、2コストの中では対ボス火力もかなり高い方になる。
- さらに援護防御役としては珍しく加速を持つ点も高ポイント。
加速と援護防御を両立できるユニットは非常に少なく、永の章以降のペア制でエリーのアイデンティティの1つとなる。- 鉄壁がないことだけが惜しまれるが、それでも精神のラインナップは非常に優秀と言える。
- そしてエリーの最大のアイデンティティは、攻撃を命中させた敵の移動を封じる、固有スキルの「床弾幕」。
詳細は固有スキルの床弾幕の項目に記載するが、SLGに慣れれば慣れるほど床弾幕の価値の高さへの理解が深まり、
気がつけば手放すことができなくなっているほど戦略的価値の高いユニットと言える。
紅の章
- フランとの決戦シナリオとなる15話にて咲夜と共にスポット参戦を果たす。固有スキル「パーディション」を所持。
過去作「紅」の同話でのスポット参戦は咲夜だけだったので、コンプリートボックスからの新要素である。- 美鈴と同じく耐久寄りの性能だが、この時点では防御系精神を全く所持していなので過信は禁物。
妖の章
- 魔理沙ルート18話、霊夢ルート19話から正式参戦し、以後魔理沙ルートから離脱することはない。
- 霊夢ルートでは分岐で離脱することになるため、特に19話の出撃前メニューで「床弾幕」をセットするのを忘れないように。
霊夢ルートの場合、21話前に魔理沙ルート側のユニットの編成が行えないため、21話で床弾幕を使いたければこの時点でセットするしかない。
21話は妖の章屈指の難所であり、ボスの椛と文に好き勝手に動かれると難易度がさらに跳ね上がることになる。 - 他にも31話の藍を筆頭に、諏訪子・萃香・レティ・妖夢など、床弾幕が刺さるボスはかなり多い。
- 21話や31話などの難所でより輝く点が非常に頼もしい。
- 加入時点では防御系精神が何もなく、少なくとも風神録編はその状態で攻略しなくてはならないため、あまり突出させないように。
- 美鈴と隣接させて門番タッグを組み、お互いに援護防御しあえるようにしながら進軍すると安定感が高まる。
- 妖々夢編に入ったら優先的にボスのトドメを回し、不屈を少しでも早く習得させたい。遅くとも31話の藍戦には間に合わせよう。
永の章
- ペア制の導入により、エリーのもう1つのアイデンティティである援護防御と加速の両立が本領発揮。
誰の後衛についても機能するため、床弾幕と合わせてエリーの役割はさらに大きなものになる。 - 過去作では「夢」での追加要素だったくるみとの合体攻撃「リフレクター・タイル」が永の章開始時点で追加。
バリア貫通とサイズ差補正無視が付く上に燃費も良い良武器だが、くるみと得意射程が噛み合わないため、使いこなすには位置取りに注意が必要。- くるみとのペアは命中回避移動力などの取り回しは良いが、火力不足は否めない。
くるみとのペアにこだわるなら、回避力が欲しいor遠距離攻撃したい時はくるみ前衛、
援護防御が欲しいor近距離で火力が欲しい時はエリー前衛など、状況に合わせて柔軟に運用しよう。 - くるみも後衛適性が高いため、ペアを組まずに別々に後衛で仕事をする方が運用が素直で扱いやすい。
- くるみとのペアは命中回避移動力などの取り回しは良いが、火力不足は否めない。
- 依姫の降神「建御雷神」、空の烏符「八咫烏ダイブ」や核熱「核反応制御不能ダイブ」など、自軍を透過移動するスペルが登場。
このスペルの効果中に移動を封じられるのはエリーの床弾幕とヤマメのスパイダーネットのみ。
いずれも移動を許すと致命的な結果を招く凶悪スペルであり、そこで唸る床弾幕を持つエリーの役割はやはり大きい。- 他にもスペル発動後にガン逃げAIとなる42話のうどんげ、発射台侵入を優先する46話のぬえとUFOなど、刺さる相手は相変わらず多い。
- 育てていれば最終盤で「不屈のエリーちゃん」を習得し、門番としての価値がさらに高まる。床弾幕が不要なステージではこれをセットしておくといいだろう。
- 永の章ラストは床弾幕が必要なステージなので、活用するのは主に夢の章となるかもしれない。
- 援護防御役としての安定性が非常に高まるスキル。発動にパワーが必要なため、歌などでフォローしたい。
夢の章
- 性能面での変化はないが、2回行動するボスの増加により、床弾幕の価値はさらに鰻登り。
2回行動するということは当然、移動も2回するということであり、これを放置すればどう動かれるか分かったものではない。 - 後衛で仕事する分には、永の章と使用感はほぼ変わらない。
床弾幕、援護防御、加速によるサポートは相変わらず有用。 - 元々前衛運用は厳しかったが、夢の章に入ると敵の火力上昇についていけず、さらに厳しくなる。
ドリームモード
- 「床弾幕」が初期習得なので、足止め役として使うなら今まで通りの運用でOK。
相方のくるみにも言えることだが彼女たちは基本的に魔理沙ルートについていくので、引き継ぐなら霊夢ルートが良いか。
キャラクターステータス
気質 | 強気 |
---|
精神コマンド | 根性 | 必中 | 加速 | 不屈 | 直撃 | 熱血 |
---|---|---|---|---|---|---|
習得レベル | 1 | 6 | 14 | 25 | 33 | 46 |
消費SP | 20 | 20 | 15 | 15 | 20 | 40 |
ステータス | 格闘 | 射撃 | 技量 | 防御 | 回避 | 命中 | SP |
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Lv13 | 150 | 134 | 174 | 116 | 188 | 192 | 69 |
Lv20 | 157 | 139 | 179 | 123 | 200 | 206 | 81 |
Lv30 | 166 | 145 | 186 | 133 | 216 | 226 | 97 |
Lv40 | 175 | 151 | 193 | 143 | 232 | 246 | 113 |
Lv50 | 184 | 157 | 200 | 153 | 248 | 266 | 129 |
Lv60 | 193 | 163 | 207 | 163 | 264 | 286 | 145 |
Lv70 | 202 | 169 | 214 | 173 | 280 | 306 | 161 |
Lv80 | 211 | 175 | 221 | 183 | 296 | 326 | 177 |
Lv90 | 220 | 181 | 228 | 193 | 312 | 346 | 193 |
Lv99 | 228 | 186 | 234 | 202 | 326 | 364 | 207 |
※特に注釈の無い場合は双方向
ユニットステータス・武器性能
強化段階 | 初期値 | 5段階 | 10段階 | 20段階 | 上昇値 |
---|---|---|---|---|---|
HP | 5100 | 6350 | 7600 | 10100 | 250 |
MP | 140 | 190 | 240 | 340 | 10 |
運動性 | 80 | 105 | 130 | 180 | 5 |
装甲 | 1100 | 1350 | 1600 | 2100 | 50 |
移動(低速) | 6(4) | 剣 | ○ |
---|---|---|---|
サイズ | M | 盾 | × |
種族 | 妖怪 | 地形適応 | 空A 陸A 水C 夜A |
コスト | 2.0 | 装備スロット | 2 |
固有コマンド | 効果 | 備考 |
---|---|---|
床弾幕 | 1ターンの間、自機の攻撃に「1ターン移動不能」の追加効果を付与。 (使用回数3) | 固有スキル「床弾幕」で追加 |
武器名 | 分類 | 種別 | 射程 | 攻撃力(初期→5→10→20段階) | 命中 | CRT | 地形適応 | 残弾 | 消費MP | 必要パワー | 攻撃特性 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ブーメランサイズ | 格闘 | P | 1-3 | 1950→2450→3150→4850 | +15% | +25% | 空A陸A水C夜A | - | 5 | - | 支援可能 | |
鎌 | 格闘 | P/S | 1 | 2400→2900→3600→5300 | +20% | +45% | 空A陸A水B夜A | - | 10 | - | ||
タイル攻撃 | 射撃 | S | 4-6 | 2400→2900→3600→5300 | +15% | +15% | 空A陸A水A夜A | 7 | - | 110 | ||
ブーメランサイズ・コンビネーション | 格闘 | P | 1-3 | 2950→3450→4150→5850 | +10% | +30% | 空A陸A水B夜A | - | 40 | 120 | ||
リフレクター・タイル | 格闘 | P/L/合体 | 2-3 | 3400→3600→3900→5600* 3900→4150→4600→6300* | +20% | +10% | 空A陸A水A夜A | - | 40 | 120 | 必要ユニット:くるみ バリア貫通 サイズ差補正無視 | 永の章で追加 |
※合体攻撃の攻撃力は自機と必要ユニットの武器の強化段階の平均(切捨)が適用。
固有スキル
名称 | スキルLv | 習得Lv | 区分 | 効果 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
パーディション | - | 初期 | 能力 | 敵ユニットに隣接しているとき、必ずクリティカルが発生。 | |
床弾幕 | - | 初期 | コマンド | 1ターンの間、自機の攻撃に「1ターン移動不能」の追加効果を付与。 (使用回数3) | |
門番 | L1 | 初期 | 能力 | 援護防御時の被ダメージを-15%。 | |
L2 | 21 | 援護防御時の被ダメージを-20%。 | |||
L3 | 42 | 援護防御時の被ダメージを-25%。 | |||
挫けぬ心 | - | 38 | 能力 | 精神コマンド「根性」の消費SPが15になる。 | |
不屈のエリーちゃん | - | 50 | 能力 | パワー130以上のとき、ターン開始時に精神コマンド「不屈」がかかる。 |
パーディション
- エリーに火力を求めるならこれ一択。過去作から効果が変わり、隣接時のみ確定でクリティカルが出るようになった。
敵に隣接しなければ効果を発揮しないので、精神コマンド「加速」だけでなくアイテムやスキルでも移動力を補強しておくと活かしやすい。 - なお、鎌は射程1なので必然的にこのスキルの効果が適用されるが、この武器は元々クリティカル率が+45%と非常に高いので、
それで攻撃する際はこのスキルの恩恵があまり得られない点に注意。 - ボスの隣接マスは貴重なのでエリーが入る余地はあまりなく、主に雑魚戦向けのスキルとなるだろう。
熱血を覚えるとボス戦ではそちらを使うようになるので、なおさら雑魚戦向けになる。 - 後衛でも有効らしい (検証したら20回中20回発動した) ので、隣接マス担当とペアを組ませてもよいかもしれない。
床弾幕
- エリーのアイデンティティと言っても過言ではない便利スキル。
ボスの移動を封じることで以下のような効果が期待でき、非常に戦略的価値の高いスキルとなっている。- 狙われたくない味方に強力な攻撃が飛んでくることを防ぐ。
- 移動後に使用可能なマップ攻撃による被害を、移動を封じることで最小限に食い止める。
- 非P武器主体の長射程アタッカーの有効射程から逃げられるor懐に潜られることを防ぐ。
- 四方を取り囲まなくても安心して援護陣形を構築できる。
- 透過移動するボスやスペルでも移動を封じられる。などなど。
- 永の章終盤に全く同じ効果の固有スキルを持つヤマメというライバルも登場するが、ヤマメには味方の移動補助という別のアイデンティティがあり、
何よりエリーには参戦時期の早さという非常に大きなアドバンテージがあるため、ヤマメ参戦以降も埋もれるということは全くない。 - ちなみに床弾幕はコマンド型デバフスキルには珍しく、効果が1ターン持続する。
援護攻撃と自分の行動を使えば、使用回数1で複数の敵の移動を同時に封じることも可能。
それが必要になる場面はあまりないが、21話の椛と文、46話のぬえとUFO、70話の羊の群れなど、活用できる場面も稀にある。- 反撃で移動不能をばらまくことも可能だが、EPで付与した場合は次のEP開始前に効果が切れるので意味がない。
2回行動する敵の1回目の行動に刺されば、2回目の移動を封じることはできる。
- 反撃で移動不能をばらまくことも可能だが、EPで付与した場合は次のEP開始前に効果が切れるので意味がない。
- 移動不能状態にしても、紫のスキマ移動や一部のボスが弾幕効果として使うワープ移動までは封じられない。
さすがの床弾幕もワープやスキマ移動をされてはお手上げである。
門番
- 美鈴と同様に援護防御時の被ダメージを抑えるスキル。エリーはMサイズなので地味にダメージが痛い為美鈴よりも恩恵が大きいかもしれない。
- しかしエリーにしか出来ない動きとなるとこれ以外に有用なスキルが多い為、これをわざわざ選ぶ事はあまりないだろう。
挫けぬ心
- SP・精神コマンド関連の仕様変更に伴い、過去作よりも気軽に根性を使えるようになり使い勝手が向上している。
- 後衛から前衛を庇う運用の場合、「鉄壁」で予防線を張るよりも食らってから回復した方が便利なので、消費SP低下はおいしい。
不屈のエリーちゃん
- 文字通り、毎ターン「不屈」のエリーちゃんになれるスキル。
非常に硬い援護防御役になれるほか、PPでボスを殴ることも気軽に出来るようになる。 - 「不屈」のSPを「熱血」「必中」などに回せるので、攻防両面の強化に繋がる。
- ただしあくまで「不屈」なので、1回被弾すれば切れてしまう。複数の敵に殴られる状況はもちろん、2回行動の敵に狙われるのも危険なので要注意。
- パワー130条件なのも地味にネック。早急に上げないと雑魚敵が片付いており恩恵が薄くなるなんて事もままある。
- 古明地姉妹どちらかの後衛で援護防御に回ると、自動閃きと自動不屈で2回まで敵の攻撃を無償でいなせるようになり、かなり安定感が高まる。
- 古明地姉妹同士でペアを組み、こいしが後衛で「超反応センス」を付けた時に近い形となるが
エリーの場合は普通に耐久力があるので、3回目以降の攻撃も援護防御で耐えられるのが利点となる。 - 古明地姉妹と違ってパワー制限があることには気を付けよう。
- 古明地姉妹同士でペアを組み、こいしが後衛で「超反応センス」を付けた時に近い形となるが
運用参考例
コメント
- 不屈の有無でかなり使い勝手が変わるので、妖の章で使いたいならしっかりレベリングするべし。 -- 2020-03-23 (月) 23:26:02
- 霊夢ルートだと不在の期間も結構あるのでなおさらしっかりレベリングするべし。 -- 2021-06-17 (木) 10:55:23
- 単純にボスとの会話がコミカルでおもしろいからレギュラー入りしてます。 -- 2022-04-20 (水) 21:29:59
- 物語の盛り上げ役として、強烈な個性を発揮。戦闘パートでも床弾幕や後衛適正の高さなど、いぶし銀な活躍を見せる。こんなにエリーが活躍する東方二次は他にあるだろうか。 -- 2023-04-01 (土) 21:48:24
- 某幻想人形劇でも、攻撃力1段階と素早さ2段階を上げて攻撃と全抜きが可能なくらい存在感は示しています。 -- 2023-05-20 (土) 20:18:57
- 性能云々よりボス会話がおもしろすぎるからつい起用してしまう -- 2024-01-04 (木) 16:32:59
- 8周くらいして初めてエリーが加速持ってることに気づいた・・・ -- 2024-04-21 (日) 04:27:49
- コスト2でしっかりスーパー系の役割出来て加速あって独自の強さも持つのはとても偉い。しかも加入が早い。まさに理想の後衛である。信頼関係に恵まれていないのが玉に傷で、実質唯一のお相手は前線に出るのが難しいため、信頼関係を重視するプレイヤーだと厳しい立場ではある。 -- 2024-05-01 (水) 11:13:02