【レミリア・スカーレット】キャラ対策

Last-modified: 2016-01-05 (火) 22:39:01

博麗霊夢

対空性能に優れたAアミュレットや6B、2Bがある。
また、DAは霊夢側の判定がめり込むため、すかされやすく特に相手が地上に居る状態で低空ダッシュや滑空で接近するのは危険度が高い。
遠距離戦も霊夢側の射撃が厚いため、若干厳しく見える部分もあるがC射撃が通りやすく、
レミリア側のグレイズ性能も高いため充分にやっていける。
しかし警醒陣を撒かれてしまうと、途端に射撃が通らなくなってしまう。警醒陣を撒く場合は空中に居ることが多いので、その隙に間合いを詰めるようにする。
もちろんこのときにJAで狩られる可能性が充分あるが、基本的にJAが先置き気味に振らなければ発生勝ちできるので、持続を当ててくる形となる。
そういう場面ではC射撃で迎撃するようにして先置きにリスクを与える。これでJAの入力を遅らせてくるようであれば
JBの発生勝負でカウンターヒットを取れる可能性が高まるので、リターンを狙っていくこともできる。

画面中央で触られたときは素直にバクステして距離を取る方が、下段クラッシュや2Aの範囲外に移動できるためリスクは少ない。
これに霊夢側が対応しようとするとD3AやD3Bになるので、もし狙われた場合は立Aで対応する。

霧雨魔理沙

レミリアの各種射撃の弾速が速いため遠Bを発生直後に相殺しやすく、遠Aなら後半2発ほどが爆風で消されないため、射撃の撃ちあいについては相性が良い。
霊力切れにならないように気をつけながら、遠Bを丁寧に処理すれば、少なくとも遠距離戦は怖くない。


中距離戦は非常に相性が悪い。
DAやDBは発生上JBに負けやすく、しかし最速入力してしまうと2Bなどの低姿勢技ですかされ、状況不利で固められる形になる。
もちろんじゃんけん要素の高い読み合いの結果と言えるが、とにかく比較的安定した選択肢はほぼ無いと思ったほうがいいだろう。
また、レミリアの2Bは6Aですかされる危険がある。
基本的には歩いて下がり、距離を取る。このとき低空バックダッシュや通常ジャンプ程度の高さで下がろうとすると、いざというときに前に出られなくなる。
(大抵B射撃が置かれているためダッシュ後に打撃を振りにくく、迎撃しようと飛んだ魔理沙の存在判定に引っかかり、飛び越える・潜ることも難しいため)
前に出ることが悪いとは言わないが、地上ダッシュ2Bなどの攻撃を食らうと密着状態になりやすく、レイラインまで確定してダウンを取られやすいので、下段ガードを仕込むことを忘れずに行う。
魔理沙が空中に居る場合は、遠6Aが出る間合いなら遠6A。比較的近距離なら6Bで相打ちを狙う。間違ってもDBで迎撃しようとすると、逆にJBの餌食になりやすいのでお勧めしない。
レミリアが地上にいる場合は立ち回りの要素があるが、空中にいる場合は輪をかけて厳しくなる。
空中ダッシュ3回の猶予がある分、一見するとグレイズしきれるように思えるが、空中戦で安定するには魔理沙よりも上を取る必要があるため、
実際に前ダッシュ可能な回数は1回程度となりやすく、自由落下もしづらいため空中後ろダッシュから画面端を背負いやすくなってしまう。


魔理沙2Bは低姿勢のため立Aがすかされやすく、できれば密着以外では振りたくない。
C射撃にバクステした場合、硬直中に射撃が当たる危険がある。打撃にバクステを入れ込んだ場合は仕切り直しを狙えるが、
魔理沙の固めは前に出る行動が多く、バクステ1回では逃げ切れない場面が多い。下がりすぎて画面端を背負うと、JBの餌食になってしまう。
(立B or 6B)→立C→(前HJc)→JBの固め構成に対し、C射撃のタイミングでDBを振れば、カウンターヒットを取れる場面もあるが、C射撃のキャンセルタイミング次第では逆に狩られてしまう。
画面中央なら狩られてもJB一発で済むが、吹っ飛び中に壁に当たるような位置の場合、下りJBが当たってしまい非常に痛い。

十六夜咲夜

地上ダッシュ、空中ダッシュの両方で引っかかりやすいクロースの存在が非常に厄介。特に空中の背中を向けた咲夜に安易にDBで突っ込むと引っかかりやすい。クロースをすかす事ができればダッシュ攻撃からコンボのチャンスなので、常にクロースは来るもの、という意識を持ち、背向け咲夜への攻めは放棄しても良い。
咲夜の固めは打撃から打撃or射撃と、読み合い要素が入る事が多いため、癖が読めれば逆択のウォークかクレイドルで切り返す事も可能。ただし読みを外した時のリスクも十分に大きい為、ここぞという場面を見極めて使用したい。

射撃が強いキャラの例に漏れず、咲夜にも滑空からの6B等は有効。ただし、滑空に5Aを合わせられるとそこから3000以上奪われるのでリスクは高め。5Aが出せない状況(射撃を撒いている等)を見計らって接近したい。
画面端でダウンを奪った場合は、その場起き上がりを読んでダッシュ攻撃から固めに移行するか、移動起き上がり読みで表裏択をするかメリハリを付ける。起き上がり方向を間違えた際に深追いするとクロースで切り返されやすいため諦める。表裏択を仕掛ける場合、5Bから入ると地上クロースの下段無敵で切り返される事があるため、5Aか6Aで仕掛けるとよい。
しゃがんでいる咲夜に6Aの2段目が当たらない事があるので、万全を期すのであれば全て1段目でキャンセルをかける。コマンド暴発し、ウォークがクレイドルになりやすいのであまり気にする必要はないか。
時符に対しては、レミリアの地上後ろ歩きモーションで止められると咲夜の地上歩きで表裏択をされてしまう為、モーションを見たらしゃがむ事。

アリス・マーガトロイド

B昇竜→アリスは死ぬ。と言わんばかりにB昇竜が有効。
アリスJAでの飛び込みを見てからB昇竜、端に追い詰められて固められている時にもB昇竜。
マーガトロイドさんとの旅のお供にB昇竜をどうぞ。
6Bを端でガードした時にはAウォークを入れ込んでみても良い。
対策された場合はガード入れ込みから何もしない場合や、JBでの詐欺重ねが多くなるので、そこをDBで狩ったり、HJから五分、または有利な状況にしていけるとよい。
A操創は遠Aを通しづらくするのでなるべく早めにC射撃系を絡めて消していく。
端付近から画面端に押し込む場合、低空ダッシュからのJBはアリスのダッシュ姿勢によって空振り、そこから反撃を受けやすい。
その為、JB部分をJAに置き換えるとよい。その場合はなるべくディレイをかけると詐欺重ねにもなって尚良い。

パチュリー・ノーレッジ

厚い射撃を持ち、こちらからの射撃は他のキャラのように通らないが、幸いB射撃やC射撃といった貫通力のある射撃があるので、それらを使う事で射撃戦をすることは一応可能。とは言え流石に射撃戦では分が悪いので、グレイズを中心に隙を見て差し返していく形になるだろう。
泡を設置されると射撃が通らなくなる上に接近もし辛くなるため隙を見てグレイズで消して行きたいが、そこを狙われてダメージを取られてはパチュリー側の思惑通りになってしまう。泡の近くで待たれている場合は、その泡が消えるまで待つ事も重要。
迂闊な接近はパチュリーの5AやDA、垂直HJJBで迎撃されてしまうが、何もない状態ではDB2段目で近づきやすい。一旦近づいてしまえばパチュリーは霊撃を使用せずに切り返すことは困難なため、いかに接近回数を確保できるかが焦点となる。ダッシュ1回で近づけそうな距離での垂直HJJBが多い相手には、見てから2C等射撃を出して立ち回りの主導権を握っていくとよい。また、滑空による接近も効果的。
固め中は射撃一点読みDBが怖いので、打撃中心に固めるのがよい。スプリングウィンドもJ2C等から再接近できる可能性があり、そこまで気にしなくてもよい。
困ったらBウォークや各種アローを出してみるのも悪くないが、パチュリーは確定反撃が痛いキャラなので、相手の意識にある内は使ってはいけないし、相手の意識に残るほど使ってもいけない。同じ理由で昇竜もリスクが高い事を頭に入れておく。
符は槍を推奨。スプリングウィンドに対し見てから刺せるため固めが継続しやすくなり、またグレイズが付いているためガードさせやすい。

魂魄妖夢

・地上
近距離では2Bで立Aをすかされる可能性が高く、そこから痛いダメージを食らってしまう。
密着であれば当たるので問題ないが、地上ダッシュから狙ってくることが多いので、
立ち回りではあまり振らないほうが良い。
地上から前ダッシュで距離を詰める妖夢に対しては、2Aや2Bを置いておこう。
また、2Cがレミリアの安易なダッシュを簡単に落とせるため何も考えずDAやDBを振り回すのは危険。
置き2Cに対しては2BとJ2Cが刺さる。J2Cは位置関係によっては走られたとき手痛い空中コンボを貰う可能性があるが、2Cを潰したときにリターンが取りやすいのが強み。
2Bは読み間違えても痛い反撃を貰いにくいが、先端気味の場合バクステから地上コンボを入れられることがある。
先端CHさせれば霊撃なしコンボに行ける場面もあるが、上記のようなリスクがあることは承知すること。
・空中
JCは発生でJBで狩れるケースが多いので脅威ではないが、JAで相打ちを取られやすい。
が、持続が長くガード移行が遅いため、密着から撃たれない限りは射撃で対応する。
自分が地上に居る場合はA昇竜。6Bは相打ちになる可能性が高く美味しくない。
空中ダッシュの移動距離は比較的短いため、レミリアの機動を活かして逃げ回っても良い。
ただし、妖夢が低めの位置をとっている場合は空中ダッシュが存在判定にひっかかり、JBの
餌食になりやすいので注意。ただし空中ダッシュ以外、たとえば地上ダッシュなどは早く
JBが出せるため、発生勝ちからDBループへとコンボを繋げることができる。
妖夢HJの高さから、下を潜ることが多くなるが、その分JAから着地コンボを食らうリスクが出てくる。
画面端では歩きで潜るようにしたい。
・起き攻め
まず前提として起き上がり方向は一点読みになる。
読み間違えたときに位置取りをしなおして詐欺にする時間的猶予はないので、読み間違えたら素直に立ち回り戦に戻ろう。
妖夢が起き上がりにバクステや昇竜を入れ込んでいるようであれば、DBの二段目を重ねながらB昇竜を仕込んでしまおう。
こうすることで妖夢が起き上がりに昇竜やバクステをしてDB二段目がスカった場合自動的に昇竜が出てこれらを狩ってくれる。
ただし妖夢がガードを選択した際にDB二段目をしっかり重ねていない(スカらせてしまう)とやはり勝手に昇竜が出て酷い目にあうので要練習。
ちなみにこの昇竜部分は不夜城系とクレイドル系のスペルカードでも代用可能。
これを見せて相手が起き上がりにおとなしくなったらDAも混ぜよう。
妖夢のしゃがみは小さいが、起き上がりは強制的に立ち状態スタートなので問題なくDAの攻めを混ぜられる。
・対スペカ
高性能なものは限られるうえ、攻めの継続性があるものもない。
基本的には付き合わずに時間を消費してしまえばいい。こちらの宣言中も槍以外はコンボと差し込み用なので、逃げながらでも問題なく機能する。
【未来永劫斬】
無敵スペル&長距離移動スペカのため、特に画面端で固めているときに注意が必要。
無理に攻める必要も無いので、地上ガンダッシュに気をつけながら、適度に距離を取って
遠Aなどのキャンセルをかけやすい射撃技で牽制すると良い。
隙間がある地上固めをするとローリスクで割り込みチャンスを与えてしまうが、確実に連ガ(あるいは1F)になる連係であれば気にしないでよい。
地上の妖夢にJAを当てるときに若干JAを出すのを遅くして着地後の攻撃を確実に連ガにするなどの工夫は可能。
【迷津慈航斬】
レミリアの各ダッシュはガード可能Fが非常に遅いため、特に中距離に居るときはダッシュは危険。
レミリアは地上歩きの性能が高く慈航斬の間合いを外しやすい反面、通常の地面を走るダッシュができないため射撃を出されてしまうとグレイズする際にリスクが発生しやすい。
低空前Dをするときにもジャンプ部分を意識的にNJにするなどの用心はしたほうがよい。場合によってはグレイズを諦めて射撃をガードしてしまうのもあり。
地上で慈航斬をガードしたとき、割れておらずC射が後から連ガにならなければ大体前D・前HJ・前HJ>空前Dのいずれかで接近してJB(DB)始動で反確を取れるのできっちり狙おう。
これが狙えないほど近い距離なら直接歩いて6Aを入れてもいいし、妖夢の後ろから射撃が迫り途中で妨害されそうならウォークでダウンを取ってしまおう。
ちなみにウォークは前Dから着地ウォークとしても間に合う。

レミリア・スカーレット

とにかく6B。ダッシュみて6B、歩きで間合いに入ったら6B。
密着ガードから相手が仕切りなおしで後ろJ2Cをしてきた場合などはDBで狩る。

射撃戦はグレイズ重視は当然だが、その際に前に出てしまうと狩られやすい。
とはいえレミリアの特性上ダッシュから行動可能になるまでのフレームが長く、
お互い前ダッシュした場合は、先にダッシュしたほうがJBを先に撃てるためほぼ確実に勝つ。
射撃の乱数は結局ダッシュ一回でグレイズしきれるため、見た目ほどの運ゲー要素は無い。
DBの撃ち合いなどでまみれる場面もあるだろうが、コンボを食らっている間に深呼吸をして、
ダウン後に落ち着いて対応できるように気持ちを切り替えよう。

西行寺幽々子

幽々子はジャンプ攻撃の発生が遅い為、空中に幽々子がいる場合は発生差でDBやJBで勝ちやすく有利に立ち回りやすい。いかに幽々子を飛ばせるかと言いたい所だが、上記をわかっている幽々子は本当に飛ばないので、地上にいる幽々子からダメージを奪っていく必要がある。
立っている幽々子が身長が高いのでDAではめくる事が出来ず、少々能動的にダメージを奪いにくい。HJJAや空中ダッシュからのJA、またしゃがんでいる幽々子にはめくる事が出来るがお手軽にとはいかない。
飛べないので幽々子側もやる事は少なくなるが、5A、DBがレミリアの各種ダッシュに引っかかりやすく、簡単には近づきにくい。それらが当たらない高さからは近づけるが、今度は6Bのサマーによる迎撃が怖い。J2Cも混ぜて的を絞らせないようにしたい。また、射撃をガードさせ、それらの技が振りにくい状況で接近するとよい。
レミリアの6Bはくらい判定が前に出ないため、サマー対策にぴったり。接近したらこれでいいだろう。中距離からのスライディングは見てからサマーされる恐れがあるため控えること。
符はクレイドルを。幽々子の技は、クレイドルの発生である4F以上の不利になる技が多く、幽々子の行動を強く制限できる。幽々子の各技の硬直差はしっかり頭に叩き込んでおきたい。

八雲紫

紫の2B、JBの判定が強く、紫の斜め上から接近すると迎撃されやすい点に注意。この点を除けば他の射撃伽羅と同じように立ち回ることが出来るだろう。2Bに関しては見てから、というのは厳しいので先置き気味にならざるを得ない。2Bが多い紫にはダッシュを控え、射撃や2B等でダメージを奪っていくのが良い。
紫はダッシュ時に横方向のくらい判定が大きく、立ち姿勢しゃがみ姿勢ともに恵まれていないのでDAで非常にめくりやすい。DAで纏わり付くだけで霊撃を強要できたりめくりコンボに移行できたりするので、積極的に狙って行っていいだろう。
低空ダッシュからの攻めは、紫DAが強いため通りにくい。2BやJBが無いタイミングで、DKで接近するのが一番簡単か。しかし2Bはダッシュの下段無敵ですかされて反撃を受けるので、的を絞らせないことが重要。また、連続ガードにならないサーヴァントフライヤーもローリスクにDPで切り返されてしまうので、画面中央では控えたい。ただし紫はしゃがみ姿勢の座高が高く、サーヴァントフライヤーのヒット数(ガード数)自体は安定するので、DPを出しにくいようなタイミングで使えれば強い。
標識へのBクレイドルでの割り込みは、低姿勢ですかされやすい為大人しくガードすること。
八雲藍/八雲藍+を宣言されると厳しくなるため宣言される前に倒しきるのが理想。こちらは、藍を封じやすく立ち回り強化の槍、めくりやすさを利用してのクレイドル、攻守で安定する不夜城、どれもありなので自分の得意符で勝負しよう。

伊吹萃香

地霊-疎-(子鬼)との同時攻撃が面倒なので、射撃の牽制で撒かせない、しっかり相殺するなど対策はしっかり。C射+サーヴァントで大体綺麗になりつつ、余った分が萃香に届く。相殺が間に合わない時は高空から位置を入れ替えるか、ウォークで一気にグレイズして消していきたい。
中距離は萃香DBとの読み合いになる。2BやDB等で突っ込むと萃香DBの餌食になる。特に2Bは、6Bでの下段すかしの他にも、先端気味の位置ではバクステの距離調整から2A>6Aと2000近く貰ってしまうため距離の見極めはしっかりと。逆に遠AなどでDBを誘えればキャンセルクレイドルで迎撃できる。攻め込むにはリスクがあるが、待ち気味にしていれば捌きやすいので性急にならずじっくりと。
5Aは萃香2Bですかされるため、代わりに6Bを使うとよい。少し離れた距離では2Aによる牽制が安全。上からの攻めはD3Aの鎖が厄介で通しにくい。何かしらの射撃をガードさせて起点を作りたい。飛んだ萃香へは遠6A、近ければ2Cで牽制する。地上の萃香へはJ2Cで対応ミス待ち(ガード)で起点を作ることも出来るが、やり過ぎるとHJJBなどが飛んでくるのでバランスが大事。
萃香はしゃがみ姿勢は低いため、画面端でのサーヴァント連携が出来ない点に注意。バクステ回避に気を付けながら少しずつ誤ガードで霊力を削って行くのがリスクが少ない。
ミッシングはBウォークで反対側へ抜けられるが読まれると振り向きからパンチを喰らうので、一択になら内容に使う。こちらの符は何でもよいが、槍は割っても旨みが少ないので微妙か。

紅美鈴

美鈴の各種行動がレミリアに機能しやすく、付き合うととても面倒なのでリターン差を押し付けるように行動するとよい。具体的にはBクレイドルを見せて行く。Bクレイドルが1100ダメージ+ターン奪取なのに対して、美鈴のコンボは中央で1500強、画面端で2000程度とそこまでリスクリターンは悪くない。警戒されるようになったらHJでの逃げや6Kでの差し込みが機能するようになる。
単独でダッシュで飛び込むと、美鈴の射撃や5A、紅砲の餌食になりやすい。立っていても射撃が届くため、この距離では分が悪い。HJやバクステで距離を作って仕切りなおしてよい。丁寧に射撃で牽制をして起点を作っていこう。
美鈴のしゃがみ姿勢は極端に後ろによっている為、画面端のサーヴァント連携が機能しない点に注意。増長して固めを継続使用にも5Aで割り込まれやすいため、無理をせず霊力削りで満足する事。
符を宣言されたら時間切れまで徹底的に逃げる。機動力に差があるのでそれほど難しくは無いだろう。これが出来ればこちらだけ符が使えることなり、リターン差がますます広がる。