CLASS:CRYPTID
DANGER LVL:CONSIDERABLE
| 能力 | 数値 |
|---|---|
| 知能*1 | 90 |
| 聴力*2 | 90 |
| 聴力(ハントモード) | 140 |
| 視力*3 | 2 |
| 視力(ハントモード) | 100 |
| 視野角*4 | 120 |
| 歩く速度*5 | 1.4m/s |
| 追跡速度*6 | 4m/s(+0.5 m/s) |
| スタン時間*7 | 10.2s |
| 怒り増加(チェイス)*8 | 1.5倍 |
| 怒り増加(常時)*9 | 1.25倍 |
| 怒り増加(目標達成)*10 | 1.25倍 |
| 攻撃タイプ*11 | 近接(即死) |
| 近い時の特徴*12 | ペチペチとした足音 鳴き声 クラッタリング |
解説
- ”Dolphinman”は音に非常に敏感で視力が殆ど無い。
- 音が一定時間聞こえないと”Dolphinman”は座り込み、音が鳴るまでその場に留まり続ける。
この際の聴力は通常の1.4倍程になる。 - 近くでANGERに比例した範囲で、大きな音を出すと動画のように泣き叫び始め”ハントモード”に入る。
[添付]https://youtu.be/lBImoanIugI?t=307 - ハントモードになった”Dolphinman”は非常に視力がよくなる。
- ハントモードに入った後に、十分な音量が聞こえると遠くからチェイス状態に入る
- ANGER0だと、音量が0.35を越えるか、5メートル以内に近づく。
- ANGER100だと、音量が0.15を超えるか、または17.5メートル以内に近づく。
対策方法
- 行動パターンが分かりにくいが、基本的には下記のように動く。
1. ANGERに比例した範囲で、音を聞く
2. 大音量で鳴きながら、音を最後に感知した地点まで素早く移動
(この時大音量を立ててしまうと視認されていなくてもチェイス状態に入る)
3. その場で立ち止まり、カカカカッというクラッタリングをしながら付近を調査
つまり鳴いた時点で自身か他のプレイヤーが音を出したということで、危険な状態にあるということである。
足音だけでトリガーすることはANGERがよほど溜まっていないとないが、直前に物をぶつけたりしたら十中八九自分が対象となっている。
その場合、敵の足音が遠い場合は急いでその場から離れるか、既に上下含む近い場所から来ている場合、足音をなるべく殺した状態で音を発生させた地点から離れよう。
しかし音をたてれば上記行動を必ず取るとは限らない。
例えばハントモードにならず、ペチペチと歩いてきて調査しにきたり、ハントモードにはなるが、最終的に調査地点に行く前に早めに終わったりする。
恐らくANGERによってハントモードに入りやすさ、ハントモードの持続時間が影響していると思われる。
- ANGER値が高い場合、燃料やバッテリーをジェネレーターに入れる際にジェネレーターに当ててしまった音でさえも反応してくる。
目標のために急ぎたい気持ちは分かるが、落ち着いて挿入口の周辺に近づけるだけにしよう。- 見つけた燃料を部屋の外に放り投げて置く癖のある人も、Slasherが"Dolphinman"と分かり次第そのゲームでは控えるようにすること。
- 視力は非常に悪いが、Trollgeと違って0ではない為、ルート上かつ足音でハントモードをトリガーしてしまう状況では詰みとなる。
また他のプレイヤーがトリガーして、自身が目に入る位置にいる場合も詰んでしまう場合がある。- このため不用意に音を立てて誘導しようとする行為は他のプレイヤーを危険にさらしてしまう可能性がある。
- 足音のマックススピードの音は思ったより大きく、それ以下の走りでは思った以上に音が小さい。
これを意識していれば足音でトリガーしてしまう事は少ないだろう。 - チェイスをしている際に視界から外れている状態で草むらに入るとチェイスを撒ける。
- 知性は高いものの、音に対する誘導に関しては耐性が無に設定されているため、あえて音を立てることで任意の場所に誘導することは容易である。
しかし上記の通り他のプレイヤーが巻き込まれる可能性が高いため、他のプレイヤーを巻き込まない状態であることを確信した時のみ行うのを推奨。
既知のバグ
- ハントモード時、他のSlasherよりスタックしやすい
元ネタ ※下の+にアクセスで分かります。
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