小ネタ集

Last-modified: 2026-01-23 (金) 10:56:57

戦闘やステータス関連

~耐性の個体差~

モンスターには個体差があるが、耐性や回復量にも個体差がある。
個体差は耐性×±20%の範囲である。
例えば耐性-50%(半減)であれは個体差で-60%~-40%となる。
±20ptではなく±20%のため、耐性0に個体差はない(0に何をかけても0であるため)
なお、8種ステータスに関しては±5%である。
また、個体差は±0%付近が出やすいといったことはなく、均一分布である。

~クリティカルとミス~

クリティカルとミスの確率はいずれも5%である。
クリティカルの場合はダメージ計算後に単純に2倍にしている。
ヒールはクリティカルやミスが発生しない。

~ダメージの乱数~

ダメージの乱数幅は±20%の範囲である。
これはダメージ計算後に単純に0.8~1.2倍にしている。
よって圧倒的な防御・魔防の相手に、乱数の上振れやクリティカルが理由で3以上のダメージにはならない。

~カンストについて~

ダメージのカンストは、通常戦闘・ボス戦・対人戦では戦闘画面表示上でのカンストは99999であるが、実際はそれ以上のダメージが発生しており、闘技場のチャットログではそれ以上の数値が確認できる。上限は不明。
共同戦闘では戦闘画面表示上も実際に与えるダメージもどちらも共通で9999が最大である。
戦闘終了後に獲得できる経験値はダメージと同じく戦闘終了画面表示上では99999がカンストだが、実際にはそれ以上の経験値が入っている。
ステータスのカンストは999Mが最大かと思われる。LPのカンストは9999である。レベルは1000以上あるようである。
タリスマンに入るジュエルの数は255が最大のようだが、現実的にそのタリスマンが出るかは不明である。

~回復魔法の回復量~

回復魔法の回復量は以下の計算式による。
ヒール:使用者の魔回×0.4×対象の回復量(耐性)×乱数(±20%)
ヒールオール:使用者の魔回×0.2×対象の回復量(耐性)×乱数(±20%)を全体
スーパーヒール:使用者の魔回×0.7×対象の回復量(耐性)×乱数(±20%)
スーパーヒールオール:使用者の魔回×0.4×対象の回復量(耐性)×乱数(±20%)を全体
ヒーリングウィンド:使用者の魔回×0.15×対象の回復量(耐性)×乱数(±20%)をランダムに8回

~ブラストのダメージ~

ディフェンスブラスト、ウォールブラストのダメージは以下の通り。
ディフェンスブラスト:
 (防御指数-9×(レベル+9))×1.5前後
ウォールブラスト:
 (魔防指数-9×(レベル+9))×1.5前後
指数が9であればダメージは0となり、9より大きければダメージが大きくなり、9より小さければ回復となる。
なお、ブラストオールでも威力の減衰は発生せず、同じ計算式となる。

~斬撃補正~

通常攻撃には大きくなぐり(丸いエフェクト)とソード(斜めに線の出るエフェクト)の二種類がある。
ソードは攻撃力を1.1倍に換算した威力となる。
一部モンスターにはファイアーソードやライトニングソード、アクスなどといった特殊技が通常攻撃となっているモンスターもいる。
ファイヤーソード、アイスソード、ライトニングソードもソードと同様の威力である。

~闇魔法の威力~

闇魔法の威力は他の3属性と比べて少し威力が高く、魔攻1.1~1.2倍に換算した威力がある。
(倍率は単体魔法、ブレス、ストーム、デュアルによって少しずつ異なる)

~タイムゲージの時間~

タイムゲージの貯まる時間は以下のようになっている。
通常時(ボス戦や共同戦闘含む):味方の中で一番敏捷が高い者が10秒(敵のほうが敏捷が高い場合、その敵は10秒よりも早く行動する)
フレンズダンジョン:敵味方合わせて一番敏捷が高い者が10秒(敵のほうが敏捷が高い場合、味方のゲージが貯まる速度が遅くなり10秒以上必要になる)
10秒で行動する者をAとするとゲージ時間は以下の式で計算できる。√を使用するため、敏捷がAの半分であっても2倍の時間がかかるわけではない(「√2倍(≒1.41倍)の時間がかかる」が正しい)
 10×√敏捷÷√Aの敏捷[秒]
なお、敵行動時は戦闘開始時および行動終了後次の行動を入力し終えるまでの間に少し待機時間が存在し、待機時間の長さはランダムであると思われる(詳細は不明だが、待機時間に対して0.1~0.5秒程度のズレを観測)

~吸収時の能力~

吸収後の能力は下記の通り。
 吸収後の指数:{(吸収するモンスターのステータス値)²×(吸収されるモンスターの指数×(Aのレベル+9))}^0.333
LPに関しては実際は小数点以下の個体差があるようでLP30のモンスター同士を吸収させた場合は稀にLP29やLP31になることがある。
なお、指数に関しては下記の通り。
 指数:能力値÷(レベル+9)
吸収前に低レベルの吸収されるモンスターに絶対値上昇のカプセルを入れて指数を稼ぐという手もある。
(なお、上記の「指数」は種族指数ではなく、いずれも全て「換算指数」のことを指す)

~お得なLP強化~

最終タリスマンでLPをメインに強化する場合(2025年の昨今ではチャレンジャーズキャッスル産のLP増加のレアカプセルによる強化でも可)に使える小ネタ。
吸収後にLPタリスマンを装着するよりも、吸収前にLPタリスマンを装着した方が最終的なLPが多くなるという実用的な小ネタ。
例えば、LP2のモンスターにLP30のモンスターを混ぜるとLPは5になる(吸収による増加量は+3)
しかし、LP5のモンスターにLP30のモンスターを混ぜるとLPは9になる(吸収による増加量は+4)
このため、LP増加の最終タリスマンをLP2のモンスターに先に装着し、LPを増やしてから吸収を行えば、吸収によるLP増加量がお得になるという考え方である。

もちろん、LP30のモンスターではなく、スネイクアサルトプティーといったさらにLPの多いモンスターを吸収する場合は、この例よりもLP増加量に期待できる。
例えば、LP2のモンスターにLP50のスネイクを混ぜるとLPは6になる(吸収による増加量は+4)
しかし、LP5のモンスターにLP50のスネイクを混ぜるとLPは11になる(吸収による増加量は+6)
この場合、LP2のモンスターへ先に最終タリスマンを使用してLPをたった3強化するだけで、最終的な最大LPが2も変わる結果となる。
最終タリスマンでLPをどれだけ強化するか、混ぜるモンスターのLPがいくつかで結果は変わってくるが、少しの違いでも吸収によるLP増加量はお得となる。

デメリットは最終タリスマンを先に装着してしまうことである。
実用的な例としては、最終タリスマンでLPとヒールをペガサスに装備させたい場合、先に最終タリスマンをペガサスに装備させてから吸収を行う等である。(ペガサス+'になる)
どうせ最終タリスマンでLPを強化するだけなのであれば、先に最終タリスマンを使ってしまえば吸収によるLP増加量を伸ばせるのでよいアイデアだろう。
混ぜるモンスターはLP44のアサルトプティーを想定しており、サンダーボルトが被っているのでペガサス+だろうがペガサスだろうが任意継承は保証される。
ほぼありえないが、LP増加のレアカプセルを入手してこれからPTを構築する場合、カプセルを投与してから吸収を行えば同様にLP増加量をお得にできる。これを活用しない手はないだろう。

なお、吸収するモンスターのLPが吸収されるモンスターのLPより高い場合は逆効果になるため注意。

~レベルアップの仕様~

レベルが上がるとそのモンスターの種族指数に応じて能力値が上がる。1レベルあたりの上昇値は「モンスター毎の種族指数×±1.5」となる。
レベル200を超えた辺りからレベルアップ時の能力値上昇にペナルティが掛かり、同レベル・同種の敵モンスターと比べると能力が劣るようになっている。
レベル300、レベル400と上がるにつれて更にその差が顕著に現れるため、より強いステータスを求める場合はモンスターを高レベルでテイムし直す必要がある。
老化によるレベルアップ時の上昇は、老化がないレベルアップ時の上昇と比較して100レベルごとに約10%ずつ低下していく。(どこまで減少し続けるかは不明)
過去バージョンではレベル上昇時に上がる数値がその都度乱数で決められていたため、上昇値が悪ければLPが減るリスクを受け入れてゲームを強制終了し、良い上昇値が出るまで繰り返すことで強く育てることも出来た。現バージョンでは修正されている。

~一度に複数レベルアップした場合の上昇値悪化~

一度の戦闘で複数レベル一気に上がった場合、上昇値が本来の9割程度になる(割合の詳細は調査中)
これは主でもモンスターでも発生する。
ゲーム開始直後は経験値25倍の場合、容易に一度に複数レベルアップするので要注意。転生した場合は必要経験値も下がるので尚更である。あえて経験値等倍再開を待つのも一つの手である。
考えられる対策として、主と使い捨ての生枠のみを動かすことによって固定2体のモンスターができるだけ一度に複数レベル上がらないようにし、主はハラーレの訓練場で半減転職をして1レベルずつ上げては再度半減転職するというのを何度か行うことにより希釈するという手がある。

~テトラ混ぜ後の耐性~

耐性の標準は-100%だが耐性の個体差は±20%の範囲がある為、厳選すれば上限-80%、平均-100%、下限-120%となる。
テトラエレメンタル側は+33%±20%のため、上限+40%、平均+33%、下限26%となる。平均+33で%吸収後の耐性を計算すると、上限-50%、平均-65%、下限-80%となる。
下振れしたテトラエレメンタルを混ぜた場合、上振れ個体を厳選しただけの状態と差がない為、テトラエレメンタルを混ぜた意味がない。
4属性全てが下限値付近ということはまず起こらないが、転生を考慮すると耐性厳選には転生1回分に準ずる価値を見出せるといえる。

2025年にstatusコマンドで耐性を見られるようになったので耐性の再厳選を検討するべきであるが、
転生を目指してテトラエレメンタルを繰り返し吸収させることを目論む場合は貴重な転生リセットの権利を消化する前に特に検討すべきである。

なお弱点耐性の-200%の場合は厳選すれば上限-160%で、テトラエレメンタル側の平均+33%を混ぜると約-100%となり、2倍弱点を相殺できる。

~主のLPが0になると~

主のLPが0になるとモンスターの場合と同様に戦闘画面では消滅する。
マップ画面に戻った際にはコメント欄に「delete」と自動的に書かれた状態になっており、数秒間は動けるがその後エラーが出てデータが消滅する。
(コメント欄に「delete」と書いたときと全く同じ挙動)

~戦闘勝利のBGM~

戦闘勝利のBGMはレベルアップ時は長く聞くことができるが、実際はさらに長く用意されている。
第5世界トリビアの洞窟地下7階の報酬、音楽鑑賞で最後まで聞くことができる。
なお、戦闘終了時にウィンドウモードで起動したアプリ上部の青いバーをクリックし処理を止めることによって強引に聞くことも一応できる。

~経験値バーの表示がズレるバグ~

取得経験値が21Mを超えたあたりで経験値バーの背景が左にズレるバグが発生する。
経験値バーの幅が100pxであるため、取得経験値×100した値をsigned 32 bitの変数に格納することにより発生するバグと推定するため、
2^(32-1)である2,147,483,647を100で割った値、21,474,836を超えると発生すると思われる。
転生0回であればレベル525から発生する。
なお、表示位置がおかしいだけで、ゲーム性には特に影響はない。

特殊な場所関連

~屋根の上に登る~

ジャック・ザ・リッパーと同じアイコン(黒のシルクハットを被ったキャラ)になり、
第2世界以降のエストの町にいるジャック・ザ・リッパーに話しかけ、戦闘後しばらく同じ位置にいると屋根の上にワープする。
屋根の上では移動が一方通行になり、移動速度が速くなる。屋根の端まで行くと屋根から降りる。

~北海道旅行~

職業がMFマスターの状態で第四大陸(青森付近)で「青函トンネル」と吹き出しを入れることで北海道にワープできる。
吹き出しの代わりにコメント欄でも可。

~謎の孤島~

南の孤島を参照

その他小ネタ

~動く吹き出し~

非戦闘中(フレンズダンジョンは戦闘中も可)において、発言の最初に「!」(全角でも半角でも可)をつけて発言すると吹き出しでしゃべることができる。
このとき、下記の一定の発言をするとそれに対応した<動く吹き出し>に変化する。
オハヨ・コンチワ・オヤスミ・マタネ・サヨナラ・アリガトー・キター・キタワァ・アヒャ・ガーン・スンスンスーン(いずれも全て半角カタカナ)

~人食い箱(中ボス)の仕様~

人食い箱(中ボス)は最後に戦闘したのがどの箱かを記録されている。最後に接触した箱と同じ箱に連続で接触しても戦闘は発生しない。
この最終接触記録は中ボスとの戦闘に負けたりフロアを移動したりしても記録が消えることはなく、他の箱に接触するまで保持されている。
各世界毎に記録されているため、同じ箱であっても世界が異なれば戦闘は発生する。ラビリンスおよびラストダンジョンにそれぞれ記録されており、最大14個の最終接触記録が残されていることになる。
かつて隠し職業は第三大陸と言われていたため、条件となっていた可能性も否めない。
なお、ピラミッド生命の洞窟の中ボス、ハラーレの村エストの町ジャック・ザ・リッパートリビアの洞窟マスタードラゴンにはこういった仕様はなく、連続で接触すると何度でも戦闘が発生する。

~ハラーレの村、エストの町のワープ登録~

ハラーレの村エストの町には生命の洞窟およびフレンズダンジョンから強制送還されて辿り着くこともできるが、この場合はワープ先候補に登録されない。
フィールドマップからハラーレの村エストの町へ入る必要がある。
オーブを3つ集め終わった際にエストの町へ向かう場合、ハラーレの村から行くよりも低世界のエストの町からフレンズダンジョンへ行き、吹き出しにより最新世界のフレンズダンジョンに入って戦闘敗北による強制送還でたどり着く方が早くて安全ではあるが、この方法だとワープ登録されないので注意。
この手順でエストの町に着いた場合、一度出て入り直せばワープ登録することができる。

~チート、マクロ厳禁~

うさみみハリケーン・スペシャルねこまんま(有名なチート用ツール)、寝マクロくん(自動レベル上げツール)などは、ゲーム内で使用しているか否かに関わらず起動しているだけでBANされる。
モンスターズファンタジー起動中に同じPCで裏で他のゲームのために使用するのもやめよう。

過去バージョン関連

タリスマンの上昇率と上限の変更~

現在の仕様では、フレンズダンジョンタリスマンを除いてタリスマンのLP上昇率は0.1~0.2であるが、
旧バージョンにおいては0.3や0.4がでることもあった。
また、他の項目でも現在と異なる上昇率が振られているものもあった。
もっとも、上限は以前よりも増えているため、どちらが優れているかは一概に判断できない。
※旧バージョンのタリスマンには、一部項目の上昇率が1.2%となるものもあった。

ライフデーモン生命の洞窟

旧バージョンにおいても生命の洞窟は1日に一回しか入れない仕様であったが、この1日は世界時計ではなくPC内部の時計を参照するものであった。そのため、PCの時計を変更することで日に何度も生命にはいることができる抜け道が存在した。
その対処として一時的に生命の洞窟は閉鎖され、代替処置として通常フィールドにライフデーモンが出現するようになった。出現レベルは、出現場所に依存して同じレベルとなり、テイムも可能であった。
もっとも、出現率は低く、出現率も一定であることからライトユーザーは何日もLPを回復できず、ヘビーユーザーは日に何度も回復することができた。なお、一回の戦闘で最大一体しか出ず(左下に固定)、一度に回復するLPは1固定であった。
生命の洞窟復活後もしばらくは一度に回復するLPは1固定のままであったが、最大LPに依存する現在の形に修正された。

~サービス終了の理由~

プレイヤーの激減に加え、サーバー内のプレイヤーデータが消滅したため。
サービス終了の前日にデータが消えてしまい、急遽バックアップにより2日前の記録が利用されることになった。なお、このタイミングからサービス終了時までは経験値25倍となった。

~放置アイテム~

交換所のある町や村に置かれたアイテムは、一定時間経過後に所有者の手元に戻る仕組みになっている。
もっとも、あまりにも多く置くとサーバーに負荷をかけるため注意。
なお、旧バージョンにおいては町中でも所有者の設定がなく、持ち逃げされることもあった。
ただ、町中にアイテムが沸くこともあったため拾って良いものかどうか混乱を招いた。

~ヒールにクリティカル~

初期のバージョンではクリティカルやミスが無かった。
両者が実装された初期はヒールにもクリティカルやミスがあった。

~性別と年齢~

プレイヤー自身を右クリックするとコメントを変更することができるが、かつてはこの欄に「性別」と「年齢」という欄があった。
しかし、トラブルの原因になることが多く撤廃された。
かつてはデータ削除時は性別欄に「DELETE」と記入だったが、性別欄廃止と共にコメント欄に「DELETE」に変更された。

~画像変更~

ライオンチャレンジャーキラーは画像変更が行われたキャラクターである。
また、フレイムファイターは名前がファイヤーファイター、バンパイアガールは名前がヴァンパイアガールだった。

~LP30のソードマスター

トリビアの洞窟が実装された初日はソードマスターマジックマスターのLPが30あり、魔防・防御が100だった。
ただし、すぐに仕様変更がなされ、まずLP5になり魔防・防御が50に、最終的に今のLPの2と魔防・防御が25になった。
他にもキマイラ(元LP10)やジャック・ザ・リッパー(元LP5)等、細かな調整がなされている。
しかし、アップデートされる前に捕獲していた人のLPおよび上昇量はそのままであり、ブラストが実装されるまで最強モンスターであった。

~マップ変更~

ラビリンスはマップの変更をされたことがあり、カナンガの大森林はボスの位置が変更されたことがある。また、風の塔蜃気楼の塔ラストダンジョンフレンズダンジョントリビアの洞窟の階段の位置、生命の洞窟の階段の繋がり先も変更されたことがある。