用語集

Last-modified: 2017-12-17 (日) 22:22:31

1Fの隙【1Fのすき】

Fについては→フレーム【ふれーむ】
萃夢想では、ダメージを受けた際の仰け反り後・技後硬直後・ガード硬直後・ジャンプ着地後・宣言モーション後に「ガードしか出来ない1Fの隙」が存在する。
これを狙って、ガードキャンセル霊撃や無敵技による切り替えしなどを難しくする連係も存在する。
この1Fの隙の前に入力が成立しても、無敵技などが発動せずにダメージを受ける、といった仕組み。
宣言後にも存在するので、宣言終わり際に技をしっかり重ねられていた場合は、無敵技を入力していてもダメージを受けるので無駄である。
シビアだが、ガードを入れると重なった場合のみガード、重なっていなかったら技発動ということも出来る。
その他1Fの隙があるもの:妖夢の後D、レミリアの前D
たまにガード後に前+Dボタンを押しっぱなしにしても、ダッシュが出ずグレイズできない現象が起きるが、これが原因である。
備考:咲夜の時止めは1Fの隙が発生しないので方向キー+Dボタンおしっぱで抜けられる場合がある。
(ただしグレイズ中はガードできないため、咲夜側が立A等の技を置いていた場合は抜けられない)

ABC表記【ABCひょうき】

ボタンをキーコンフィグのABCDで呼称すること。
BとDの発音が似ているのが欠点。

D【だっしゅ】

前ダッシュを「前D」「FD」、後ろダッシュを「後D」「BD」と略す場合がある。

Delay【でぃれい】

  1. ネット対戦ツール「th075Caster」では接続時に、相手PCと自分のPCとの応答時間の差(Ping)をミリ秒で返すものをDelayTimeと言い、DelayTime/16をした値を通常、Delayとして入力する。この入力した数値フレーム分、操作が遅れてしまうがネット対戦故致し方なし。入力されるDelay値は2か3が安定と言われていて、しばしば使われる。ディレイ過敏な人は3固定の傾向。
    重い・安定しない場合は、対戦中にテンキーではないほうの数字キーを押す。例えばディレイを4にしたいのなら4を押す。
    詳しくは→Delay入力について
    現在はRollCasterが使われており、国内の対戦では入力ディレイはない。
  2. ゲーム内ではおおよそ、繋がる技を敢えて遅らせてだすことを「ディレイをかける」と表現する。こうすることでコンボが繋がったり、暴れを潰したりといったことが可能になる。

F【ふれーむ】

→フレーム【ふれーむ】

HJ【はいじゃんぷ】

→ハイジャンプ

PKS表記【PKSひょうき】

ボタンをパンチ(拳)・キック(蹴)・射撃(射)・ダッシュの頭文字であるPKSDで表記すること。
DボタンはABC表記と同じである。
長所はABC表記とは違い、HJC(ハイジャンプキャンセル)、BD(バックダッシュ)などの略称と区別でき、使用できること。

アーマー【あーまー】

のけぞりなど、ダメージ以外の効果を無視して攻撃を続行する状態のこと。
 
例:萃香の妖鬼・密やミッシングパワー等

暴れ【あばれ】

本来ならガードするべきである不利な状況で、お構いなしに攻撃技を出すこと。
主に発生の速い技、判定の強い技、無敵技などが使われる。

芋【いも】

萃夢想の「萃」が芋に見えることにより、萃夢想の通称として使われる。
芋夢想。

受身【うけみ】

空中受身のことを指し、受身可能ゲージが0になった時点で「左右いずれかの方向キー+ABCDいずれかのボタン」で発動。
しばらく強制空中ガード・強制グレイズ状態となる。
しかし、萃夢想では空中ガードクラッシュや画面端への運びが容易だったり、画面端に運ばれてからの空中ガード不能技によるコンボが痛かったりするので、読まれると全受身から即死もありえる話である。
ダウンを取られて霊アイテム及び霊撃を献上したくない場合や、遠距離でダウンを取られて一気に詰め寄られるのを防ぐ場合に使う。

受身から即死の極端例
loading...

オートガード【おーとがーど】

一つのモードのこと。
攻撃を受けると、自動的にガードしてくれるモード。
完全自動のため、めくり技や表裏二択もきちんとガードしてくれる。
ただし下段技はちゃんとしゃがみ入力しなければ正ガードしてくれない。
また、喰らい逃げが事実上不可能になるので、決してメリットのあるモードではない。

キャラクター選択画面で、キャラクターを選択する前にPauseボタンを押すと、「オートガード」のオン・オフを切り替える項目がある。
不利を背負うモードだが、特別な合意が無い限り、選択しないのが無難である。

起き攻め【おきぜめ】

ダウンさせた相手の起き上がりに攻撃をしかけて、連係を続けること。
萃夢想では移動起き上がりがあるので、その移動に応じた起き攻めを選択していく必要がある。そこは読み合いである。

ガードストップ【がーどすとっぷ】

→ヒットストップ

回復可能体力【かいふくかのうたいりょく】

スペルカード宣言によって回復できる体力のこと。
ダメージを受けた際の体力ゲージの 濃い赤 の部分である。
ダメージを受けた際の霊力ゲージが多いほど多く残る仕様。
また、クラッシュ時にひるみ攻撃をガードミスした場合や、削りダメージを受けた場合は、その際のダメージがそのまま回復可能体力として残る。
体力0ギリギリまで耐えて宣言すると一番回復量が多くなるが、宣言回復できずにラウンドを取られるという大きなリスクが付きまとう。

ガイーン【ガイーン】

カウンターヒットの音。カウンターヒットそのものを指すことが多い。
カウンターヒット時のダメージは1.5倍になる。

カカト【かかと】

咲夜のDBもしくは6B、美鈴の降華蹴の事。
カカト落としだからカカト。

カス当て【かすあて】

技をかすらせるように当てること。
こうする事で繋がるコンボや、有効な連係が出来るようになるものがある。
「持続当て」もこれに分類されるときがある。
例:美鈴のコンボ「AAAB→A螺光歩カス当て→崩山彩極砲」

固め【かため】

攻撃を振って相手をガードさせつつ、クラッシュや崩しを狙うこと。

下段【かだん】

→下段【げだん】
下段を「かだん」「げだん」のどちらで呼称するかは人によって異なるが、ここでは「げだん」で統一する。

火力【かりょく】

おおよそ与えるダメージのことを指す。

ガーキャン霊撃【がーきゃんれいげき】

GC霊撃とも呼ばれる。
正式名称はガードキャンセル霊撃。
ガード硬直をキャンセルして出す霊撃。
 
ガーキャン霊撃は硬直が長いため、ガードされるとまず反撃を受ける。
完全無敵状態の為、切り替えしで用いる。
通常霊撃・キャンセル霊撃と違って霊力は回復しない。

キャンセル霊撃【きゃんせるれいげき】

C霊撃とも呼ばれる。
技モーションをキャンセルして出す霊撃。
キャンセルが出来るタイミングは技によって違う。
霊撃の種類の中でも隙が少ない。ただし無敵は付いていない。
 
ヒットすると上方向に吹き飛ばして追撃が可能になる。
ダメージを伸ばすときに用いたり、技後の隙を消すときに用いたりする。
また、隙のある技を出して、それにディレイをかけてキャンセル霊撃をすることで、相手の反撃を潰してダメージを取ることも出来る。

空対空【くうたいくう】

自分が「空」中にいる場合に「対」して相手が「空」中上にいる場合の行動。

空対地【くうたいち】

自分が「空」中にいる場合に「対」して相手が「地」上にいる場合の行動。

崩し【くずし】

ガードを固めている相手に対してダメージを取る行為。
基本的に萃夢想では相手をクラッシュ状態にさせ、その間さらにガードミスさせることでダメージが成立する。

喰らい判定【くらいはんてい】

当たり判定の一部。
その時その時のキャラの広さや大きさ。
攻撃判定が当たればガードなりヒットなりする。
身長が高いキャラは、立ち状態の喰らい判定が大きい。

クラッシュ【くらっしゅ】

  1. 相手が誤ガードすると霊力が即ゼロになる技。全キャラ共通で22Aもしくは22Bで出せる。キャラによっては、この種の技を他に持っている場合もある。
  2. 霊力が尽きている状態。霊力ゲージが赤くなっている。

1を「クラッシュ技」と言い、2を「クラッシュ状態」と言う事で両者を区別する事ができる。
クラッシュ状態中は一切の遠A,B系射撃技・Cボタン技・必殺技・スペルカードを使用することが出来ないため、非常に不利な状態になる(特殊技やダッシュ攻撃で発動する射撃はちゃんと出る)。

グレイズ【ぐれいず】

ダッシュやバックステップ、ハイジャンプ、特定の技などで射撃属性攻撃を無効化する行動。

下段【げだん】

立ちガードができないが、しゃがみガードが可能な攻撃。
詳細は中段・下段の仕様

攻撃判定【こうげきはんてい】

当たり判定の一部。
技を振ったときの、相手にダメージを与えられる部分のこと。
横に長いほどその技のリーチが長い。

誤ガード【ごがーど】

ガードミスとも言う。
中段技をしゃがみガード、下段技を立ちガードでガードしてしまうことを指す。

萃夢想では中段技や下段技の発生がやけに早い。
そこで、霊力ゲージを消費してダメージから防いでくれるのが、萃夢想のシステムとなっている。
しかし、誤ガードを続けるなどしてクラッシュしてしまうと、霊力ゲージが100%回復するまで誤ガードの影響を受け、ダメージをもらってしまう。
システムの解説ページを参照 →ガード

攻撃レベル【こうげきれべる】

攻撃レベルは小・中・大と3つ設定されていて、大きいほど仰け反り硬直・ガード硬直が長い。
クラッシュ技は大、空中打撃は基本的に中である。
小技の攻撃レベルに関しては、キャラごとに違う。
 
幽々子の近Aのように、攻撃レベルが中で戻りが速い技は、大幅な有利時間を得られる。

小技【こわざ】

  1. 発生が早く、全体動作も短いが威力の弱い技。大抵のキャラの場合立Aが該当する。
    技のモーションによって小パン小足と呼ばれる事が多い。
    ヒットした時に「ペチっ」って感じの音がするやつ。
    こちらの意味の方がよく使われる。
  2. 小ネタの事。

詐欺【さぎ】

相手が無敵技を出したら技を出すと自分のガードが間に合い、相手がガードをしたら攻撃が当たるように技を出す事。
主に相手の起き上がり時に使われる、リバーサル無敵技に強い強力な行動。

  • 着地際に技を出す場合
    着地際に技を出すとする。
    この時、相手が何もしないならば普通に技がヒットなりガードなりする。
    相手が無敵技を出した時は、相手は無敵状態なので当然こちらの技は当たらない。
    しかし、無敵技は即攻撃判定が発生するわけではないので、こちらが空中に居る時に相手の攻撃が当たることはなく、こちらが着地した後に攻撃が当たる事になる。
    攻撃が当たるとはいっても、着地した後は技を出した後の隙を無視してガードが可能になるので、ガードが間に合う。
    これを特に詐欺飛びと言う。
  • 小技を重ねる場合
    「技の攻撃判定が出てからガード可能になるまでの時間」<「相手の無敵技の攻撃判定が出るまでの時間」とする。
    この場合、相手が起き上がった瞬間に技の攻撃判定が出るように技を重ねる。
    すると、相手の無敵技の攻撃判定が出る前にガード可能になる。
    当然、相手が無敵技を出さなければヒットやガードが成立。
    これを特に詐欺重ねと言う。

詳しくは詐欺飛び解説

射撃属性攻撃【しゃげきぞくせいこうげき】

ダッシュやバックステップ、ハイジャンプ、特定の技などで無効化できる攻撃。
射撃を無効化することを萃夢想ではグレイズという。
飛び道具であるとは一概に言えない。

昇竜【しょうりゅう】

  1. 623コマンドで出る技の事。
  2. 上に対して攻撃しつつ浮く技の俗称。大抵の場合、着地後の隙が多い。厳密な定義は無い。
    元ネタはSTREETFIGHTERシリーズの昇竜拳のコマンドが623な所から。
    1を特に昇竜コマンドと呼ぶ。

スペルカード宣言【すぺるかーどせんげん】

符力が1以上ある状態で、22Dというコマンドで発動する。
キャラクター選択時に選んだスペルカードを236Dコマンドで発動することが出来るようになる。
そして回復可能体力分だけ回復することが出来る。
しかし1ラウンドに1回のみしか使用できず、符力の大きさによって宣言時間が延びるのでタイミングが重要。
さらに、発動前に大きな隙を晒すので安易に成立せず、宣言開始するとしばらく完全無敵だが、行動不能状態となる上、宣言モーション終了時には1Fの隙が生じてしまう。

セルフクラッシュ【せるふくらっしゅ】

霊力ゲージを使い切り、自らクラッシュ状態になること。
霊力管理が大切。

セルフディレクション【せるふでぃれくしょん】

相手と反対方向を向いた時、勝手に相手の方へ振り向いてくれる機能。
萃夢想の場合、地上で行動可能になった時に振り向く。
例えば相手の上をジャンプで飛び越えても着地するまでは相手に背中を向ける事になる。
ただし、例外として起き上がりの時に出した必殺技はセルフディレクションが発動するので昇竜等で相手側に攻撃できる。
関連:リバサ

先行入力【せんこうにゅうりょく】

起き上がり等、自分の硬直が解けた瞬間にコマンド技を出したい時、
予めコマンドを入力して、ボタンを押せば発動できるようにしておくこと。
関連項目→リバサ【りばさ】

増長【ぞうちょう】

相手が何もしてこないと読んで強気な行動をする事。
例:固めの最中に、相手がガードに徹すると考えて不意に前ダッシュで距離を詰める。
増長の原義は「つけあがる事」。

対空【たいくう】

地対空の事。
自分地上 対 相手空中 という状況での行動は非常に重要である。

打撃属性攻撃【だげきぞくせいこうげき】

「属性」と言うが、単なる打撃である。
打撃無敵技で回避が可能。

地対空【ちたいくう】

自分が「地」上にいる場合に「対」して相手が「空」中にいる場合の行動。
これだけ特別に「対空」と呼ばれる。

地対地【ちたいち】

自分が「地」上にいる場合に「対」して相手が「地」上にいる場合の行動。

着地硬直【ちゃくちこうちょく】

ゲームによっては空中で技を出すと、着地してから数Fの間は行動不能になり、その時間を着地硬直と言う。
萃夢想では1Fだけ着地硬直があるが、性質は1Fの隙とほぼ同じでガードのみ可能である。
また、昇竜等の技を出し、空中に飛び上ってから着地した後、行動可能になるまでの時間の事も着地硬直と呼ぶことがある。
こっちの場合ははガードすらできないので反撃のチャンスである。

中段【ちゅうだん】

しゃがみガードしない方がいい技。
詳細は中段・下段の仕様

凸【とつ】

クライアントとしてホストに対して接続をする行為。
用法:凸る。凸する。

生霊撃【なまれいげき】

普通に22Cで出す霊撃。
硬直が短く(キャラによるが)、一部の技でないと反撃が出来ない。
完全無敵状態のため、切り返しなどに使う。

ハイジャンプ【はいじゃんぷ】

28、27、29コマンドで出来る、グレイズ状態つきの高いジャンプ。
被カウンター判定があるので注意。
また、Dボタン+方向キーでも可能。

バクステ【バクステ】

バックステップの略。
バックダッシュと同義。

運び【はこび】

相手キャラを画面端へ押し込んでいく連係やコンボ。

発生保証

技を出した側が攻撃を食らっても技が出る事。主に射撃技に使われる。
通常、射撃が出た後に攻撃を受けると射撃が消えてしまう。
しかし、一部の技は攻撃を食らおうとも攻撃判定が発生するので相討ちにもちこめたりする。
萃夢想の場合、立食らいでは消えないがしゃがみ食らいすると消える射撃や、
発生さえしてしまえば絶対に消えない射撃など色々あるので注意。
例)パチュリーの6Aや6B等で発生する竜巻。咲夜の離見の見(実体化後)。

波動【はどう】

波動コマンド。
236コマンドの事。
元ネタはSTREETFIGHTERシリーズの波動拳のコマンド。

ビタ割り【びたわり】

ビタで相手の霊力を割る事。
特に連続ヒットする技の最終段で相手を割る時に使う。
大幅に有利な状況を作れるメリットがある。

解説
萃夢想では相手の攻撃で霊力が尽きた時に長時間ひるむのだが、この状態は次の攻撃をガードすると解除されてしまう。
よって、使用した攻撃が連続ヒットする技だと霊力が尽きた後も再び攻撃をガードする事になるので普通に攻撃をガードさせた時と同じ状況になる。つまり長時間ひるまなくなる。
しかし、連続ヒットする技の最終段で相手を割ると、相手をひるませた状態のまま次の行動に移れるので普通に割るよりも有利な状況になるのだ。
実際に試したい時の例
プラクティスでCPUの設定を立ちガードにして霊夢の陰陽宝玉を宣言する。
相手の霊力をドットまで削った状態で陰陽宝玉をガードさせる→ビタ割りにならない。
D3B→陰陽宝玉→ビタ割りになる。
その他の連係で、狙ってビタ割りをするのが難しいものもあるので、その辺は練習しよう。

ヒットストップ【ひっとすとっぷ】

攻撃が当たった時にキャラが硬直する演出。
基本的に互いに硬直するが、一部技は相手のみに硬直が発生する。
美鈴の崩山を当てると長時間相手が硬直するので分かりやすい。
ミッシングで巨大化している萃香が歩いてる時に崩山を当ててみよう。
特にガード時の事を言いたい時に「ガードストップ」と言うこともある。
ヒットストップとガードストップは似たようなものだが、
硬直差に違いが出てくるので区別が必要な時もある。

ひるみ【ひるみ】

基本的に、クラッシュ状態で、特定の攻撃(ひるみ中段攻撃・ひるみ下段攻撃)をガードミスした際に生じる、ガードのみ可能な硬直状態。回復可能体力はそのままで、現体力だけ減る。ひるみによるK.O.はない。
相手の攻撃によって地上クラッシュしてしまった際もこの状態になる。
詳細は中段・下段の仕様

ぶっぱ【ぶっぱ】

ぶっ放す事。
唐突に技を出す事。
何も考えずに技を出すこともぶっぱと呼ばれる。
多くの場合はハイリスクハイリターンだが、リスクの方がリターンを上回っている場合が多い。

フレーム【ふれーむ】

時間を表す単位。
1秒=60F。
1/60秒おきにコマンド入力が受け付けられていたり、画面の描写がされたりするので、秒単位を使うよりもフレームで時間を表した方が都合が良い。

無属性攻撃【むぞくせいこうげき】

打撃属性・射撃属性とは別に存在する属性。
その特徴は簡単に言うと「ガードすると必ず霊力が削れる"打撃"」または「グレイズできない"射撃"」なのだが、厳密には 「打撃無敵技・グレイズ技による回避が一切できない」 攻撃のこと。
ただし魔理沙のブレイジングスターや、妖夢の未来永劫斬などの「完全無敵技」での回避は可能。
無属性はスペルカード攻撃に付いている場合がある。
「完全無敵技」を持たない場合、ガードするか喰らうかしかなく、脅威である。

目押し【めおし】

  1. タイミングよくボタンを押すこと。
  2. 技の硬直が解けた直後にボタンを押す事。
    キャンセルがかからない技をコンボに組み込む際に用いられる事が多い。

めくり【めくり】

飛び越えつつ攻撃することで、相手のガード方向を逆にさせてダメージを与えるテクニック。
ただし裏当てとは違う。
例:

  • レミリアがダッシュで飛び越し、DAを裏側に当てる
  • アリスの人形操創を相手の宣言モーションに重ねて、相手を飛び越す

リバサ【りばさ】

萃夢想では、行動不能状態中にクラッシュ技・霊撃・必殺技・ハイジャンプ・ダッシュ・スペルカード宣言・スペルカード発動のコマンドを入力することで先行入力が成立し、最速で技が出るようになっていて、これをリバサ(リバーサルの略)という。
ダウン後の起き上がりに技を出す行為をリバサと表現するのも、実は結構通じる。
 
しかし、萃夢想で起き上がりにハイジャンプやダッシュをする際は垂直ハイジャンプの場合「28」、前ダッシュの場合「66」と入力しないとリバサにはならない。
※ただしハイジャンプの厳密なコマンドは「下要素→上」なので「38」とかでも出る。
 
そして注意しなければいけないのは、コマンドの向きは絶対的にキャラの向きに依存すること。
例えば、リバーサルで623+Aをする場合に、移動起き上がりで相手の裏側に回ったとしても、相手がどちら側に居ようがキャラの向きに合わせて623+Aと入力する。
関連:セルフディレクション

霊撃【れいげき】

→ゲームシステム(霊撃)

連係【れんけい】

技から別の技へつなぐこと。
そのうち途中から脱出可能なもののみを呼ぶことが多く、脱出できないものは連続技・コンボと呼んで区別する。
連携とよく間違えられる。
『連携』とよく間違えられる。

連続ガード【れんぞくがーど】

通称「連ガ」。
ガード中に次の攻撃を当てられると強制的にガードさせられてしまう仕様。
連続ガード中はガード・ガーキャン霊撃以外の一切の行動ができないため、
射撃が来てもダッシュでグレイズすることができない、などの現象が起きる。

ロマン【ろまん】

威力や実用性よりも、見た目や難易度の高さを重視した技及。
連続技に組み込めなかったり、性能が良くないものが分類されやすい。

割-る【わ-る】

─れる 受動態。
相手をクラッシュさせ、霊力をゼロにする行為。