説明
4人で1体ずつモンスターを出し合って進むオンラインゲームらしいダンジョン。
このダンジョンでは、それぞれの階のボスを倒すまでHP・SPが回復しない。
出し合ったモンスターのレベルに20レベル以上の差がある場合、一時的に最低レベル+20になるように補正がかかる。
(例:レベル100,110,120,125をそれぞれ出した場合、レベル100,110,120はそのまま、レベル125はレベル120に換算される)
取得経験値は現在のLPによって変動し、30以上減っているときは、通常より多く経験値が取得できる。(減少LP/30)倍となる(1未満にはならない、主人公は変動しない)
ダンジョン内では「#パーティ」というチャットで話せる。また、このダンジョンの募集は「#フレンズ」というチャットで行われる。
職業が魔法使い・マジシャン・賢者・魔法使い系の隠し職業のいずれかの場合は1階・2階の開始地点で「テレポ」と吹き出しまたはコメントに記載することによってボスの前まで一気に移動することができる。
2025年4月より下記の変更がされた。
・4人揃っていなくても、一番右のパネルが踏まれた時点でダンジョン内部に入れるようになった。
・1~7の数字(半角でも全角でも可)をふきだしで出しながらパネルを踏むと、世界を指定することができるようになった(ふきだしで指定しない場合は、現在いる世界のまま入る)
なお、世界をふきだしで指定するには、その世界のエナ・ディオ・トリアオーブを入手していなければならない。
・見た目は変わらないものの名前や能力が通常とは異なる「ミューテーションモンスター」が出現することがあるようになった。
・タリスマンで能力が強化されているモンスターが出現することがあるようになった。
タリスマンについて
パーティ編成について
どこまで行くか、何を目的とするかによって必要な要素が変わってくる。目的に応じてメンバーやモンスターの事前の準備をすること。
1,2階ボスループで経験値を稼ぎたい場合はテレポの使える魔法使い系の人、2~5階で通常戦闘をする場合は各種アーマー対策の属性魔法またはリフレッシュを用意すること。
サボボ対策のために主にはディフェンスブラストを可能であれば習得させておきたい(MFマスターでチャレンジャーズキャッスルステージ20到達後に再ログインで習得)
5階のボス撃破を狙う場合はスーパーヒールで驚異的に回復されてしまうため、アップ・ダウン系補助魔法や強力な技で一気に削るか、バリアーを用意して敵のスーパーヒールを防ぐと良い。
目的が主やモンスター各種の個別のレベル上げではなくタリスマン収集や攻略のやりがいの場合、パーティに空き枠がある人は対策用の下記のおすすめモンスターを連れて行こう。
おすすめモンスター
・テトラエレメンタル
火氷闇光の4属性単体魔法を最初から覚えている。吸収なしで4種のアーマーを全て対策できる。
ただし、HPが低すぎるので物理攻撃を受けると呆気なくやられてしまう。
・ゲイズ・ツリー
火氷闇の3属性に加えてヒール・ヒールオールもあるので回復役もできるし、SPも高い。
ファイヤーブレスやダークブレスもあるので複数体出てきた場合にも便利。
吸収やタリスマンでライトニングを覚えさせれば4種4種のアーマーを全て対策できる。
敏捷が低く先手が取られやすいこと、火弱点なことに注意。
即席で採用して連れて行く場合は第7世界ラビリンス1階はレベル330のため、他メンバーがレベル補正でレベル350になるとレベル7フレアーが当たる点には注意(5階に着くまでにレベルを上げるか、ラビリンス2階~3階や風の塔3階~5階でのテイムを推奨)
レベルを上げるか、ラビリンス2階(レベル331)や3階(レベル332)もしくは風の塔5階(レベル319)で捕まえよう
・フェニックス
火属性でアイスアーマーを倒せるし、それ以外の3種アーマーもリフレッシュでシールドを解除すれば倒せる。
ヒール・ヒールオール・スーパーヒール・オートヒールもあるので回復役もできるし、SPも高い。
吸収でさらにもう1属性持たせても良いし、レベルダメージでサボボ対策をしたり、バリアーでラストドラゴン対策をしても良い。
低すぎるHPと氷弱点に注意。低世界レベル差があっても呆気なくやられる。アイスアーマーはもちろん、プティーメイジどころかインプ、ノーム、マディスライムですら要注意である。
戦闘について
鏡(線対象)の位置にいる敵を攻撃するのが基本戦略となっている。なお、アーマーが出てきた場合はアーマー担当者とアーマーの鏡位置のプレイヤーは攻撃相手を入れ替える。
鏡位置の敵が攻撃的ではないモンスターの場合、一撃で倒せそうにない敵を加勢して優先的に倒すと良い。HPを回復したい場合は攻撃的でないモンスターを残したり等、臨機応変に息が合うかどうかを問われる。
お互いがお互いの加勢をしてしまってかえって敵が残ってしまったり、HP回復が重なってSPとターンが無駄になってしまったりするのもご愛嬌ではある。逆にうまく最善の行動ができると非常に気持ちいい。
攻撃対象や回復対象が被らないように吹き出しで伝えるのも良い。
敵モンスターの左下から順に1,2,3,4(マップ画面のステータス順に準拠)と便利上数字をつけてコミュニケーションを取るとと良い(モンスター名や略称でも可能だが、同じモンスターが2匹同時に出る場合もあるので数字式を推奨)
選択した攻撃対象の数字を吹き出しで宣言したり、「3残そう」「1加勢」など共有すると良い。2巡目以降の行動選択の参考になる。
身内4人で行く場合は外部ツールで音声会話アプリ等を利用すると吹き出しやチャットの入力遅れもなく手っ取り早くて良い。
闘技場について
ダンジョンの入口の闘技場では1人1体ずつモンスターを出し合って対戦をすることができ、吹き出しでレベル等の調節もできる。
LV○○ (○○は 1~500 または *)・・・全員指定されたレベル相当の能力になります。「*」を指定すると 250~500 の間で各プレイヤーごとにレベルがランダム設定されます。
HP○○ (○○は 0~10.0 または *)・・・全員の HP が指定された倍数分変化します。「*」を指定すると 0.5~1.5 の間で各プレイヤーごとに HP 倍数がランダム設定されます。
SP○○ (○○は 0~10.0 または *)・・・全員の SP が指定された倍数分変化します。「*」を指定すると 0.5~1.5 の間で各プレイヤーごとに SP 倍数がランダム設定されます。
lv○○ (○○は 1~500 または *)・・・全員,能力はそのままでレベルのみ指定されたものになります(レベルは状態変化技の成功率等に関係します)。「*」を指定すると 250~500 の間で各プレイヤーごとにレベルがランダム設定されます。
ST*・・・全員の攻撃・防御・敏捷・魔攻・魔回・魔防がランダムに 0.5~1.5 倍になります。
AT*・・・全員の回復量・4属性耐性がランダムに -50~+50p 変化します。
SK○○ (○○は 0~3)・・・全員の使用可能技が指定された個数だけランダムに追加されます。追加される技の候補については技一覧表の「フレ闘技場」列を参照。
ALL*・・・「LV* HP* SP* ST* AT* SK2」と同様の効果です。他のオプションを同時に指定した場合はそちらが優先されます。
上記のオプションを重複して使用することも可能です(例:「LV400 HP0.5 SP*」)。
また:で区切ることで、左右でオプションを分けて疑似ボス戦のような対戦を楽しむことができる。(例:「LV400 HP5 SP*:LV300 )
また,「LV」「HP」「SP」のいずれかを指定した場合は,HP/SPが戦闘開始時に全回復します
ミューテーションモンスターについて
見た目は変わらないものの名前や能力が通常とは異なる「ミューテーションモンスター」が出現する
見た目は完全に同じなので名前もしくは技やダメージを確認するまではミューテーションモンスターであることはわからない。
確認できたミューテーションモンスターは以下の通り。(かっこ内は元となったモンスター)
出現するときは左下以外に出現するため、タリスマンはドロップしないようである。
・ランダムエレメンタル(テトラエレメンタル)
・ポイズンスライム(マディスライム)
・プティーメイジ(プティー)
・スピードマジシャン(時魔術師)
・ミミック(人食い箱)
・サボボキング(サボボ)
・ランダムタートル(タートル)
・ランダムモアイ(モアイ)
元となったモンスターと同じ技を覚えているというわけではなく、能力も異なるし、完全に別モンスターと思ったほうがよい。
ランダムエレメンタル、ランダムタートル、ランダムモアイは技をランダムで覚えている。
経験値が1.2倍程度(サボボキングの場合は3倍程度)獲得できる
ポイズンスライム、プティーメイジ、ミミックはSPが999Mで固定。
出現率は調査中ではあるが、体感5%程度、おそらく高世界になるほど出現率が上がると推測。
第1世界の場合は滅多に出現しない(体感1%以下)。第2世界であれば5%程度、高世界になると頻繁に出現する。
おそらく人数には影響しない。
タリスマン付きモンスターについて
ボスモンスターがタリスマンを装着していることがある(名前に「+」がつく)
ランダムで技を覚えていたり、能力が強化されていたりする。耐性や回復量が強化されることもある。
8種ステータス強化の場合は1.2倍、耐性・回復量の場合は+50pt、技の場合は指定の候補技の中から1つランダムで習得。
(8種ステータス強化を2項目という例、8種ステータスが強化なしで技が一つ追加、8種ステータス強化を2項目+耐性1項目強化というの確認した。その他耐性・回復量の強化があったかどうかは未確認。
推定的には1~3項目をランダムで強化と思われる)
確認できた技は技一覧表の「フレダンボス」の列を参照。技を2個以上追加で覚えていた例は現状報告なし。
全フロアのボスにて確認できた(ラスドドラゴン?や魔神もタリスマン付きが出現する)
また、一度に複数体タリスマン付きが出現することもある。3体同時まで確認した。
通常モンスターにタリスマン付きが出現することはないが、ゴールドゴーレムにタリスマン付きの報告があった。
ただし、タリスマン付きゴールドゴーレムがタリスマンをドロップするかは未確認。
出現モンスターとレベル
出現モンスター
出現モンスターの特徴
第一大陸フィールド~ラストダンジョンまでの通常モンスターが各フロアに出現する。
生命の洞窟のモンスターは一切出現しない。ヘルハウンドのように何故か出現しないモンスターもいる。(他に出現しない通常モンスターはゾンビー、ドラゴンライダー)
ガーディアン、レイス、人食い箱はボスモンスターだが、何故か通常モンスターとして出現する。(レイスはボスとしても出現する)
4種アーマー以外は1つのフロアでしか出現しない。(ボーンドラゴンは除く)
各フロアのボスは大地の洞窟~炎の洞窟まで(ジャック・ザ・リッパーは除く)ストーリー攻略順にボス同士が結託した形で出現する。5階ボスはフレンズダンジョン専用ボスとなる。
フレンズダンジョン専用の通常モンスターとして2階ではフレイムアーマーとアイスアーマー、3階ではダークアーマー、4階ではダークアーマーとホーリーアーマー、5階では4種類全てのアーマーが出現する。
各種アーマーは弱点以外の3属性を無効・吸収し、最初からシールドを10枚貼っているため対策が必要となる。
倒すには弱点となる魔法で攻撃するか、リフレッシュで解除するか、物理攻撃で10回以上攻撃する必要がある。
ダークアーマー及び5階のボスであるラストドラゴンは各種ブラストを覚えているため、ブラストに弱いモンスターは注意すること(ソードマスターやマジックマスターは要注意)
5階ではサボボが出現するため、高世界ではサボボの対策も必要となる。なお、ミューテーションモンスターのサボボキングは全く別のモンスターと考えるのが良い。
5階で低確率で出現するゴールドゴーレム及び5階ボスのラストドラゴンはレベル7フレアーを使う。レベルが7の倍数だと即死する魔法だが、現在レベルではなく補正後のレベルに対してかかるため20以上のレベル差がある場合は要注意。
1階
2階
2階ボス
3階
3階ボス
4階
マミー
アサルトプティー
キラーマンティス
時魔術師、スピードマジシャン(ミューテーションモンスター)
フレイムファイター
ティラノサウルス
ダークアイ
キマイラ(2025年4月より出現しなくなった可能性あり)
レイス(2025年4月より出現しなくなった可能性あり)
人食い箱、ミミック(ミューテーションモンスター)
ダークアーマー
ホーリーアーマー
ボーンドラゴン(激レア)
HPを回復したい場合はアサルトプティーかホーリーアーマーを残すのが良い。全体的に攻撃的なモンスターばかりな点が厳しい。
ホーリーアーマーは他3種アーマーと比べるとそこまで攻撃的ではないため闇魔法がない場合は10回攻撃するのも手である。
4階ボス
5階
サボボ、サボボキング(ミューテーションモンスター)
タートル、ランダムタートル(ミューテーションモンスター)
モアイ、ランダムモアイ(ミューテーションモンスター)
ジャイアント
ノーム
キマイラ
フレイムアーマー
アイスアーマー
ダークアーマー
ホーリーアーマー
ゴールドゴーレム(レア)
ボーンドラゴン(激レア)
ゴールドゴーレムがレベル7フレアーを使ってくるのでパーティ4人が出すレベルが7の倍数かどうか確認すること(補正後のレベルで判断されるため、4人の最低レベル+20も7の倍数かどうか確認すること)
HPを回復したい場合はサボボ、タートル、モアイを残すのが良い。
アーマー各種の対策が揃っていない場合は敵のサボボのリフレッシュによる解除も期待できる。サボボを倒す手段がある場合であってもアーマー4種を倒す術がない場合はサボボを先に倒さず一旦残すことをおすすめする(サボボを残しても被害はないに等しいため)
第1世界はともかく、第2世界以降はサボボが出現すると非常に時間がかかるためレベルダメージかブラストを用意しよう。
パワーアップ、マジックアップ、ディフェンスダウン、ウォールダウン等で貫通したり、ポイズンやファントムをかけてシールスキルでリフレッシュを封印することでも一応倒せる。
(貫通の目安:第5世界でレベル450でパワーアップ+ディフェンスダウンでギリギリ貫通できる程度)
5階ボス
ラストドラゴン
バリアーがあればバリアーを敵にかけてスーパーヒールを防ぐと良い。バリアーオールは自軍にしかかけられないため相手にかけることはできないので注意。
バリアーがない場合は真っ向勝負となるが、普通に戦っているとスーパーヒールの回復量のほうが多くなりがちでダメージレースに負けることになる。
物理編成でディフェンスダウンやパワーアップと攻撃技で攻めたり、魔法編成でウォールダウンやマジックアップとストームで短期決戦で押し切るのも良い。
(ただしバリアーで回復を防ぐ作戦とダウン系補助魔法や攻撃魔法は両立はしないのでメンバー編成と相談のこと)
なお、第7世界のラストドラゴンの討伐実績はウォールダウン+マジックアップ+ストームの戦法である。
かみつきや激しい炎も使ってくるが、敗因はダメージレースで負けることやこちらのSP切れが主なのでパワーダウンやマジックダウンは基本的には不要。
魔神
第7世界のみ
敵モンスターのレベル
| 第1世界 | 第2世界 | 第3世界 | 第4世界 | 第5世界 | 第6世界 | 第7世界 | |
| 1階 | 33 | 83 | 133 | 183 | 233 | 283 | 333 |
| 1階ボス | 33 | 83 | 133 | 183 | 233 | 283 | 333 |
| 2階 | 38 | 88 | 138 | 188 | 238 | 288 | 338 |
| 2階ボス | 38 | 88 | 138 | 188 | 238 | 288 | 338 |
| 3階 | 44 | 94 | 144 | 194 | 244 | 294 | 344 |
| 3階ボス | 44 | 94 | 144 | 194 | 244 | 294 | 344 |
| 4階 | 48 | 98 | 148 | 198 | 248 | 298 | 348 |
| 4階ボス | 49 | 99 | 149 | 199 | 249 | 299 | 349 |
| 5階 | 55 | 105 | 155 | 205 | 255 | 305 | 355 |
| 5階ボス | 55 | 105 | 155 | 205 | 255 | 305 | 355 |
※ボーンドラゴンと一部のミューテーションモンスターは除く



