獲得経験値(EXP)

Last-modified: 2024-03-18 (月) 21:59:11

◇ 戦闘後の獲得EXP(獲得経験値)について


戦闘終了後のリザルトで表示される獲得EXP(獲得経験値)は、実際に各メンバーがバトル終了後に獲得するEXPと同一ではありません
(各メンバーそれぞれの経験値増加補正によって実際に獲得したEXP値は変化する)

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  • 戦闘終了時に戦闘不能のままのメンバーはその戦闘では経験値を獲得できません
    (戦闘終了時に状態異常状態のまま場合でも、通常通り経験値は入手する)
  • 戦闘終了後のリザルトで表示される獲得EXP(獲得経験値)は、各種類別の撃破したすべての敵シャドウの基本獲得経験値を全メンバーに一律の効果が及ぶ経験値UP効果アビリティで補正した数値×撃破個体数の総和になります
    (会話交渉によるペルソナ獲得時も同様の計算)
  • 全メンバーに効果が及ぶアビリティ
    ・コープ月のアビリティ(経験値UP×1.05 or ×1.1)
    ・難易度による補正(SAFETY:×1.5 EASY:×1.2 CHALLENGE:×1.5)
    ・メメントス内での戦闘では、ジョゼの認知変化による経験値増加補正が追加
  • 月のアビリティで×1.1、さらに難易度EASYで×1.2、メメントスでのジョゼの認知変化による経験値増加補正無しの場合

例:アークエンジェル(基本経験値:47)×1、ピクシー(基本経験値:4)×2の敵シャドウパーティを撃破した際にリザルトで表示される獲得EXPは「72」になる
(47×1×1.1×1.2×1.0)×1体+(4×1.1×1.2×1.0)×2体=72(小数点以下切り捨て)

リザルトで表示される獲得EXP  各種類別シャドウの基本獲得経験値を全メンバー一律の経験値UP効果で補正した数値×撃破個体数の総和
・戦闘終了後のリザルトで表示される獲得EXP(表示獲得経験値)
撃破したシャドウの基本経験値×コープ月のアビリティ×難易度による補正(×メメントスでの認知変化による経験値増加補正)×撃破個体数の総和
  • 実際に各メンバーがバトル終了後に獲得するEXP(獲得経験値)は、その撃破した敵シャドウの基本経験値にさらに各メンバー個別の各補正が掛けられた数値の合計値になりますので、
    リザルトで表示される獲得EXPは実際に獲得したEXPではありません
  • 一度の戦闘で実際に獲得できるEXPには上限が有り、リザルトで表示される獲得EXPが100,000を超えた場合でも、最大で99,999までしか獲得できません
各メンバーが実際に獲得したEXP  全メンバー一律の経験値UP効果で補正された数値をさらに各メンバーの個別の経験値増減効果で補正した数値
  • 各メンバーの個別の経験値増減効果
    レベル補正 ※1の有無
    ・前衛か後衛か
    ・経験値UP効果アクセサリーの装備の有無
実際に各メンバーがバトル終了後に獲得したEXP(獲得経験値)の計算式
撃破したシャドウの基本経験値×レベル補正 ※1×後衛の場合の減少補正×装備アクセサリーによる補正×全メンバー一律の経験値UP効果での補正×撃破個体数の総和

※1 レベル補正主人公及び仲間メンバーのレベルが、撃破した敵シャドウより高ければ高いほど減少補正され、低ければ低いほど増加補正されます(補正限度は有る)
例:敵シャドウを撃破した際に、主人公がLV12/仲間メンバーがLV11だった場合の獲得経験値は、Lv11仲間メンバーの獲得経験値 ≧ Lv12主人公の獲得経験値

主人公らよりレベルの(かなり)低いシャドウを撃破した場合、実際に獲得できる経験値は(大幅に)減少された値になります

例:Lv16アークエンジェル(基本経験値:47)×1体、Lv2ピクシー(基本経験値:4)×2体の敵シャドウパーティを撃破した際に、主人公がLV10、コープ月ランク7のアビリティで×1.1倍、難易度補正で×1.2倍、アクサセリーによる補正無し、メメントスでの経験値UP補正無しの場合の主人公の経験値
Lv16アークエンジェル(47×1.2×1.1×1.2×1×1×1体)+ Lv2ピクシー(4×0.5×1.1×1.2×1×1×2体) = 79(小数点以下切り捨て)

 

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  • レベル差による経験値補正の倍率ってどのくらいなんだろう…低レベルを維持してきたがために逆に補正がかかりすぎて、普通に進めた時と比べて高レベルになってしまうパターンはあるのだろうか -- 2024-03-18 (月) 21:59:11