システム/【チャージゲージ】

Last-modified: 2019-12-15 (日) 11:29:57

KH Edit

MPゲージの外周に沿うように表示される、オレンジ色の細いゲージ。
MPを回復させるためのもので、今作にのみ存在するシステム。
MPプライズを入手したり、敵を攻撃するなどの条件で少しずつ増加していき、チャージゲージがMPゲージの現在値+1分に達すると、MPが1回復し、チャージゲージはゼロに戻る。
つまり、MPが残り少ない時ほどチャージゲージによってMPが頻繁に回復しやすく、逆にMP残量が多いほどMPは回復しにくいというバランスになっている。
そのためMPが全く無いという状態には陥りにくく、ケアル1回分(消費MP1)くらいのMPは確保しやすい。
この仕様を最大限に利用した戦法が、リーヴ系アビリティで敵の攻撃に耐えつつダメージアスピルでMPを回復し、即座にケアルで回復することで敵の攻撃にいくらでも耐えられるという、不死身のケアル連発戦法である。
「たたかう」ヒット時の回復量算出には敵ごとの固有値と攻撃するキャラのレベルが用いられている。同じ敵が相手ならレベルが高いほど回復量が少なくなるため、高レベルで通常攻撃によるMP回復を活用したいならMPヘイストの装備が不可欠。

  • 戦闘中の演算に味方側のレベルが影響するが、これはKHシリーズではあまり見られない(敵のレベルに関してはステータス決定などによく用いられる)。
    しかも基本的にレベルが低いほうが有利なので、ますます珍しい要素である。
    低レベルのほうが有利なバランスになっているのは、レベルが低い=防御力が低いと被ダメが大きくなりがちなので、その分ケアルやエアロなどの防御系魔法を使いやすくするという救済措置であると考えられる。

チャージゲージを消費する魔法というものもあって、ファイア系ブリザド系の魔法が該当する。
これらはメニュー画面で「消費MP:少し」と曖昧な記載がされているが、現在のMP値によって相対的な消費量が変化するのが特徴。
例えばブリザドを撃つ場合、現在MPが8のときに撃ったら残りのMPは7+チャージゲージ7となるが、現在MPが1の状態で撃ったら残りMPは0となり、実質的に消費MP1となる。
つまりこれらの魔法はMP量が多ければ多いほど相対的な消費は軽くなる。
消費MPと与ダメのバランスを考えるときにこの特性は把握しておいて損はない。
MPが多い間はファイアやブリザド、MPが残りわずかになったらサンダーグラビデに切り替える、なんて使い分けも可能である。

KHII Edit

MPチャージ中に表示されるピンク色のゲージ。
詳細は該当項目を参照。

KHIII Edit

KHIIと同じく、MPチャージの際に表示される。
基本的な概要はそちらを参照。