パラメータ
HP | SP | 攻撃 | 防御 | 敏捷 | 魔攻 | 魔回 | 魔防 | LP |
5 | 6 | 7 | 14 | 7 | 8 | 10 | 5 | 100 |
火 | 氷 | 光 | 闇 | 回復量 |
-150% | -100% | -100% | -100% | +100% |
通常攻撃:なぐり
技:ヒール
敵時行動:通常攻撃のみ
出現場所とレベル
第一世界 | 第二世界 | 第三世界 | 第四世界 | 第五世界 | 第六世界 | 第七世界 | |
第一大陸 | 1 | 51 | 101 | 151 | 201 | 251 | 301 |
ピラミッド 1階 | 10 | 60 | 110 | 160 | 210 | 260 | 310 |
ピラミッド 2階 | 11 | 61 | 111 | 161 | 211 | 261 | 311 |
生命の洞窟 B2階Aコース | 17 | - | - | - | - | - | - |
生命の洞窟 B2階Bコース | 42 | - | - | - | - | - | - |
生命の洞窟 B2階Cコース | 92 | - | - | - | - | - | - |
生命の洞窟 B3階 | 17 | - | - | - | - | - | - |
第三大陸東側、第四大陸 | 33 | 83 | 133 | 183 | 233 | 283 | 333 |
チャレンジャーズキャッスル ステージ1 | 110 | - | - | - | - | - | - |
生命の洞窟 ボス(テイム不可) | 9 | - | - | - | - | - | - |
フレンズダンジョン 1階(テイム不可) | 33 | 83 | 133 | 183 | 233 | 283 | 333 |
テイム可能な最低レベル:1
テイム可能な最高レベル:333
概要
防御が高く魔回は平均程度あるが、それ以外の能力はいずれも低いため、パーティの戦力として活用するのは難しい。
LPが全モンスター中で最大値であるため、パーティの空き枠を埋めて敵の出現数を増やし、レベル上げ効率ために活用するという使い方が大半だろう。
パーティに空き枠が2体以上ある場合は吸収を活用できるのでレベル上げに有用な技を覚えさせよう。
吸収考察
スライム
スライムがスライムを吸収することにより、LPを最大まで回復させることができる。
吸収ペナルティで弱くなるというデメリットはむしろ死にやすくなることは歓迎なのでメリットとなる。
テイムする時間分のロスが減るため、パーティに空き枠が2体以上ある場合はぜひ活用しよう。
後述の継承技も活用するとさらに効率が高まる。
スピリット
火弱点を改善できる。対人戦でネタとして使うと一泡吹かせられるかもしれない。
技考察
ファイヤー
自分にファイヤーを放てば一発で即死するので味方パーティの手を煩わせずに自殺することができ、時間を短縮できるのでレベル上げ効率が良くなる。
(ただし、数回濃縮して火耐性とHP・魔防を元のスライムに近づける必要がある)
当然ながら同レベルの敵スライムに撃った場合も同様に一撃で倒せる。
敵味方問わずスライムはスライムで処理ができる。
激しい炎
前述のファイヤーと同様、敵のスライムを一掃することができるので時間短縮になる。
ただし、全体攻撃技なので自陣に撃つことはできない。
パーティが主単騎の場合は2匹のスライムにそれぞれ激しい炎とファイヤーを採用し、敵スライムは激しい炎、味方スライムはファイヤーで燃やし尽くすと非常に効率が良い。
スリープオール、ディフェンスダウンなど
パーティに魔法役がいて敵味方のスライム処理に困らない場合は補助技を覚えさせるのが良い。
同レベル相手なら補助技もある程度は成功する。
ただし、味方にかける補助(アップ系)はスライムのほうがレベルが低いことが大半のため、ほとんど成功せず活用は難しい。
タリスマン考察
使い捨てすることが大半のため、基本的に不要。
かつてはタリスマンを装着しLPが0.1でも上昇すればLPが最大まで回復するという仕様があったため、LP上昇率の悪いハズレタリスマンを捨てずに確保しておき、装着してLPを回復してもう一度使うという手もあったが現在の仕様では不可となっている。