【十六夜咲夜】立ち回り・固め

Last-modified: 2013-12-05 (木) 23:43:28

立ち回り

咲夜はどの距離でも強みがある。
状況に応じて前に出ても後ろに退いても戦える。
しかし、相手の精度にもよるが、一度の判断ミスで咲夜不利な状況になると、
咲夜の性質上、切り返すのが少々厳しくなる。
 
五分の状況なら主導権は咲夜側にある場合が多いので、
相手を的確に詰ませれば、立ち回りで負けることは無い。
 
注意するべきは人間性能の穴を突かれる事である。
人間である以上、ミスや読み間違いは避けられないからだ。
これは強キャラの宿命であり、咲夜も例外ではない。
癖を読まれないように、キャラ性能に任せたワンパターン戦法は避けよう。
他のキャラにも同じ事が言えるが、特に咲夜は自分が不利な状況になると、
やれる事が一気に減るので、特にミスをしないように気をつけるべき。

遠距離

咲夜は全キャラ中トップクラスの射撃性能を持っているので、まずは射撃。
離剣を撒いて待っているだけで、相手からすれば相当やりにくいはずだ。
しかし、離剣を始めとして咲夜の射撃は、大量の霊アイテムになりやすい。
また、燃費も悪い部類に入る。
基本的に咲夜有利に展開できるが、
「何となく射撃を撒いていたら相手の攻撃に被弾。
 相手に霊力回収+霊撃回収をされた上に自分の霊力が尽きそうor尽きた。」
こんな状況だけは避けたい。
 
射撃技のそれぞれの役割としては、
相手の射撃の隙を狙うなら遠A系の速射。
画面内に長時間残る射撃で咲夜本体と時間差攻撃をしたいなら遠JB。
相手の射撃を相殺、もしくは弾幕を張りたいならC射系の射撃。
布石として使用するなら離剣。
 
様子見や時間稼ぎをしたいなら、
B離剣を撒いて遠距離に引きこもるという手もある。
ただし多用すると対策されるので注意。

中距離

射撃・打撃両面で戦える距離。
 
空中はJA、地上は2Aか6Aと言ったように、咲夜はリーチの長い技が強い。
特に、JAはガードさせても相手を運べるので、ヒットガード問わず相手に当たれば正義。
2Aもガードさせて有利がとれるし、6Aも発生の面で優秀だ。
そして、リターンが欲しいのならDB。
DBはカウンターヒットすれば、どこからでも高火力コンボへ移行できる。しかも結構当たる。
ついでに、絶対に相手が飛ぶと確信したのならD3A。当たれば強い。外した時は自己責任。
 
慣れてきたら、バックジャンプからJBを置いてみたり、
通常技にダッシュ慣性を乗せてみたり等、いくらでもやりようはある。

近距離

戦えなくはないが、非常に強いとは言いづらい間合い。
近距離戦が強いキャラ相手なら咲夜不利になる事も。
 
とはいえ、咲夜のターンなら固めや択が強いので、近距離戦を無理に避ける必要はない。
咲夜から相手に触った後の行動については固めの項を参照に。
その際、危険を感じたら退くのも選択肢の一つである。
 
防御面としては、立A・2C・地上クロースあたりを使う。
おそらく、この中で一番安定なのは2C対空ではないだろうか。
2Cはたとえ外してもHJでキャンセルできるし、リターンも十分。
立Aで上手く対空ができれば、そこからコンボにいける。
クロースは奥の手。
当たりさえすれば切り返せるし、
被カウンターヒットしなかったり空中に浮いたりするので、外した時のリスクも少ない。
それと、困ったらすぐに霊撃を使うこと。
霊撃無いと詰む事も。
悪あがきしたいのならバクステ。
バクステ狩られてダウンを取られた方がマシという状況は多々ある。

クラッシュ時

咲夜は通常技が優秀なので、霊力が無くても大幅不利になるというわけではない。
しかし、射撃を盾にしたり、離剣を設置できなくなるので、自分から攻めこむには少々心細くなってしまう。
基本的に守りの立ち回りになるだろう。
ここで重宝する技は2A。
ガードさせて5F有利を活用して、2A>2Aとガードさせるだけで時間を稼げるし距離も離せる。
クラッシュ時は距離に関係なく2Aが出せるのも強み。
後はグレイズ狩りに気をつけながら相手の射撃を捌けばいいだろう。

固め

(相手地上)

  • JB>J2C>空前ダッシュ>JB>J2C>空前ダッシュ>(JB>J2C> もしくは着地)
    咲夜の固めの基本。
    これだけで霊力がかなり削れる。
    しかし、J2Cの所で霊撃が確定するので注意。
  • 適当>クラッシュor6B
    咲夜の固めの基本その2。
    しかし、固めというよりも近距離での択と言った方が正しい。
    「適当」の部分は立B・2B・6A等、クラッシュでキャンセルできるなら何でも良い。(ただし6Aから6Bは無理)
    ガードされれば攻めが終了してしまうが、咲夜のクラッシュは性能がいいので気軽に使える。
    これを意識させつつ他の行動で奇襲をかける、撒き餌のような使い方でも可。
    6Bがカウンターヒットすると高火力コンボへ。
    そして下クラ読みで飛ぶ相手に6Bがよく当たる。
    6B後にクラッシュ打つのもアリ。
  • 立B>2C>HJキャンセル>低空ダッシュ>JB>J2C>空前ダッシュ>JB>着地>
    始動は2Cでキャンセルできる技なら、立Bでなくてもよい。
    低空ダッシュの所が抜けどころ。
    しかし、特にアリス・パチュリー・紫は、霊撃が尽きると抜けるのが非常に困難となる。
    よって、この3キャラに対しては遠慮なく使うといい。
  • 2A>2A>
    画面中央等で。
    2Aはガードさせて5F有利かつリーチの長い技なので、まず割り込まれない。
    時間を稼ぎたい時や仕切りなおしたい時、とりあえず攻撃当てたい時に。
    タイミングをずらせば暴れ潰しにもなる。

運び (相手空中時)

空中の相手霊力を削るのが主な目的。
コンボに行くよりも相手を割った方が何かと都合が良いので、
ある意味コンボよりも重要になってくる。

画面中央

  • JA>JA>
    JAはガードさせて1F有利なので、JA>JAに割り込めるキャラは限られてくる。
    とはいえ割り込まれる時は割り込まれる。
    空中で相手を運ぶ時の基本はこれ。
    コンボの時と違って上りJAや下りJAを使う必要はない。
    割り込まれる恐れはあるが、JAとJAの間にダッシュを挟むなどしてもよい。
    ここから状況に応じて構成を変える。
    JAを使う連係全てに言えることだが、非常に強力なJAの判定を活かすために、なるべくJAは先端を当てる。
  • JA>JC>空前ダッシュ>JA>
    上記のJA>JAに割り込もうとした相手を狩れるので、こっちを使ってもいいかもしれない。
    いずれにせよ、ガードされても攻めを継続できる。
  • JA>着地>JA>
  • JA>着地>2C>HJキャンセル>
    主にJA>JA>後や下りJAをガードさせた後に使う。
    JAに割り込もうとする相手には2C対空もアリ。
  • 適当>JC出しきり>離剣>
    画面中央でJCをガードさせると相手が遠くに運ばれる。
    B離剣は着地後でもいい。
    この後は様子見するなり霊力回復を待つなりご自由に。
    場合によっては宣言してもいいかも。
  • 遠JA>空前ダッシュ>遠JA>空前ダッシュ>遠JA>
    ガードすると霊力を削れるし、当たればコンボになる。
    相手の高さによって遠J2Aと使い分ける。
  • (運び中に)>立B(Hit)>6B
    ダウンを取る用。
    相手の高度は低めに。
  • (運び中に)>立A(Hit)>上りJA>コンボへ
    相手が低い位置にいるのなら立Aを当ててコンボへいける。
    画面中央ならJAループ。
    画面端なら壁端コンボへ。

画面端

(相手空中)

  • JA>JA>着地>立A(B)(Hit)>コンボへ
    運びからコンボへ行くパターン。相手の高度が低くなるようにするのがコツ。
    立Aは空中ガード不可だが、空中ダッシュで立Aを躱される事も。
    使用するコンボは画面端空中コンボ参照。
     
    画面端まで運んで立Aなり立Bなりを当てればコンボに行けるので、その過程はアドリブで対処。

起き攻め

咲夜の起き攻めはバウンス(B版)と離剣が強いので、よくわからないなら、この2者のどちらかを使えばいいかと。
相手がダウンしたら、とりあえずバウンスor離剣。
 
詳しく言うなら、起き攻めの基本として、相手の起き上がりに通常技を重ねる。
相手が無敵技で割り込んでこない限り、確実に攻撃をヒットないしガードさせられる。
ガードさせた後の行動の詳細は【十六夜咲夜】固め【十六夜咲夜】コンボを参照。

起き攻めに使う通常技

  • 立A>
    基本中の基本。
    相手が起き上がった瞬間に攻撃判定が出るように重ねてやると、無敵技で割り込もうとされてもガードが間に合う。
  • 立A*n>6A>
    上記の派生。
    立Aをガードさせた後、立Aを複数回刻み様子見し、6Aからの連係を狙う。
    ガーキャン霊撃で割り込まれるのが弱点。
    6A後は2Cでキャンセルしたり、クラッシュを振るなりで。
  • 2A
    とりあえずガードさせて有利を取りたい時に。
    離剣が飛んでくるまでの時間稼ぎに使える。
  • (立B or 2B)>(6A>)2C>
    ひるみ中段の立B、純下段の2Bによる択。
    6Aは距離調整用。6Aを出すタイミングずらせば暴れ潰しにも。
    バウンスや離剣で隙をカバーできるなら2Cの代わりにクラッシュでも可。
  • 6B>
    相手の下段一点読み。
    カウンターヒットした時のリターンは大きい。
    ガードされても固めへ行ける。
    一気に間合いを詰める必要があるならDBでもいいが、DBをガードされると隙ができるので注意。
  • JB>J2C>
    一見すると単純な起き攻めだが、強力な詐欺飛び。
    J2Cのボタンを入力する時、相手がガードした時だけJCが出るタイミングで押す。
    ガードを入れ込みながらJ2Cを出したいので、実際の入力はJ2CではなくJ1Cを使うことを勧める。
    打撃技を相手にガードさせないと射撃でキャンセルできない仕様を利用。
    相手が無敵技を使うとJBが相手に当たらないので、JBがキャンセルされない=JCが出ないため、こちらのガードが間に合う。
    相手がガードをした場合、JBが相手に当たり、JBキャンセルJCが成立する。
    ちなみに相手がJBガード後にガーキャン霊撃を狙ってくるようなら、JB後何もしなければこちらのガードが間に合う。

バウンス・離剣について

バウンス・離剣共に起き攻めに使うと強力である。
しかし、霊撃等を使われてしまうと弾が大量の霊アイテムになるので注意。
なお、自分が空中にいるならバウンスが出せないので離剣一択。

  • Bバウンス>HJキャンセル>
  • Bバウンス出しきり(>ダッシュ)>
    Bバウンス始動の起き攻め。
    上記の地上技を使った起き攻めに行くならバウンス出しきり。
    JBを使った起き攻めに行くなら途中でHJキャンセル。
    どちらの場合も相手の起き上がり方向に合わせて移動。
    ダッシュを使った方が相手を追いやすい。
    HJキャンセルを使う方は、キャラによってやりやすさが変わる。
  • 離剣>HJキャンセル>
  • 離剣(>ダッシュorジャンプorダッシュジャンプ)>
    離剣始動の起き攻め。
    離剣は全体的に動作が早いのでHJキャンセルをしなくてもよい。
    基本はバウンスの時と変わらない。
    バウンスと異なり
    • 弾が相手に到達するまでの時間が視覚的に見えない。
    • 弾が相手に到達するまでの時間が遅い。
    • しゃがみ食らいをすると弾が消える。(ただし、ナイフ実体化後は消えない。)
    • 霊力の削りは離剣の方が少ない。
    • 相手がガードした時の拘束時間が離剣の方が短い。
      (バウンスは『ガガガッ』と当たるので長い時間ガードさせられる。)
    等の特徴を持つ。
    いずれの場合も一長一短なので状況に応じて使い分ける。
  • バウンス>バウンス>
    起き上がりの早さが遅いキャラ用。
    というかほぼ対紫用。
    この後の行動は上記のバウンス始動起き攻めと変わらない。
    起き上がりが遅いキャラ相手に最速でバウンスを使うと、バウンスの角度が悪くなる場合があるため。
  • 離剣>離剣>
    離剣の全体動作の少なさを利用。
    2回とも違う方向の離剣を使えば前後両対応できる。
    2回とも同じ方向の離剣を使えば離剣が2回飛んでくる。
    離剣の汎用性は高いのでよく考えて使うこと。