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Last-modified: 2018-06-20 (水) 02:18:02

術は術研究所を建てる事で誰でも自由に覚えられる。
ロマサガ3にあるような、術を覚える事による不利益はない。覚え得。
クジンシー撃破後、皇帝の術ポイント(以下JP)が25〜249の時に
玉座に座ると、術研究所を1,000,000クラウンで発注可能。

最大JPは 一番高い術Lv×3 + 他の術Lvの合計 + 5 で決定される*1。上限250。
火⇔水、地⇔風、天⇔冥はそれぞれ相反する為、同時に覚える事はできない。三系統を選ぶ事になる。
術法には両手を使うため、盾·ガーダーは使えない(足がらめだけは片手なので盾OK)。

術の系統のマスターレベル(以下MLv*2)が一定Lvに達すると、Lvに応じて上位の術が追加される。
MLvとは、個人の技能Lvではなく、ゲーム全体で鍛えた技能Lv(最大40)であり、隠しパラメータ。上限は40のため、個人Lvの上限50よりは低い。仲間の初期技能Lv決定に使用されているほか、術の場合は新規に系統ごと修得した場合の術Lvが「MLv−7」になるため、確認はできる。成長が遅い反面、1戦闘の間に複数の系統を使っても技術点が分割されない。*3

冥術以外は、キャラクターの「術威力」と呼ばれる能力値によって効果が上下する。魔力ではない
術威力は「魔力+ (魔力−理力)*4×2」。
魔力が高くて理力が低いほど、術威力は高い。
冥術は「理力×2」。該当する術はペインのみ。*5
冥合成術は「魔力+理力」。該当する術はヘルファイア・ポイゾナスブロウ・サンドストームの3つ。
他に回復術は最大HPと魔力に依存、ウインドカッターは特殊な計算式など、例外もいくつかある。
特殊な術に関しては、以下のように表記している。

  • 「参照能力」: ダメージ計算に使う能力値が通常(術威力等)と異なる
  • 「命中」: 状態異常等の命中式
  • 「追加」: ダメージ術に追加効果がついている
  • 「追加回避」: ダメージ術の追加効果の発動率が 状防御 以外の数値で下がる

威力の数値が緑数字になっている場合、回復力を示す。
腕力や防御等、能力値をアップさせる術はその戦闘中ずっと有効。死んで起きても持続している。
魔法盾の類は死ぬと切れる。死んでる間に掛けたものは起きても持続。

Edit

優秀な回復と補助が充実しているが、攻撃術を持たない唯一の術系統。
合成術には召雷等の攻撃術もあるが、他の術系統には見劣りする。一線級なのはやはり回復術のエリクサー。
戦士が使う分には非常に使い勝手がいい術系統で、とりあえず生命の水を覚えさせておけば安心できる。
クイックタイムは全技・術の中でも最強と言える効果を持つが、それゆえ使用を自粛するプレイヤーも多い。

名前消費
JP
威力対象効果開発条件
(MLv)
生命の水14味単HP回復
水Lv9以上で睡眠も回復
水Lv20以上でマヒも回復
最初から
元気の水2-味単石化以外の全異常回復*6最初から
霧隠れ6-味単透明化*7Lv7
水舞い2-味単物理・熱防御上昇:2+水Lv/3*8Lv13
クイックタイム36-味全使用ターン、敵全員行動不能
以後数ターン、味方が先制
Lv26
フリーズバリア35自分魔法盾*9生成
(冷属性を含む攻撃を無効化)
(物理攻撃を受けると
冷ダメージの反撃を行って消滅)
敵用
クイックタイム返し--敵全クイックタイムに対するカウンター
相手のクイックタイムを打ち消し、
味方にクイックタイムをかける
敵用

Edit

単一の術系統では意外と補助に優れる。セルフバーニングは一部の戦闘で絶大な効果を発揮する。
合成術には攻撃的な術が多々含まれるので、特に終盤の術士にとっては重要度が高い。
補助術には火Lvが必要ないものも多く、無技能の戦士でも覚えてすぐに実用になるが、回復術は他に用意したい。

名前消費
JP
威力対象効果開発条件
(MLv)
ファイアーボール12
(+1)
敵単
(+敵全)
熱ダメージ
火Lv21以上で周辺にも弱ダメージ
最初から
セルフバーニング35自分魔法盾*10生成
(熱属性を含む攻撃を無効化)
(物理攻撃を受けると
熱ダメージの反撃を行って消滅)
最初から
フレイムウィップ44敵単熱ダメージ
追加:マヒ
追加回避:状防+魔力
Lv13
黒点破8-敵単1LPブレイク*11
命中:80+理力−状防*12
Lv22
リヴァイヴァ18-味単致死ダメージを受けたら
死なずにHP全快*13
Lv29
溶岩流出*14-2敵味全岩を倒すと発動
熱ダメージ
モンスターを即死
敵用

Edit

補助、回復、攻撃と何でも揃った万能術系統。術士でも戦士でも役に立つ。
初期はありがたみが薄いが、確実にレベルアップさせておきたい。金剛力もLvが上がると有用性が高くなる。
合成術も何と合わせても役立つものがある。壁術二種など、素早いキャラクターに使わせたい術は多め。

名前消費
JP
威力対象効果開発条件
(MLv)
金剛力1-味方腕力上昇:2+地Lv/4*15最初から
足がらめ2-敵全スタン
浮遊特性には無効
盾使用可能*16
命中:60+土Lv/2−状防
最初から
アースヒール56味単HP回復
地Lv20以上で精神異常も回復
Lv11
ストーンシャワー86敵全打ダメージLv18
金剛盾10-味単魔法盾*17生成
(斬打突射を約65%で回避)
(斬打突+他属性の攻撃なら100%回避)
Lv28

Edit

個性的な術が多く、派手さはないが地味に役立つ術系統。ミサイルガードは一人は使えると安心。
コスパ最高のカッター、雷防アップのエアスク、攻防一体で理力依存の体力吸収と光る物はあるが地味。
合成術には攻撃的な術が多いが、威力では天術などに劣り地味。一番のウリは体術強化にも使える妖精光か。

名前消費
JP
威力対象効果開発条件
(MLv)
ウインドカッター14*18敵単斬射ダメージ
風Lvによる威力上昇が少ないが
Lv5毎に刃の数が増え*19、威力も枚数倍になる
風Lvが敵防御未満だと威力が下がる
最初から
エアスクリーン2-味単物理・雷防御上昇:2+風Lv/3*20最初から
ミサイルガード6-味全魔法壁*21生成
(射属性のみの攻撃を100%軽減)*22
追加効果も遮断*23
Lv8
体力吸収33敵単防御無視のHP吸収
不死属性には無効
参照能力:5+理力
命中:85+風Lv/2+理力*24
Lv17
風神剣10-自分同名の武器を装備
(戦闘後も残る、取り外し不可)
Lv25

Edit

攻撃、回復、補助と何でも揃った万能術系統。術士でも戦士でも役に立つ。
合成術にも攻撃的な術が多々含まれるので、特に術士にとっては重要度が高い。
冥術がないルートならとりあえず覚えておいて損はない。地相変化に使う事も多い。

名前消費
JP
威力対象効果開発条件
(MLv)
ライトボール11敵全状ダメージ
追加:暗闇
最初から
月光45味単HP回復
天Lv9以上で暗闇も回復
最初から
太陽光線54敵単熱ダメージ
不死属性特効
Lv10
ソードバリア12-自分魔法盾*25生成
(斬属性を含む攻撃を100%回避)*26
Lv20
ギャラクシィ1310敵全防御無視ダメージLv30

Edit

イベント進行次第で追加される術系統。魔術師に古文書を渡すと研究所の右側の森に密かに新設される。
条件的に育成開始が遅くなるのは避けられない。収入が減り、合成術の支出が増える問題もある。
他と違って理力依存なのが特徴だが、攻撃術は威力の低いペインしかない為、あまり特長にはならない。
合成術は魔力+理力依存で、もう少し選択肢が増えるが、他の術と比べると威力で劣る点に変わりはない。
冥合成術最強のサンドストームでも、主軸に据えるよりはサブ的な役割として捉えた方がいいだろう。
補助には個性的で強力なものが多く、戦士に向く。また、退魔神剣技能としての価値もある。
回復術がない事には注意する必要がある。

名前消費
JP
威力対象効果開発条件
(MLv)
ペイン11敵単防御無視
追加:スタン
最初から
(リマスター版)2
ホラー2-敵単混乱第3段階
巨人·竜·植物·悪魔·魚·虫
·地·風属性には無効
命中:100+冥Lv/2−状防3/4
最初から
クロウエクステンド1-自分「爪」装備
(戦闘後も残る、取り外し不可)
Lv10
デッドリードライブ9-敵全全能力値低下:2+冥Lv/4*27
重ねがけ可能
行動後、能力値変化解除
Lv20
シャドウサーバント12-本人影分身作成
(分身は本人の行動を繰り返す*28
(物理攻撃を受けると分身が身代わりとなり
ダメージを無効化して消滅)
Lv30
超音波11敵全状ダメージ敵用
44敵単状ダメージ
近距離限定
敵用
メイルシュトローム14敵全冷ダメージ敵用

合成術 Edit

サガシリーズ初登場の合成術。
本作の合成術は、術研究所で二つの系統を掛け合わせて新しい術の作成を依頼する。
同じ術系統の組み合わせごとに2種類ずつ存在する。
依頼には両方の系統のMLvが15か25を超えている状態で、各研究者に500,000クラウンを支払う。*29
支払い後、年代ジャンプをすると完成する。戦闘などでは完成しない。
つまり、使いたい世代より前の世代で研究代を支払わないとダメ。
しっかり稼いで、必要な時に忘れず投資するように。
また、天の合成術は大学を建設しないと作る事ができない。

表中では同系統のうち、上行がMLv15、下行がMLv25で依頼できるものを記している。
攻撃術のダメージ計算には、両方のLv依存値を平均したものが使われている。バランスよく高い方が強い。
状態異常専用の術は実質的に合計Lv分のびるため、技や単系統術の倍の伸びしろがある。*30
技術点は両方に入る。個人には分割され、MLvには分割されずに分配される。MLv育成に便利。

名前合成
系統
研究
位置
消費
JP
威力対象効果
炎の壁
左上
74味全
(+敵全)
魔法壁*31生成
(そのターン、熱・冷の攻撃を無効化)
合計Lv26以上でターン終了時に熱ダメージ
ヒートハンド
右上
1-本人パンチの条件固有技に
「サラマンダークロー」「赤竜波」追加
(「ふみつけ」は消滅)
熱風
左上
43敵全熱ダメージ
追加:素早さ−5
追加回避:状防+熱防
ファイアストーム
右上
86敵全熱ダメージ
地相を確実に火に変更
エリクサー
右上
864味単HP回復*32
スタン·石化以外の全異常回復
竜脈
右上
3-本人全能力上昇:2+(水Lv+地Lv)/7*33
重ねがけ可能
攻撃後、能力値変化解除*34
サイクロンスクィーズ
左上
44敵単状ダメージ
追加:スタン
召雷
左上
76
+2
敵単
+敵全
雷ダメージ、周囲攻撃つき
セイントファイア
33敵横状ダメージ
不死・悪魔属性にのみ有効
参照能力:(5+魔力)×4
クリムゾンフレア
右下
1213敵単熱状ダメージ
追加:暗闇·理力−5*35*36
ダイアモンドダスト
33敵全打冷ダメージ
プリズムライト
右下
3-敵全混乱
命中:70+水天Lv/2−状防
アークサンダー
54
+2
敵単
+敵全
雷ダメージ、周囲攻撃つき
光の壁
右下
125味全
(+敵全)
魔法壁*37生成
(そのターン、全属性の攻撃を50%軽減)
合計Lv26以上でターン終了時に雷ダメージ
妖精光
5-本人素早さ上昇:2+(天Lv+風Lv)/3*38
魔法防御も上昇
太陽風
右上
75敵全熱雷ダメージ
ヘルファイア
左右
23敵単熱冷ダメージ
(リマスター版)5
ゴーストライト
右右
4-敵単魅了
命中:80+火冥Lv/2−状防3/4
ポイゾナスブロウ
左左
22敵単打ダメージ
追加:毒
(リマスター版)3
イルストーム
右左
4-敵全
命中:70+水冥Lv/2−状防3/4
ダークスフィア
左上
66/8敵単割合ダメージ*39
命中:90+風冥Lv/2+魔力−状防
ヴォーテクス
右上
4-敵全魔法盾・一部補助解除*40
サンドストーム
左下
64敵全斬射ダメージ
追加:暗闇
(リマスター版)7
レイスフォーム
右下
4-本人即死ダメージ⇒霊体状態に
(残りHPは据え置き)
技使用不可能
物理防御128・魔法防御0
状態異常耐性
回復術で霊体即死
(霊体死亡時にLPは減らない)

地相 Edit

フィールドには地相が設定されており、同系統の術の威力が1.25倍に強化される。
いくつかの種族属性を持つ者は、基本的に毎ターンHP再生する。*41

地相には、火・水・地・風・冥¹・冥²・溶・無が存在する。
相反する地相とは共存できない。*42
地相はそれぞれの戦闘背景に応じた初期設定がある他、術を使う事で変化する。
変化条件は以下のとおり。

  • 水⇔無⇒火
    水地相から無地相にするには、火術を使えば確実。
    無地相から水or火にするには、矢印の通りに各系統を使えば30%の確率で変化成功。
    火地相からは基本的に変化できない。
    • HP再生はどちらの地相にも対応するが、術増幅は火地相のみ。
  • 地⇔無⇔風
    地地相から無地相にするには、風術を使えば確実。
    無地相から地or風にするには、矢印の通りに各系統を使えば30%の確率で変化成功。
    風地相から無地相にするには、地術を使えば確実。
    • HP再生・術増幅とも、両方の地相が平等に対応。
  • 無⇔冥¹⇔冥²
    冥²から冥¹地相にするには、天術を使えば30%の確率で変化成功。
    冥¹地相から無地相にするには、天術を使えば30%の確率で変化成功。
    無地相から冥¹地相にするには、冥術を使えば30%の確率で変化成功。
    冥¹から冥²地相にするには、冥術を使えば30%の確率で変化成功。
    • HP再生は冥¹地相でも可能だが、術増幅には冥²地相が必要。
      この図からわかる通り、天冥系統では冥¹地相こそがニュートラルと言え、
      無地相と扱われているものは、データ上では天地相と考えることができる。
      ただしデータ上の天地相=事実上の無地相なので、「天術に有利な天地相」は存在しない。
  • 溶岩
    岩戦のみの特殊地相。クイックタイム以外では変化不可能。
    • 「火のように熱い地」の通り、種族属性が「火」「地」の者に対応するが、HP再生はしない。
      しかも対応しない者はスリップダメージを受ける*43
      いかにも強力な地相に見えるが、術増幅はない。
  • 特殊条件
    • クイックタイムを使うと初期地相に戻る。効果中は地相変化無効。
    • ファイアストームを使うと火地相になる。クイックタイム中は無効。
    • アビスゲートを使うと地相が全てニュートラルになる。
      すなわち、火水地風地相は無になり、冥¹だけが残る。

なお、天・冥以外の合成術は地相変化を起こさない。
火水地風の地相変化には合成でない術を使う必要がある。

地相によって強化される術は以下の8つ。
「ファイアボール」「セルフバーニング」「フレイムウィップ」「溶岩流出」
「ウインドカッター」「体力吸収」「ストーンシャワー」「ペイン」
合成術は強化されず、天術には強化される術はない。
これらの中でもウインドカッターとストーンシャワーは、陣形による強化も受ける事が容易で
両方が揃うと1.5625倍にまで強化される。

計算式 Edit

の計算式も参照。
C値も詳しくはそちらの解説を見てもらいたいが、技能Lvと共に上がっていく数値と考えるとよい。
いずれも、式の中に負の値が出る場合は0を代入して計算する。

  • 術一般
    • 基本計算式
      • 術能力 × C値 × 威力/4 − 防御×5 + 誤差
      • 太陽光線などの「特効」は、防御無視。したがって「−防御×5」の部分を省略。
    • 術能力の算出には以下の式を用いる。
      • 冥以外の術 魔力+(魔力−理力)×2 一般に術威力と呼ばれる能力値。
      • 冥術 理力×2
      • 冥合成術 魔力+理力 冥魔力と呼ばれる事もある。
      • HP吸収 5+理力 ただし防御を引かない*44
      • 退魔 (5+魔力)×4
    • 防御や誤差分を除くと、威力がそのままダメージ倍率になるため、攻撃術同士の比較は容易。
      退魔は 魔力×2+10 を術能力として、威力を2倍にして考えた方が比較はしやすい。
    • 冥以外の術は実質的に魔力×3が使われているため、魔力アップの影響も大きくなっている。
      逆に冥合成術やHP吸収は素直に加算するので安定している分、爆発力はない。
  • ウインドカッター
    • 基本計算式
      • 刃の威力×刃の枚数 − 防御×5 + 誤差
    • 刃の枚数は 1+風Lv/5 で表せる。1〜11枚。
    • 刃の威力計算には、次の計算式を使う。
      • {魔力 + (魔力−理力)} × 3*45
        通常の術計算から、術威力の「×2」「C値」を外す。
      • 風Lvが敵防御より高い場合、刃の威力に 風Lv−理力 が加算される。
        3倍にはならないが、通常の術より魔力−理力が一つ少ない分の代わりと見做せる。
        加算条件込みで、他の術よりLv依存が強く、魔力依存が低い術と言える。
    • C値を用いないため、実質的に刃の枚数が代わりを務めている。
      刃の枚数×3は他のC値と近い数値を取り、最終値の33は術のC値の最終値33とも一致。
      通常の術計算式にある「×威力/4」が無い点を4/4と解釈すれば、威力4の術に近い事になる。
  • 回復
    • 基本計算式
      • 対象の最大HP/8 + 威力 × (C値 + 魔力〜魔力×2)
    • 体術技の集気法やベルセルク等もこの計算式を使用している。
    • 割合によって最低限の回復量は保障され、技能Lvが上がると魔力の影響も薄くなっていく。

雑記 Edit

MLvが均等に上がっていくと想定した場合、最も強い攻撃術は次のようになる。

MLv単体術威力全体術威力注釈
0セルフバーニング
ウインドカッター
5
実質4
ライトボール1セルフバーニングは反撃のみ
10太陽光線4不死特効
13フレイムウィップ4マヒつき
15セイントファイア
サイクロンスクィーズ
3
4
サンドストーム
炎の壁
ダイアモンドダスト
アークサンダー
4
4
3
4+2
セイントファイアは退魔なので6相当
炎の壁の攻撃はターン最後、Lv条件有
アークサンダーは周囲攻撃つき
18ストーンシャワー6地相・陣形効果も考えると、実質的に
単体術3位、全体術2位
25クリムゾンフレア13ファイアストーム6地相強化なし
30ギャラクシィ10防御無視なので相手次第で単体にも最強

系統の組み合わせ一覧と、それを2系統以上持つクラス。軍師と陰陽師は個人名を記載。

術系統クラス短評
フリーメイジ女
ハクヤク、コウメイ
強い攻撃術が全て揃い、二種の壁術も備える。
攻守ともに強く、合成術依存も低い。
宮廷魔術師女
海女
チュウタツ、ハクゲン
全編通して攻撃術が豊富で小回りも利く。
終盤の長期戦では、妖精光リヴァイヴァが頼もしい。
フリーメイジ男
ホーリーオーダー女
タンプク、モウトク
戦士御用達のエリクサー構成。序盤から使いやすい。
術士としては後半向け。やや大振りになる。
宮廷魔術師男
ホーリーオーダー女
海女
シゲン、コウキン
序盤は攻撃も回復も安くて頼れる。
中盤以降は術火力に欠けるが、妖精光霧隠れなど独特。
フリーメイジ女
ヨシヒラ
火冥ならこの構成。合成術がそれなりに使える。
炎壁・魅了・デッドリーと、先手有利な術が多め。
宮廷魔術師女
ヤスチカ
回復術がないので、基本的には避けたい構成。
全系統に理力依存術がある唯一の構成。
フリーメイジ男
ヨシヒラ、カワヒト
エリクサー戦士には天より便利。
何気にシャドウシャワーが理論上最大術火力でもある。
宮廷魔術師男
ヤスチカ、カワヒト
風冥ならこの構成。
一応、シャドウ召雷は水や風の術としては最大火力。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ほぼ全面改訂。技の変更に倣ってJP→威力の列順に。合成術はページを分けない方がいいと思ったので試しに合併。異論なければメニューから外してみようかと思います。 -- 2014-09-19 (金) 22:58:58
  • 合成術、最終皇帝の開発でも完成しました。具体的にはクリムゾンフレア発注→スービエ打倒→クリムゾンフレア完成。字幕が入ったので年代ジャンプとみなされたのかもしれません。 -- 2016-03-30 (水) 15:57:36
  • 冥の術の威力改善あるみたい。ペイン:2 ポイゾナスブロウ:3 ヘルファイア:5 サンドストーム:7 -- [[ ]] 2016-06-21 (火) 20:04:54
    • どう書き足したものか悩んだが、とりあえず反映してみた -- 2016-08-31 (水) 09:59:25
  • トップページのコメントを見て、今更ですが雑記の攻撃術表を追加した者です(ファイアーボールの件は知らない)。基本的には威力を見ていますが、「初期最強術はセルバ」と書かれても実用性がないので特性もみた結果、MLv15では安定利用できる候補としてダイアモンドダストを挙げました。どこまで考慮するかは難しいところですが、属性まで見ると全術列挙になってしまうので、そこはあまり見てません。 -- 2016-08-30 (火) 12:47:03
  • 術法研究所・天で合成術作っている人はいるのですが,新規で教えてくれる人がいなくなりました.違うところにいるんですか?新たに天の術が覚えられず困っています. -- 2017-05-21 (日) 02:02:38
    • 対ボクオーンで地上戦艦作戦取ると術研究所から軍師がいなくなりカンバーランドとかステップの方に行くからそれの事か?または軍師加入すると術研究所で天術教えてくれる人が宮廷魔術師などから軍師に代わるからそっちとか。 -- 2017-05-21 (日) 14:15:16
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White





*1 ただし術研で新しい術系統を覚えた直後は最大JPは増えない。一度戦闘を行うと正しい最大JPになる。
また、術研究所条件の25には各術Lvが4あればいい

*2 「全体レベル」と解説しているサイトもある。意味は一緒。
*3 その為、個人Lvを重視しないのであれば、一戦闘に多くの技能系統を使った方がMLvの上昇は早い。合成術なら1行動で2系列のMLvを上げられる
*4 0未満の場合は0として計算
*5 敵専用技も含めるとメイルシュトロームや超音波も同じ計算式を使用している。また、体力吸収など理力を利用した術自体は他にもある
*6 スタンを回復できる唯一の手段
*7 敵の攻撃目標にならない。全体攻撃は受ける。敵に対して行動を起こすと解けるが、この時は防御0・回避0でダメージや判定が行われる
*8 上昇量2〜18、エアスクリーンとは高い方優先
*9 他の魔法盾「セルフバーニング」「金剛盾」「ソードバリア」とは併用不可
*10 他の魔法盾「フリーズバリア」「金剛盾」「ソードバリア」とは併用不可
*11 直接LPを削り取る。即死耐性で無効化。事実上の即死技
*12 火Lvは関係しない
*13 本作でのリヴァイヴァの仕様は、あくまで致死ダメージ対応のみ。一刀両断などの即死には効果がない。また、「復活」ではなく「気絶せずに全快」のため、状態異常などはそのまま
*14 データ上はファイアボールを参照。火地相による強化もされる
*15 上昇量2〜14、祝福とは高い方優先
*16 術としては唯一
*17 他の魔法盾「フリーズバリア」「セルフバーニング」「ソードバリア」とは併用不可
*18 近似値。設定上は3だが実質的に術威力4に近い挙動を取る。詳細はページ下部の計算式参照
*19 1〜11枚、グラフィック反映は何故か1Lv遅れる
*20 上昇量2〜18、水舞いとは高い方優先
*21 他の魔法壁「炎の壁」「光の壁」とは併用不可
*22 他の属性が含まれていると軽減不可。射属性のみのカマイタチ、つむじ風等は防げるが、斬射属性のウインドカッター、打射属性の気弾等は防げない
*23 「0ダメージ受けている」ため、シャドウサーバントは消される
*24 理力10でも風Lv6で必中するため、習得MLvも考えるとほぼ必中
*25 他の魔法盾「フリーズバリア」「セルフバーニング」「金剛盾」とは併用不可
*26 斬属性を含んでいれば他の属性があっても回避可能。斬射属性のウインドカッター、スウォームなども防げる
*27 低下量2〜14
*28 攻撃や回復が二倍になる。状態異常は両方成功か両方失敗
*29 全部開発すると、8,000,000クラウン or 12,000,000クラウンかかる
*30 基礎命中に加算される値が、単一の術系統はLv/2で合成術は合計Lv/2。元から/2が入っているため、合計したのと変わらない
*31 他の魔法壁「ミサイルガード」「光の壁」とは併用不可
*32 回復性能が非常に高いため、ほぼ999回復
*33 上昇量2〜16
*34 防御では解除されない
*35 両方がセットで付加される。片方だけ付加されることは無い
*36 理力減少により冥以外の術威力が強化される事に注意
*37 他の魔法壁「ミサイルガード」「炎の壁」とは併用不可
*38 上昇量2〜35
*39 残りHPが基準
*40 「セルフバーニング」「ソードバリア」「金剛盾」「フリーズバリア」、霧隠れ状態、幻体戦士は消滅。ステータス強化、「リヴァイヴァ」「ミサイルガード」「シャドウサーバント」の効果は消えない。
*41 地相無関係に無条件に再生する種族属性もある
*42 逆に言うと火・風・天などは共存できる
*43 ロマサガ3での強アビス地相と酷似
*44 事実上の防御無視。属性は命中率計算に使用される。体力吸収はその命中属性すら持たないが、固有技のサクションや敵の吸血には命中判定がある
*45 ウインドカッターの設定上の威力