通常技
解説 | |
A | そこそこリーチが長いが根元に攻撃判定はない。人形の射撃までの時間稼ぎに使うため固めで重要。ノーキャンセルでガードさせて1F有利。 |
B | 発生7Fで連打キャンセル可能の小足。純下段打撃。相手がクラッシュ状態の場合、ダッシュからのBとDBで、純中下段の人間性能的に見切れない2択を迫れる。アリス最速の技なので一応暴れに。ただし足元にしか判定がない。 |
2A | Aよりもリーチが長く、発生も早い。しかしノーキャンセルだと不利なので基本的に1、2発止めなどでガードさせたら即設置か6Aでキャンセルする。先端を意識すれば中距離の対空に使える。ただし入り込まれると乙るし、はずすと隙が大きいので頼れるかと言えば凄く微妙。 |
2B | ひるみ下段打撃。アリスの姿勢が低くなるので一部の技をすかし、割り込みとしても使える。中攻撃で、ガードミスさせた際の霊力削りもなかなかなので、固めにも用いる。ガードさせた後はA人形操創やA人形置操などに。 |
DA | グレイズと前慣性付きのA。ガードさせて1F有利。D3Aと違い、地上の相手にガードさせても割と安心。近距離A人形置操→低空バックダッシュJA→DAというように、距離があってダッシュ→立ちAが間に合いそうでないときに使ったりする(この際たまにノーキャンセルでA人形操創が連続ガードになる)。 |
DB | 発生9Fの純中段打撃。大きな前慣性付きの6B。攻撃判定が出るまでグレイズ付き。ガードさせて1F有利。崩しにはBと対の択になっている。また、射撃への割り込み・固め・コンボと様々な場面で重宝。カウンターヒットさせると壁バウンドを誘発して、大ダメージコンボへ移行できる。 |
D3A | グレイズと前慣性付きの2A。相手の空中ダッシュを狩る目的で使用。しかしガードされると大幅不利で、屈ガードされると反撃も貰いかねないほどの不利を背負うので、使いどころは限られる。はずして近距離に潜り込まれると目も当てられなくなる。ちなみに姿勢が低くなるのを利用して、相手の下をくぐるのに使える(ただし反撃は大抵もらう)。 |
D3B | ひるみ下段。前慣性付きの中攻撃版B。ガードさせて3F有利なので、さらに蹴りで固めを続けることが出来る。ガードミスさせれば、ひるませながら画面端に押し込めるのもポイント。 |
JA | アリスのメイン技。リーチがかなり長い。主に牽制で使い、固めや飛び込みにも大いに用いる。低空バックダッシュとあわせたりして着地で隙をキャンセルしたり(中段なので崩しにもなる)、バックジャンプJAで一時的に前に出づらくしたりする使い方など様々。ただし隙は大きいので、射撃に負けたり、懐にもぐられて手痛いカウンターヒットを貰うリスクがある。 |
JB | 発生10Fのやや横に長い蹴り。カウンターヒットさせると壁バウンドを誘発する。HJ狩りに使用したり、低空からの飛び込みに使用する(人形の射撃フォローがあったほうがよい)。ただ、発生が早い部類ではなく、アリス自身の喰らい判定も伸びるため、空対空で出す場合は先置きでないと結構負ける。そして空中ガードさせると次に繋ぐ射撃がないため、不利になることが多い。この後に人形操創などがHITすれば、一応一部キャラに対して連係を継続できるのだが…。 |
A | B | 2A | 2B |
DA | DB | D3A | D3B |
JA | JB |
特殊技
解説 | |
6A | リーチがものすごく長いひるみ中段打撃。ヒットさせると相手を大きく吹き飛ばす。しかしアリス自身の喰らい判定が伸びて射撃などに当たり技が出ないことがあるし、全体動作が長いので外すと痛い。Aや2Aからキャンセルして出し、ガードさせればCなどの設置を安全に出すことが出来る。6A→アーティフルサクリファイスという強い固めループが存在。 |
6B | ひるみ中段打撃。ガードミスさせると霊力を大量に削る。さらに、ひるみなので削り目的でクラッシュ状態の相手に使える。カウンターヒットで壁バウンドを誘発し、大ダメージコンボへ。 |
22A | クラッシュ中段打撃。発生が28Fと遅く、唯一のパンチ技のためモーションが見切られやすい。人形などでごまかして割ることも出来るが、そもそも蹴りと人形だけで割ることが出来るキャラなので使いどころが非常に限られる。ちなみに、6Bからの大攻撃から繋げばHJを狩れ、カウンターヒットするので床バウンドを誘発してコンボへ移行できる。ただし補正が大きいのでリターンは大きくない。 |
22B | クラッシュ下段射撃。射撃なのでグレイズされるが、使い道は固め中に「霊力を消費しない射撃」として連続ガードさせて使う場面が多い。また、何故かよくガードミスしてくれるクラッシュ技でもあり、仮にガードされても至近距離で3Fも有利なので連係が続く。 |
6A | 6B | 22A | 22B |
射撃技
解説 | ||
遠A・遠2A・遠JA・遠J2A | ゆっくりややばらけながらも真っ直ぐ飛んでいく弾。弾を発射する前にキャンセル出来るという小ネタがあるが、操作ミスでたまにやっちゃうので地味に嫌らしかったりする。 | |
遠A | 8発の弾を発射。他の射撃に比べ比較的収束している。魔理沙の遠B消しなどに役立つ。一部キャラには相手を動かす用途の遠距離射撃としても使える。 | |
遠2A | 6発の弾を発射。射角とJAが出る距離との関係で直接当てるのは難しい。 | |
遠JA | 6発の弾を発射。飛び込みJAを出そうとして漏れる技。飛び込む際はJ2Aと入力してJAを出すように心がければ、漏れても遠J2Aが出るのでまだマシかも。細かく出せば魔理沙の遠B消しに役立つ。 | |
遠B・遠6B・遠2B・遠JB | 地面に着弾したのちに爆発する3発の人形爆弾。直接当てるのは難しく、ここぞというときに使い、ジャンプを誘発させてJAをひっかけるということも出来る。また、アーティ宣言中はイケメン。研究不足技の筆頭。 | |
遠B | 中距離爆弾。アーティ宣言中は、相手の宣言モーションに対して遠B→アーティ→アーティとすることでクラッシュか喰らい逃げの2択を迫れる。遠中距離用。 | |
遠6B | 遠距離爆弾。アーティ宣言中は、相手の宣言モーションに対して遠B→アーティ→アーティとすることでクラッシュか喰らい逃げの2択を迫れる。遠距用。 | |
遠2B | 近距離爆弾。結構滞空するのでアーティを使った確定割り連係に使う際は、ややディレイをかけてアーティを出すこと。中距離用。 | |
遠JB | レミリア相手に置きJBする際に漏れる。色々使い道がありそうだが研究不足。 | |
C・6C・2C・JC・J2C | 人形を設置し、暫く経って7発の射撃が出る。ややばらけながら真っ直ぐ飛ぶ。時間差を利用した固めに使えるし、立ち回りでも良く機能する。固めでは、相手に当たりそうだと思ったときに、Aをガードさせ時間稼ぎをして連続ガードさせるといった使い方。空中で出すと停滞するのを利用しての立ち回りやコンボに用いる場合もある。 | |
C | 高めなので座高の低いキャラには結構スカる。少し全体動作が長いが立ち回りで重要な技。 | |
6C | 空中ダッシュキャンセル可能なJCで代用できるケースが多く、あまり使われない。全体動作が長くて使いづらい。 | |
2C | こちら側に向けて発射される。隙が少ない。地面を這って進むのでしゃがみでスカされることはない。 | |
JC | 固めで非常にお世話になる。詳しくは固めの項。 | |
J2C | 前方の広い角度にランダムで発射される。詐欺飛びを絡めた強力な起き攻めにも使えるが、完全ランダムなので連続ガードになるのも運。立ち回りでCが置けない速射持ちの相手や、着地してCを置いている暇がない場合にとりあえず、として使える。また跳ねるのを利用して、空中制御や、画面端のA人形操創お手玉コンボに使える。 |
遠A | 遠2A | 遠JA | 遠J2A |
遠B | 遠6B | ||
遠2B | 遠JB | ||
C | 6C | 2C | |||
JC | J2C | ||