システム

Last-modified: 2024-06-18 (火) 15:07:55

iアプリ版以降には説明書らしい説明書がついていないため、ロマサガ2独特のシステムを解説。
特にゲーム画面に表示されないものは重点的に説明する。

能力値

能力値はキャラクターごとに固定値であり、増加も減少もしない。
一部の装備には特定の能力値を上昇させる効果があるので、これにより多少の補正は可能。
また、一部の陣形にも特定配置のキャラクターの能力値を上昇させる効果があるものがある。

  • 腕力…小剣・弓を除いた物理攻撃の威力・命中率に影響。
  • 器用さ…小剣・弓の威力に影響。攻撃の命中率にも影響。
  • 魔力…冥関連の合成術および、水/火/風/地/天術全般の威力に影響。精神系状態異常の自然回復率にも影響。
  • 素早さ…戦闘時の行動順序と、体術の威力に影響。回避率にも影響。
  • 体力…最大HPの上昇量に影響。肉体系状態異常の自然回復率にも影響。
     
  • 理力…隠しパラメータ。術研究所の理力計でのみ確認することが出来る。高いほど冥術(および冥関係の合成術)の威力が上昇し、それ以外の術法の威力が下がる。
  • 重量…隠しパラメータ。重い装備をするほど増え、その分素早さが下がる。倉庫前の体重計で防具の重量のみ確認できる。武器にも重量が存在するが、こちらは行動順ではなく命中率に影響。
     
  • HP…耐久力。0になると気絶するが、HP回復系の行動を使えば気絶状態からいきなり復帰できる。戦闘終了後は必ず全快する。最大値は戦闘勝利時に獲得技術点に応じて増加する。最大999。
  • LP…生命力。HPが0になる(気絶する)・気絶中に攻撃を受ける・LPブレイクを受けると減る。基本的に1度に1ポイントずつしか減らないが、この値が0になるとキャラクターは完全に死亡し、パーティから抜ける。最大値はキャラごとに固定で、回復させる手段は少ない。
  • WP…技ポイント。技を使用するごとに消費する。最大値は武器Lvが上昇するごとに微増するため、複数の武器Lvに精通しているキャラほど高くなる傾向がある。最大250。
  • JP…術ポイント。術法を使用するごとに消費する。最大値は術Lvが上昇するごとに微増するため、術者キャラはなるべく3種類の術法Lvを持っておきたい。最大250。

ステータス

特定の効果のある技や術を受ける事でステータスが変化することがある。
ステータスの変化は原則として戦闘終了後には必ず正常に戻る。
また、石化と気絶以外のステータスは気絶することによっても解除される。
 

  • ターン終了時に自然回復の可能性があるもの
    • スタン…そのターンのコマンドが無効となり、防御行動や盾回避が不可能。
    • ターゲット強制変更…マリオネットを受けた状態。
      そのターンのみ、操られたキャラクターは行動の矛先がこの技のターゲットに集中する。
    • 麻痺…行動不能となり、防御行動や盾回避が不可能。
    • 睡眠…行動不能となり、防御行動や盾回避が不可能。攻撃を受けても治る。毒ダメージでも治る。
    • 精神攻撃…行動を狂わせる。重複しない。発動中は技・見切りの閃きが発動しなくなる。
      • 混乱・段階1…白字の「こんらん」。行動がキャンセルされることがある。
      • 混乱・段階2…緑字の「こんらん」。行動はキャンセルされないが、ターゲットが敵味方ランダムに。
      • 混乱・段階3…赤字の「こんらん」。コマンド選択不可能で、行動もターゲットもランダムに。
      • 魅了…コマンド選択が不可能となり、ターゲットが敵味方逆転する。
  • ターン終了では自然回復しないもの
    • 能力値変化…各能力値が一時的に増減する。
      上昇系は重ねがけ有効。下降系は重ねがけ無効で、最後に受けた変化のみが有効。
    • 暗闇…技の命中率が低下する。
    • 毒…毎ターン終了時に、体力・最大HPに応じたダメージを受ける。睡眠を解除する効果がある。
    • 気絶…HP0になった状態。行動不能となり、防御行動や盾回避が不可能。
      この状態で攻撃を受けるたびにLPが1減る。HPを回復させる必要がある。
      他のRPGと異なり、蘇生専用の回復手段は必要とせず、生存者のHP回復と同じ手順で復帰可能。
    • 石化…行動不能となる。敵から攻撃を受けず、戦闘中は原則として治療できない。
    • 精神攻撃:狂戦士…通常攻撃以外の行動ができなくなる。
  • その他
    • LPブレイク…戦闘不能になっていない状態からLPを直接削られる。基本的に気絶耐性で無効化される。

マスターレベル

前述の通り、このゲームでは各キャラクターの能力値が基本的に固定である。
そのため、武器や術ごとに設定された技能Lvを高めて、戦闘能力を強化するのだ。
 
その中でも、「イベントキャラクター以外の加入可能キャラ全員が共有する技能Lv」は全体レベル・マスターレベル(以下MLv)と呼ばれ、新規加入キャラの初期技能Lvは、この値を基準に決定される。
術研究所では、MLvが高いと上位の術も覚えられるようになるし、合成術の開発も一定以上のMLvが必須になる。
 
次に、具体的なシステムについて説明する。

  • 個人の技能Lvはそれぞれ50までだが、MLvは40まで。
  • 新規加入キャラの技能Lvは「MLv±キャラ毎の補正値」であり、ゲーム画面には表示されない。
    • 例えば剣技能のMLvが20だった場合、剣を含めた技全般の補正値が±0のキャラなら、仲間にした時点で剣Lvも20となる(本人に剣技能が備わっていた場合だが)。
      • これが、仲間にしたキャラが「技の補正+1」になっていたら、剣のMLvが20の状態で加入した時、そのキャラの剣Lvは21になるというわけ。
         
        ただし、新しい系統の術を覚えた場合は、その術系統のMLv−7になる。
        そのため、術研究所で新しい系統の術を覚えた時の初期Lvは、最大で33になる。
        新しい系統の術を覚えた時にLv33なら、その術をそれ以上鍛えてもMLvは上がらないのだ。
  • 術研究所で上位の術を覚えられるタイミングが技能Lvに関係してることは
    なんとなく分かってると思うけど、正確にはこのMLvで決定されるのは先ほど書いたとおり。
    特に、「上位の術を覚えられるMLvは術系統毎に差がある」点には注意したい。
    1つの術系統のMLvが一定以上になり、より上位の術を覚えられたとしよう。
    しかし別の術系統では、上位の術を覚えるためのMLvがそれより高くないとダメってことがある。
    (中でも天術や火術はハードルが高いが、便利なのでぜひ覚えられるようにしたい)

次に成長方法について。
個人の技能Lvと同じように戦闘で成長する。
ただし以下の点がやや異なるので、緻密な計画を練っている人は注目してほしい。

  • 個人の技能Lvに比べて成長が遅い
  • 個人の技能Lvは技術点のみで成長するのに対し、MLvは「技術点+消費したWP・JP」で成長する。
    • ただし「消費したWP・JP」は、1ターン当りの消費Pが最大でも36(クイックタイム)であり、入手技術点が最終的に何千単位になることを考えるとあまり意味はない。
  • 戦闘中に複数の技能を使った場合、例えば剣技と火術を使うと、個人の技術点には使った技能で分配されて加算され(この場合は剣と火に50%ずつ)、それぞれの伸びが悪くなってしまうのが欠点である。
     
    しかしMLvの場合は、たとえ剣技と火術を1回の戦闘で使っても、剣技と火術に100%の技術点がそれぞれ加算されるため、複数の技能を同時に使った方が効率が良くなるのだ。
    合成術は1回の行動で2系統のMLv上昇フラグが立つので、MLv上げの観点では特に効率が良い。
     
    ただし、複数のメンバーが同じ技能を使っても、使ったメンバーの人数分加算されたりはしないので、1人だけで使っても全員で使ってもMLvの伸びは一緒。
    MLv上げを狙う時は、全員でそれぞれ違う技能を鍛えていくといいだろう。
     
    技・術の全系統を1戦闘で使うには最低でも2ターン必要となる。
    雑魚戦でも常に全系統を使うというのはさすがに大変だが、長期戦になりがちなボス戦等では余裕があれば全系統を使っておくと良い。
    特に、レオン・ジェラールの代に空気になりがちな斧・棍棒と体術は、ちょくちょく使ってMLvを上げておくと後が楽になる。

閃き

ロマサガ2では戦闘中に技を閃くが、閃きに重要なものは2つ。閃きタイプと閃き難度である。
 
まず閃きタイプ。全てのキャラには閃ける技と閃けない技が決まっている。
これはそのキャラのクラス、技能とは必ずしも一致しないことに注意したい。
例えばホーリーオーダー♂は剣が得意と言っているが、半数は槍・斧の技を閃くタイプである。
逆にハンター、帝国猟兵♂のように全員閃きタイプが同じクラスもある。
 
詳しくは分類は閃きタイプを、キャラごとの閃きタイプはキャラクターを参照。
 
 
次に閃き難度。全ての技には「閃き難度」が設定されている。
基本的に閃き難度が高い技ほど閃くのは難しくなる。
 
もう一つ重要なのが「敵の技Lv」。後の作品で閃きLvが別個設定されたが、本作では技Lvの数値が使われている。
ちなみに、味方キャラクターと違って敵キャラクターの場合は大雑把に「技Lv」と「術Lv」しかない。
 
そして、「閃き難度」と「敵の技Lv」を比較して、閃くかどうかが決まるのだ。
 
例えば序盤の道場ディープワンは技Lv19、一番技レベルの高い雑魚はアルビオンの技Lv43である。
(例外として集気法からベルセルクを閃くときは使用者の技Lvの平均値が使われる。)
 
目安は

  • 閃き難度−6 ≧ 敵の技Lv ⇒ 閃き不可。
  • 閃き難度 = 敵の技Lv ⇒ 閃きに最適(約20%)。
  • 閃き難度+6 ≦ 敵の技Lv ⇒ 閃きは通常(約10%)。

敵の技Lvはモンスター、閃き難度は閃きを参照。
 
また、見切りにも閃き難度がある。
そちらは味方が技として使えるものと閃き難度が違うので注意。
例えば音速剣は技として覚えるなら難度は25だが、見切りは難度50で敵から見切ることは出来ない。
 
しかし魅了や混乱、マリオネットなどで味方を攻撃する時に見切ることがある。
 
その判定に使われるのは、攻撃する側の全ての技Lvの平均値であり、見切る側の技Lvは無関係。

  • 剣Lv50でも他の武器の技Lv0ならば、平均値をとってそのキャラは技Lv10と判定。
    技Lvが全て50ならば平均値もLv50なので、味方に音速剣を使えば「難度50 = 技Lv50 ⇒ 20%」の確率で見切りを閃く。

これを使えば(実用上は殆ど無意味だが)敵が使ってこない技も見切ることが出来る。
しかし全ての技を見切ることは出来ないので注意。

地相(地形効果)

フィールドの属性。
火・水・風・地・冥の5つの属性があるが、場合によってはどの属性でもない無属性であることもある。
効果として地相と術の属性が一致すると威力がアップしたり、特定の地相で再生するキャラが居たりする。
 
地相は属性を持つ術を使えば変化させることが可能。
火と水、風と地は反する属性の術を使えば打ち消すことができる。
打ち消してしまうとどちらの属性でもないということになるが、その状態で術を使い続ければ、その術の属性に地相を変化させる事ができる。
冥地相は天の術で打ち消すことが可能であるが天の地相は存在しない。
 
また火か水、風か地、冥の地相は同時に存在することが可能であり、
例えば火・風・冥の3つの属性を持つ地相になることもある。
 
つまり地相は
火⇔無⇔水、風⇔無⇔地、無⇔冥の3種類があるということである。

  • 特殊な強力地相
    コムルーン火山の岩との戦闘では、「火+地」属性の強化地相になっている。
    この地相は打ち消すことが出来ない。
    該当する地相で通常再生しない者は、ターン終了時にダメージを受ける。
    該当する地相で通常再生する者なら、このダメージを受けない(再生効果は出ない)。

収入

このゲームでは敵を倒してもお金(クラウン)が増えない。
その代わりに帝国の「収入額」が決められており、戦闘回数が1つ増えるごとにこの収入分の金額が金庫に納められる。
あくまで「戦闘回数」であるので退却した場合でも収入となる。
金の使い道は主に「新施設建設」「武器防具開発」「合成術開発」の三種類なので、金庫の貯金額が手持ちの財布の金額よりも重要となる。
 
1戦闘あたりの収入額は帝国の領土が広がったり、新しい施設を建設したりすると増加する。
現在の収入並びに金庫の貯金額は玉座西側の小部屋に居る大臣達が把握しており、話しかければ額を確認することが出来る。
※詳細は→収入

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