【レミリア・スカーレット】通常技

Last-modified: 2014-09-29 (月) 10:54:25

このページのデータは細東攻のdadaさんの許可を得て転載しています。dadaさんに感謝。

通常技

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
A1802上段6314+1+225

比較的リーチの長い小パン。打点の高い所にしか判定がないため、低姿勢技で簡単に透かされてしまう。
ガードさせて有利であり連打も可能なため、接近したら取り敢えず2回程度振って状況を確認するのが強い。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
B85010ひるみ下段10232+4+5+1635

大攻撃のひるみ下段。攻撃範囲は広くなく、ほとんどの下段透かし技で透かされる。
大攻撃のため、後続の様々な技を連続ガードにすることが可能で、画面端ではサーヴァントも連続ガードになる。
誤ガード時の霊力削りが大きく、ガードさせて大きく有利が取れるので、特に攻めている時は積極的に使っていきたい。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
2A70010上段10232±0ダウンダウン25

発生の早い攻撃の中では攻撃範囲が広い部類。しかしエフェクトほど高くに攻撃判定はないので対空に使う場合過信は禁物。
先端にはレミリアの当たり判定がないため、距離が開いた状況からの割り込みや、地上で相手がつっこんで来そうな状況で置いておくと良い。
非カウンター時は追撃可能時間が短い為、ヒット確認から無理に追撃しない方が良いだろう。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
2B90015純下段151643-6ダウンダウン40

攻撃距離の長いスライディング。霊撃とスペルカードでのみキャンセルが可能。
持続が長く、密着でガードさせてしまうとその後レミリアが不利となってしまうが、
持続部分を当てることで逆に有利フレームを取ることができ、ガードさせても攻めを継続することができる。
先端ガードを狙いすぎての空振りには注意する事。
純下段攻撃の中で一番発生が早い技なので、クラッシュさせた後崩したいという状況であればこの技を上手く当ててくことになる。
ヒット時の浮きが低いので、ヒット確認からのスペルカードや霊撃で追撃する場合には入力が遅くならないようにしたい。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
DA80010純中段10235-640

地上ダッシュの軌道でJAを出す。地上相手に密着で当たった場合、コンボに繋げることが出来る。
軌道上相手を素早く飛び越えることもできるので、めくりとしても強い。
(立ち状態の幽々子のみ、地上ダッシュでは飛び越える事は出来ない)
空中攻撃で中段技なので、クラッシュさせた後の中段択として用いることも多い。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
DB450+4508+5純中段8、162、231+440+40

地上ダッシュの軌道でJBを出す。2段目まで出す場合はダッシュと同時に入力するくらいの早さが必要になる。
1段目は攻撃判定上、基本的には対空で使う。逆に地上密着状態で使った場合、低姿勢の対空技の的になってしまう。
逆に2段目は対地の攻撃となる。地上ダッシュの軌道の関係で着地も早いため、起き攻めで重ねることで詐欺重ねを狙うことができる。
ガードされても硬直中に着地できるため、そこから固めへ移行することができる。
空中の相手にカウンターヒットさせるとコンボに移行出来るので、中距離からの攻めにはDBを使う事が多い。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
JA80010純中段10235-640

真下へ爪を振り下ろす中段技。空中ヒットした場合は確定ダウンとなる。地上ヒットしないとコンボに繋がらないため、
ジャンプした相手を落とすというよりは、低空ダッシュで密着した場合に狙い、そこからコンボや固めへ移行することになる。
また、やや高めの位置にいるときで相手が潜ろうとしたとに追撃で狙うこともある。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
JB450+4508+5純中段8、162、231+440+40

2段技でどちらも中段技。1段目は前方上方向へ。2段目は前方下方向へ攻撃する。2段目は確定ダウンだが、
カウンターヒットした場合は床バウンドする。上手く当ててDBループコンボを狙いたい。

通常技画像
AB2A2B
A.JPGB.JPG2A.JPG2B.JPG
DA・JADB・JB
JA.JPGJB一段目.JPGJB二段目.JPG

特殊技

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
6A400+5005+5上段 ひるみ中段8、182、234-1±0+425+25

2段技。2段目のみひるみ中段なので、1段目ガードした後相手は立ガードされることが多い。
なので裏をかいて1段目をガードさせた後22Bでキャンセルをし、クラッシュを狙うといった使い方もある。
レミリアが前進しながら技を出すためリーチはそこまで短くないが、攻撃判定は広くなく、初段はそこそこ低い所に攻撃判定が発生し、
2段目はかなり上に攻撃判定が発生するため、一部のキャラのしゃがみ食らいには
2段目が当たらなかったり2段目だけ低姿勢技ですかされたりするので注意。
また、攻撃属性が中なので画面端でもC射撃が連続ガードにならないので、固めの択としては若干見劣りしてしまう。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
6B75010ひるみ中段6330-2ダウン40

空中ガード不可能。大攻撃でありながら立Aと同じ発生。誤ガードさせるだけで霊力を5割弱削ることができる。
積極的に中下段の択として使っていこう。上方向に攻撃判定が大きく伸び、発生の早さもありかなり優秀な対空技。
しかし立Aと違い攻撃判定発生後の無防備なフレームが長く続くため、裏回られたときなどは悲惨な結果になってしまう。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
22A95025Cr中段25254-7ダウンダウン60

中段クラッシュ攻撃。発生はそれほど早くないが、22Bと同じ発生のため、ファジーガードされるということはない。
見えない相手には効果的。クラッシュ狙い以外には主に6Aや6Bといった打撃の後、射撃と打撃の択として使う。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生持続全体ガード有利ヒット有利CH有利受身不能
22B85025Cr下段2568-21ダウンダウン60

下段クラッシュ攻撃。ガードされた後は大幅不利な上密着しているため、霊撃がある時以外はあまり打ちたくない技。
ある程度離れた距離から奇襲として使ったりすることもできるが、2Bと違い先端ガードで有利を取れるわけではないので注意。

特殊技画像
6A6B22A22B
6A一段目.JPG6A二段目.JPG6B.JPG22A.JPG22B.JPG

射撃技

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生全体消費霊力
遠A
遠6A
100*1~72*1~7上段12/15/18/21/24/27/3029/32/35/38/41/44/47初弾100、以降1弾ごとに10
相殺強度霊アイテムグレイズ耐性キャンセルガード有利ヒット有利受身不能
C*13個/1発×16~15

前方に弾を発射。ボタンを押しっぱなし最大7発発射することができる。初弾のみ消費霊力が激しく、以降1発ごとに霊力を微量消費する。
C系と違い弾が時間差で飛んで行くので相手にグレイズを強要しやすい。発生・キャンセル可能タイミングも早い。
よって咄嗟のグレイズ移行もしやすく、遠距離牽制の主力となる。
遠Aは真正面に撃つのに対し、遠6Aは上方約30度に向けて発射する。空中の相手にグレイズを強要するときに用いる。
HJ読みで撃つ場面もあるが、もし地上ダッシュで距離をつめてこられた場合、早い段階でキャンセルしなければならず、霊力消費が激しくなってしまう。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生全体消費霊力
遠JA
遠J2A
100*1~72*1~7上段8/12/16/20/24/28/3224/28/32/36/40/44/48初弾100、以降1弾ごとに10
相殺強度霊アイテムグレイズ耐性キャンセルガード有利ヒット有利受身不能
C*13個/1発×16~15

遠Aと似た射撃を空中で撃つ。遠Aよりも発生が早い。主に空対空で使用する。画面の真ん中ぐらいの高さで撃つと地上、
空中どこにでも散っていく射角乱数を持つ。遠J2Aは下方向に向って発射する。使い方は遠JAと同じでこちらは空対地の状況で使用することが多い。
そこそこに射角乱数があるので、思ったより広い攻撃範囲を持っている。
地上ダッシュから出した場合、射撃後高速に落下するので隙が軽減できる。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生全体消費霊力
遠2A200*37*3上段1535250
相殺強度霊アイテムグレイズ耐性キャンセルガード有利ヒット有利受身不能
C*310個×13~40

A,B射撃の中でもかなり近い距離から撃つことができる射撃。
弾の発生よりも早くキャンセルが可能で、最速でキャンセルすると弾が発生せずにキャンセル行動を取ることになる。
その場合霊力消費も無いが、遠2Aを挟まずに同じ行動をとった場合よりも遅くなるので、わざわざ狙うものでもない。
3回攻撃判定が出るが、途中で射撃相殺された場合、その位置で以降の攻撃判定が出る。霊力消費も激しく、使いどころが難しい。
レミリアの射撃の中ではかなり派手な射撃演出なので、画面端などで視覚を遮り、低空ダッシュキャンセルから中下択を迫る目的で使うことが多い。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生全体消費霊力
遠B60015上段1853200
相殺強度霊アイテムグレイズ耐性キャンセルガード有利ヒット有利受身不能
C*5霊アイテムにならない×27~40

ダウン属性のある貫通性の高い射撃を1つ発射する。
発生は遅いが、一度発生すればダウンしても消えないため、相打ち狙いとしても使える。
厚い弾幕を張っている相手に一撃を与えたい時に使う。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生全体消費霊力
遠2B60015上段1747200
相殺強度霊アイテムグレイズ耐性キャンセルガード有利ヒット有利受身不能
C*5霊アイテムにならない×31~40

少し後方に飛び上がって遠J2Bと同じ性質の射撃を発射する。
飛び上がる高度は通常ジャンプとほぼ同じなので、ジャンプと射撃の両方を狙うときに使う。
かなり距離が離れていないと遠2Bにならないので、距離を把握していないと暴発して2Bになってしまうので注意。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生全体消費霊力
遠JB
遠J2B
60015上段1755200
相殺強度霊アイテムグレイズ耐性キャンセルガード有利ヒット有利受身不能
C*5霊アイテムにならない×27~40

射撃の性質は遠Bと同じ。発生がわずかに早く、発射したときにレミリアが少し上方へ跳ねながら後退する。主な使い方は遠Bと同じ。
遠J2Bは下方向へ撃つ。HJから地上にいる相手を狙い撃つときなどに用いる。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生全体消費霊力
C
6C
100*84*8上段1942200
相殺強度霊アイテムグレイズ耐性キャンセルガード有利ヒット有利受身不能
C*12個/1発×29~-8-715

前方に8つの弾を発射する。ランダムで飛ぶ方向が変わるので、たまに薄い部分ができたりする。
中央でも密着B、6Bから連ガになるので、中央の連携としてよく使うことになる。
相殺強度は低いが密度があるため、相手の射撃をすり抜けて相手まで到達することも多い。
6Cは前方約30度の角度に8つの弾を発射する。
キャンセル可能が早く、全体動作も短いため反撃を受け難い。空中の相手の迎撃に使うのが主な用途。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生全体消費霊力
2C100*84*8上段1948200
相殺強度霊アイテムグレイズ耐性キャンセルガード有利ヒット有利受身不能
C*12個/1発×32~-14-1315

前方約45度の角度に8つの弾を発射する。しゃがんでいるため食らい判定がこちらの方が小さい。
基本的に空中から攻めてくる相手への迎撃や空中の相手への追撃に使う。

技名攻撃値補正値攻撃分類攻撃Lv発生全体消費霊力
JC
J2C
100*84*8上段1344200
相殺強度霊アイテムグレイズ耐性キャンセルガード有利ヒット有利受身不能
C*12個/1発×20~15

空中で前方に8つの弾を発射する。発生、キャンセル可能フレームが共に速い。発射時に反動で下がる。
牽制、空対空の迎撃、高度稼ぎ、時間稼ぎなど、いろいろな用途がある。弾速が早いので、同時に攻めるのは難しい。
J2Cは下方向に向かって8つの弾を発射する。発生、キャンセル可能フレームはJCと同じ。
主に空対地や、空対空のJCで補えない範囲の場合にこちらを使う。
近距離において、霊撃を警戒したい場合には、後ろHJ→J2Cとすることで霊撃を透かしつつ、攻めを継続することができる。

射撃技画像
遠A遠6A遠JA遠J2A遠2A
遠A.JPG遠6A.JPG遠JA.JPG遠J2A.JPG遠2A.JPG
遠B遠2B遠JB遠J2B
遠B.JPG遠2B.JPG遠JB.JPG遠J2B.JPG
C6C2CJCJ2C
C.JPG6C.JPG2C.JPGJC.JPGJ2C.JPG