遊泳弾を入れるルートや起き攻めにおいて注意する点など
(本来ルートはかなり沢山あるので相手が上に居て地上ならリミットが85~90%,空中なら60~80%くらいなら打っちゃっていいと思います)
ダストでダウン取ったら相手を端に押して遊泳弾をしましょう
基本ルート
- Bドリル>遊泳弾(画面端)
コンボの〆のBドリルや、結界狩りBドリルヒット確認から。
中央下りJ2A始動からJ2A>J2A>遠A>Bドリルで端に運べる事も多い。
- J8A>遊泳弾
空対空JA始動でJA>J6C>JA>J8A>遊泳弾など。
J6C始動でも同じ事が可能。
- 落雷>遊泳弾
固められている時に落雷を落とし、当たったらHJで追いかけて遊泳弾。
- 5C>遊泳弾
中央5A始動コンボのAAA>5Cから遊泳弾。
- ダイヤモンドダスト時に画面端で魔法陣>遊泳弾ぶっぱ
詰みの構図が完成する、相手は死ぬ。ただし特殊なダッシュを持つ諏訪子と兎は例外。
また、男投げ(萃香)やスカーレットデビル(レミリア)などの無敵スペカには要注意。
- その他にも
画面端でJ6A>遊泳弾など、既存コンボの〆を遊泳弾に変えれば基本的に問題なく繋がる。
遊泳弾を構えている時はそれ以上手札にカードが溜まらない勿体ない状況なので、使える状況になったら躊躇わず使うのが吉。
起き攻めの状況作り
- Bドリル>遊泳弾
ドリル先端当て>Limit95%で遊泳弾、これが理想。こうすると遊泳弾がカス当てされ、「遊泳弾は発射され続けているのにLimitが増えない」という状況を作れる。これにより「後ろ移動起き上がりに遊泳弾が重なる」「移動起き上がりされても落雷設置から起き攻め可能」を両立できる。移動起き上り距離の長いキャラ(衣玖・アリス・パチュリー・空など)や移動起き上り時間の短いキャラ(美鈴・チルノ・妖夢など)相手には、Limit低めで遊泳弾に繋ぐと「移動起き上りで逃げられる」という最悪の事態を回避しやすくなる。ぶっちゃけ多少Limit調整をミスっても遊泳弾は強力な起き攻めなので気にしなくても良い。
- その他、空中で遊泳弾を撃った場合
発射された遊泳弾の下半円部分が地面付近を漂うため、何も考えなくても強力な起き攻めになる。
起き攻め
- 落雷を宣言していない場合
H5B>6C>フィーバーや、H5B>フィーバーなど。
上結界されてもフィーバーを空中ガードさせればその後も固め継続が可能。
- 落雷を宣言している場合 ①:後ろ移動起き上がり読み
遊泳対策を知ってる人は端に移動起き上がりする確率がかなり高い。それを読めた場合、落雷2本設置から4A・2Aを刻みつつ落雷を落とせば簡単に割れる。通称「相手を信頼した2本設置」。
- 落雷を宣言している場合 ②:中央移動起き上がり読み
中央へ移動起き上がりしそうな場合はB落雷1本設置>jc>中央へ飛翔して様子見。相手が移動起き上がりした場合はJAやJ2Aを重ねに行く。移動起き上がり先には大量の遊泳弾がウヨウヨしているので一度何かをガードさせれば簡単に割れる。端に起き上がった場合は2本設置より弱い起き攻めになる。
- 地上遊泳弾起き攻めのtips
Bドリル>遊泳弾のように地上で遊泳弾を撃つルートの場合、空中で遊泳弾を撃った場合に比べて遊泳弾の上半円部分が空中の低い部分を漂う事になる。そのため、上結界した相手にJ8Aをガードさせると遊泳弾に突っ込んで簡単に割れる。