状態異常とは
状態異常には技が使えなくなる、能力が変わるなど、様々な種類がある。
大きく分けると受けると有利になるもの、不利になるものの2つになる。
また、ボスには一部の状態異常は効かない。
ここでは効果、ボスに効くかどうか、効果の続くターン数などをそれぞれの状態異常ごとに書く。
なお、1ターンとは1匹が行動する毎に1カウントである。
状態異常集
| 名称 | 効果ターン数 | 対ボス効果 | 効果 |
| 毒 | 20 | × | 1ターンに最大HPの20分の1ずつダメージを受ける。なお0にはならず1で止まる(自回復と重複する) |
| 時限 | 10 | × | 10ターン後にHPが1になる。時限発動ターンに回復魔法を受けた際はHPは回復した値+1になる |
| 睡眠 | 10 | × | 行動できなくなる。攻撃によるダメージを受けると効果が切れる。睡眠状態のまま行動ターンを迎えるとゲージがリセットされる。ゲージが満タンになる前にダメージを受けた場合はそのまま行動する。 |
| 技封印 | 10 | × | 技が使えなくなる。既に入力済みの場合は「技は封印されている」と表示され1ターンが経過する。 |
| 凍結 | 10 | × | 行動できなくなる。攻撃を受けても効果が切れない。 |
| 攻撃↑ | 20 | ○ | 攻撃が上がる(通常時の1.333倍の値になる) |
| 防御↑ | 20 | ○ | 防御が上がる(通常時の1.5倍の値になる) |
| 魔攻↑ | 20 | ○ | 魔攻が上がる(通常時の1.333倍の値になる) |
| 魔防↑ | 20 | ○ | 魔防が上がる(通常時の1.5倍の値になる) |
| 敏捷↑ | 20 | ○ | 敏捷が上がる(通常時の2倍の値になる) |
| 攻撃↓ | 20 | ○ | 攻撃が下がる(通常時の0.666倍の値になる) |
| 防御↓ | 20 | ○ | 防御が下がる(通常時の0.5倍の値になる) |
| 魔攻↓ | 20 | ○ | 魔攻が下がる(通常時の0.666倍の値になる) |
| 魔防↓ | 20 | ○ | 魔防が下がる(通常時の0.5倍の値になる) |
| 敏捷↓ | 20 | ○ | 敏捷が下がる(通常時の0.5倍の値になる) |
| 自回復 | 20 | ○ | 1ターンに最大HPの20分の1ずつHPが回復する。(毒と重複する) |
| 物理壁 | 無限 | ○ | 物理技を無効にする。一度物理技を受けると効果が切れる。物理技にはレベルダメージや○○ブラストも含まれる。 |
| 魔法壁 | 無限 | ○ | 魔法技を無効にする。一度魔法技を受けると効果が切れる。魔法技には回復魔法や補助魔法の他にフレアーやメテオ、リフレッシュも含まれる。 |
| 解除 | ― | ○ | これまでに掛かっていた全ての状態異常を解除する、ただし魔法壁がある場合は相殺してミスになる。 |
補足
状態異常魔法発動者のレベルが対象者より高いほど成功確率が高くなる。
自回復や解除の成功確率も発動者と対象者のレベルに依存するため、1世界前のサボボやフェニックスをジャック・ザ・リッパー戦に連れて行ってもリフレッシュが一切掛からずSP切れになることも珍しくない。
レベル差が数百ほど離れていても低確率で失敗・成功することから、最低値はミスとクリティカルのように固定の確率で判定を行っている(もしくは漸近線となる数値が存在する)のではないかと推測される。
技ごとに基本確率が設定されており、レベル差1につき1%確率が増減し、上限は90%、下限は10%、という説が濃厚。
あまり知られてはいないが、アップとダウン(例えば魔攻↑と魔攻↓、防御↑と防御↓など)の状態異常は同時にはかからない。
魔攻↑がかかると魔攻↓が消え、魔攻↓がかかると魔攻↑は消える。つまり後からかかったもので上書きできる。
状態異常魔法によって成功確率は異なる。
・「〇〇オール」は単体技と比べて成功率が下がる(製作者の発言があるので確実)
・強力な状態異常ほど確率を下げていると思われる。
成功確率の体感としては概ね以下の通りだろう(意見求む)
ポイズン>ファントム
スリープ>シールスキル>フリーズ
アップ系>ダウン系