<目次>
概要
- 権能スフィアについて考察するページです
- 編集についてはスフィア考察TOPを参照してください
- 編集できない方などは意見をコメントにて発言してくれれば編集者が編集します
- 猛攻スフィアや快速スフィアの考察は別ページになります
快速スフィア一覧
力
- 効果
- 力を数値分だけ上昇させる
- 力の効果として近接攻撃力、最大HP(小)が上昇する
- 利点
- 近接職(剣士、戦士、狩(短刀))の攻撃力が上がる
- Lvが上がるにつれて効果が上昇(効果が相対的に見れば変動し難い)
- ステータス変動であるため、倍率変動系バフの効果を受ける
- 近接攻撃力上昇で唯一確実にバフ効果との相乗効果が受けれる
- 不利点
- 近接職以外はHP上昇(小)以外の効果がない
- 低レベル時は上昇数値は微々たる物
- 高レベルでは武器精錬などでの効果のほうが大きいため、恩恵は大きくは感じない
体力
- 効果
- 体力が数値分上昇する
- 体力上昇の効果として物理防御力、最大HP(大)、自然HP回復量が上昇する
- 利点
- 現時点で存在する全スフィア中唯一の物理防御力上昇効果がある
- Lvが上がるにつれて効果が上昇(効果が相対的に見れば変動し難い)
- 不利点
- 低レベル時は上昇数値は微々たる物
- 高レベルでは防具精錬などでの効果のほうが大きいため、恩恵は大きくは感じない
- 防御弱体化により、割合的に見て少しぐらいの防御上昇では効果が薄い
知恵
- 効果
- 知恵が数値分上昇する
- 知恵上昇の効果として魔法攻撃力、魔法抵抗力、最大MP(大)、自然MP回復量が上昇する
- 利点
- 魔法職(元素、楽師)の攻撃力が上がる
- ステータス変動であるため、倍率変動系バフの効果を受ける
- 魔法攻撃力上昇で唯一確実にバフ効果との相乗効果が受けれる
- 魔法BOSSが増えてくる終盤では魔法抵抗上昇スフィアとして活躍
- Lvが上がるにつれて効果が上昇(効果が相対的に見れば変動し難い)
- 知恵の上昇効果は全てにおいて相対的に影響が大きめ
- 不利点
- 低レベル時は上昇数値は微々たる物
- 防御弱体化により、割合的に見て少しぐらいの防御上昇では効果が薄い
- 雑魚敵ドロップのみで入手可能な割に、需要が高く、需要と供給が合わないことも
感覚
- 効果
- 感覚が数値分上昇する
- 感覚上昇の効果として命中率(小)、回避力(大)、Critical率(小)、最大MP(小)が上昇する
- クリティカルはLvによらず感覚1につき0.1ずつ上昇(少数未満切捨て)
- 利点
- 回避の上昇効果が高く、回避目的で入れる人が多い
- ステータス変動であるため、倍率変動系バフ、パッシブの効果を受ける
- Lvが上がるにつれて効果が上昇(効果が相対的に見れば変動し難い)
- 不利点
- 低レベル時は上昇数値は微々たる物
- 命中、回避はLv差による影響が強いPRIUSではある程度のLvがないと効果を実感し難い
- 自分より高レベルな敵の攻撃を避けることは稀なため、DPTなどでは扱い難い
才能
- 効果
- 才能が数値分上昇する
- 才能上昇の効果として遠隔攻撃力、命中率(大)、回避力(小)が上昇する
- 利点
- 命中の上昇効果が高い
- 遠距離物理職(銃、狩(弓))の攻撃力が上がる
- ステータス変動であるため、倍率変動系バフの効果を受ける
- 遠距離攻撃力上昇で唯一確実にバフ効果との相乗効果が受けれる
- Lvが上がるにつれて効果が上昇(効果が相対的に見れば変動し難い)
- 不利点
- 低レベル時は上昇数値は微々たる物
- 命中、回避はLv差による影響が強いPRIUSではある程度のLvがないと効果を実感し難い
吸血、吸精
- 効果
- 攻撃が命中したときに5%の確率で表記分の数値だけ、HP(吸血),MP(吸精)を吸収する
- あくまで吸収。滅多にないが相手のHP,MPがなければ吸収は出来ない
- このスフィアを含む確率発動系スフィアは同時発動はしない(要検証)
- 上記などからしても確率は単純加算ではない模様?
- 攻撃が命中したときに5%の確率で表記分の数値だけ、HP(吸血),MP(吸精)を吸収する
- 利点
- 攻撃時に回復判定があるため、攻撃回数が多ければその分効果が期待できる
- 不利点
- ドロップ率こそ低くはないが、ボスドロップ品である
- 吸精は吸収量が低く、効果を期待しにくい
- 発動確率が低く、狙って発動させるのは不可能に近い
幸運
- 効果
- 運を数値分だけ上昇させる
- 運の上昇効果として命中率(小)、回避力(小)、Critical率(大)を上昇させる
- クリティカル率はLvに関わらず、運1につき0.5上昇する
- 利点
- 戦闘時に役に立つ能力が全体的に上昇する
- 不利点
- クリティカル率以外は上昇量が低いため、あまり期待は出来ない
- クリティカル率高くて優位になるのは後半であるが、命中、回避の上昇量が少ないため後半は扱いづらい
治癒
- 効果
- 回復スキルの最終的な回復量が数値分だけ上昇する
- 一部回復スキルには乗らない
- 具体的にはDFのビルドアップや魔剣のHP強奪などの純粋には回復スキルではないもの
- HP回復スキルのみに乗る。MP回復スキルには効果なし
- 精錬による回復値上昇には含まれない
- 詳しくはスフィア考察外の内容となるため、wiki楽師ページや他サイトを参照してください
- Hotスキルでは分割して乗る
- 回復スキルの最終的な回復量が数値分だけ上昇する
- 利点
- 結果的に回復の燃費がよくなる
- 低レベルの回復スキルと合わせると燃費がすごいことに
- このスフィアの需要が最もある楽師高貴武器から入手できる
- 不利点
- スフィア等級による上昇量は低いもののある程度の等級でなくては効果が薄く感じる
- 固定値上昇であるため、高レベルになるにつれて相対的に効果が低くなっていく
- 汎用性はあるが、攻撃面の強化は一切ない
- 特記項
- ほぼ全ての回復スキルにおいて詠唱があるか、CTが長いため回復職ではほぼ必須なスフィア
- 後半になるにつれて敵の火力上昇により、防御、回復スキルが追いついていけなくなるので頃合を見て揃えていく必要がある
- 一度ある程度の物を揃えればよほどのことがない限り買い換える必要が薄く、値段以上の働きをしてくれる良スフィア
活力、残酷、衝撃
- 効果
- 攻撃が成功すると5%の確率で追加効果
- 活力はHP,残酷はMP,衝撃は追加ダメージ
- このスフィアを含む確率発動系スフィアは同時発動はしない(要検証)
- 上記などからしても確率は単純加算ではない模様?
- 攻撃が成功すると5%の確率で追加効果
- 利点
- 追加値が高く、攻撃回数が多い職では効果が高い
- 各職高貴腕などから入手可能
- 活力=戦士、剣士腕、残酷=ハンター、楽師腕、衝撃=元素、銃腕、一部職高貴武器
- 不利点
- 発動確率もみると回復期待値は誤差範囲であったりする
絶対者
- 効果
- 全ての能力が数値分だけ上昇する
- ここでいう全ての能力とは力、才能、知恵、体力、感覚、運のこと
- 全ての能力が数値分だけ上昇する
- 利点
- Lvが上がるにつれてかなりの能力アップになる
- 全スフィア中でも群を抜いて高い性能を誇る
- Lvが上がるにつれてかなりの能力アップになる
- 不利点
- 37セット装備であるビシャス装備でのみの実装(抜き出すことは不可能)
- さらに宝玉以外は存在すら確認されていない、半未実装スフィア