- 基礎・システム
- キャラクター
- 装備
- スキル
- アイテム
- ダンジョン
- 戦闘
- 戦闘不能のキャラを蘇生したいのに弱体解除で復帰できない
- 小枝で状態異常耐性をあげたのに[即死]が入った
- [封印]でアイテム使えなくなる効果って弱体無効で防げないの?
- 《クリアオール》みたいな「解除:弱体効果」でも解除できない効果はどうやって防ぐの?
- [毒]ダメージと[裂傷][烙印]のダメージって同じ?
- 敵に攻撃が当たらなくて勝てない!
- 回避+10%の敵に回避弱体や[暗闇]を入れて回避率を下げてもマイナスにならない事がある?
- 後列にいるキャラのATKが下がってる
- 戦闘中に前列後列へ隊列移動はできる?
- 特攻効果の対象かどうかってどうやって確認する?
- 物理属性耐性と物理ダメージ軽減ってなにが違うの?
- [物理/雷]みたいな複合属性ってどの耐性で軽減されるの?
- 行動順にランダム要素はない?
- 二回行動したら二回目がものすごく遅くなった
- 敵が使う【付与:シールド】って何の効果があるの?
- Lvのあるスキルを使うとカーソルの位置がリセットされる
- 味方を庇う効果は[スタン]すると発動しない?
- コハクの《チェイススナイプ》等の追撃効果が発動しないことがある
- ダメージ計算が合わない時がある
- [反撃不能]の攻撃を使ったのに回避時による反撃を使われた
- ヤドカリ
基礎・システム
どんなゲーム?
犬者氏(@inuja_dogodogo)が制作する、うちの子やよその子が敵を殴り倒していくだけのRPGです。
デフォルトのRPGツクールVXAceから独自の戦闘システムを採用し、参戦した各々のうちの子たちが暴れまわります。
どれくらいでクリアできる?
だいたいの目安として、20時間前後あればクリアまでいける。
マップ探索やフィールドエネミーや高難度ボスの撃破を含めるとさらにプレイ時間が増える。
エンカウント方式は?
ランダムエンカウントで、システム用のアイテムによって何度でもエンカウントの有無を変更できる。
ゲームが起動できないんだけど
ゲームの起動には「RPGツクールVX Aceランタイムパッケージ(RTP)」が必要。
起動できない場合、上記URLより「RPGツクールVX Ace RTPダウンロード」を選択後、RTPをインストールすると起動できるようになる。
それ以外で起動できない場合、ゲームデータのファイル破損などが原因かもしれないため、再ダウンロードで解決することがある。
音量調整は?
F6キーで開ける。MGSは雨音などの環境音、MEは戦闘勝利BGMなどが該当。
音量調整したのに大きいまま/小さいままのSEがある
スクリプトの都合で音量調整が機能していないSEが一部ある(アイテムボックスのSEなど)
回復したいんだけど宿屋とかないの?
このゲームは戦闘終了後にHPが完全回復、状態異常もすべて解除される仕様なので宿屋はない。
また、MPに相当するポイントはないため戦闘毎に全力で戦ってOK。AP(アクションポイント)もターン毎に戻ってくるため温存する意味はほとんどない。
回復アイテムだけは消費するとなくなるので定期的に拠点に戻って買っておこう。
ソフトリセットしたらバグった
ゲームのバグというより、RPGツクールVXAceというツール自体の不具合。F12でソフトリセットができるが、意図しない挙動が起こりやすい。
ボス戦で何度もリセットをすると遭遇する可能性があるため、挙動がおかしくなったらゲーム自体を落とせば解決する。
バグ/エラーが発生した
制作者へ不具合報告をしてください。ゲームフォルダのReadmeの一番上に連絡先が記載されています。
発生時の詳しい状況、エラーコードを控えておくと特定がスムーズに行われやすい。
また、バグかと思ったら仕様だったケースもあるため、必ず修正・対応されるとは限らない。
キャラクター
何人くらい仲間がいるの?
最初のダンジョンをクリアするまでは5人パーティ固定。それをクリアすると一気に23人加入する。
そこからはウィーアの塔の階層を進む度にイベントなどで仲間が増えていき、最終的に40人以上がプレイアブルキャラとして使用可能。
レベル操作はできる?
編成/アイテムショップの右にレベル屋があり、主人公ロアが一度到達した最大レベルまで上げられ、最低Lv1まで下げることができる。
ロアのレベルを下げた後に経験値で同じレベルまでレベルアップしても、最大レベルは更新されないため注意。
また、編成画面では仲間たちは違うレベルで表記されるが、編成後はちゃんとロアのレベルと同じになるよう自動調整される。
なお、レベルの増減(ついでにPT編成)は未撃破ボス前のセーブポイントやバトルタワーでの戦闘直前でも行える。
ロアのクラスチェンジってどうやるの?
拠点右下にいるミリアムに話しかけるとクラスチェンジが可能。
ミリアムがいないと変更できないため、ダンジョン探索中にクラスチェンジすることはできない。
リンやイーリスの使用スキルってどう変えるの?
この二人は装備画面で武器を変更できる。リンは剣/弓、イーリスは斧/砲/雷石で、装備を変えると使用スキルが変化する。
リンはスキルによって戦闘中に武器切り替えが可能だが、イーリスは戦闘中に切り替えできない(ダンジョン探索中の変更は可能)。
装備
装備ってどうやって集めればいいの?
【アイテムボックス】というアイテムを集めて開封すると、ランダムに装備が手に入る。
ダンジョンにある青い宝箱は【アイテムボックス】で、Ⅰ~Ⅵのランクが設定されている。
ランクが高いほどレア度の高い装備が出やすい。3層到達でR装備、4層到達でSR装備まで後々交換できるようになる。
装備効果のテキストを見ても効果が書いてない
装備効果は装備選択画面で装備にカーソルをあわせた状態でAキーを押すと全文が表示される。
この状態のままカーソル移動することもできる。中にはフレーバーテキストが書かれているものもある。
それぞれ状態異常耐性のソート機能とかないの?
装備選択画面でF5キーを押すと表示される。ソートしたい状態異常の耐性が高い順に表示される。
装備したけど属性耐性と状態異常耐性ってどこで確認するの?
装備選択画面でDキーを押すとページ切り替えができる。
2ページ目に属性耐性、3ページ目に各ステータス異常耐性と状態異常耐性が表示される。
- 敵の弱体耐性の数値はゲーム中確認できない。
[SR]海獣の装衣【鯨】でHPが上がらない
海獣の装衣【鯨】がHP上昇を適用するタイミングは戦闘開始時。メニュー画面の時点では増えていない。
また、ネイリのHP増加パッシブなどの計算前の数値を参照する。装備なしの素の数値が条件を満たしていればちゃんと発動する。
レベル帯のHP次第で発動しない可能性もあるが、発動するキャラかどうか大体は各キャラ詳細ページに記載している。
スキル
通常攻撃コマンドの「攻撃(TP+10)」とか「攻撃(TP+5)」とかどうして減ったり増えたりするの?
通常攻撃で獲得できるTP量は常に一定ではなく、続けての連続コマンド選択や装備効果のデメリットによってTP獲得量が減ることがある。
何もデメリットがない状態では最大で表記「攻撃(TP+20)」となるが、通常攻撃コマンドを連続で選択するとTP+20→TP+10→TP+5(下限)と下がっていく。
例えば3ターンの行動を「攻撃(TP+20)→攻撃(TP+10)→スキル」では総獲得量がTP30となるが、「攻撃(TP+20)→スキル→攻撃(TP+20)」と間に別の行動を挟むと総獲得量がTP40とお得。
とにかく通常攻撃連打はいわゆるワンパターン戦法としてデメリットが設けられている。
別の要因として、状態異常[麻痺]にかかっていると強制的に獲得量がTP+0にされてしまう。
また、装備のオプション【2回攻撃】と【必中攻撃】は最大TP獲得量が10からになってしまうデメリット効果がある。例外として砲イーリスは通常攻撃でTPを獲得できない。
スキルが使えない/不発した(クールタイム[CT])
CT(クールタイム)があるスキルは同一ターンに《二回行動》などで同時選択しても、2回目以降は使用できず行動が不発する。
CTが終了して再使用可能になるまで待つ必要がある。
〇〇Lv1ってスキルを二回行動中に2回使っても一気にLv3にならない
仕様。使用回数によって戦闘中にスキルレベルが増加するスキルは、同一ターンに複数回使っても上昇は1回のみであり、
また同一ターンに複数回使用した場合、1回使用した時点でそのLvのスキルが封印されるため2回目は不発になる。
通常攻撃で追加効果が発動するキャラの効果が出ない
小枝の強化解除や引戸のDEF&MDEF弱体、リーファの被ダメ+10%&回避-15%効果は一部のオプション装備で発動しなくなる。
オプション【2回攻撃】や【必中攻撃】は強力ではあるが、これらの追加効果を付与するキャラとは相性が悪い。イーリスの砲は逆にこれらのオプションを無効化する。
スキルの命中率とキャラの命中率ってどう影響してる?
「スキル命中×基本命中率-(対象の回避率)」が実際の命中率となる。回避率-100%になっているとほぼ確定でヒットする。
例えばスキル命中85×基本命中98だった場合、実命中率83.3%となる。ここから回避率による命中率の増減が入る。
つまり、スキル命中率が低い場合でも基本命中率を上げたり、敵の回避率を下げると当てやすくなる。
奥義を撃とうとしたのに行動が止められて、TPがなくなった…
奥義に限らず、味方がTPをコストに発動するスキルはターン開始時に消費される。これは行動がキャンセルされても戻って来ない。
そのため、スキル発動前に先制で[スタン]や[睡眠]、[恐怖]で行動不能になったり、[戦闘不能]になるとTPが減ったまま奥義も不発する。
敵は発動時にTPを消費するためこのような状態にはならない。味方が奥義を使う場合は状態異常耐性や残りHPに気をつける必要がある。
アイテム
アイテムの買える数が少ない
消費アイテムの種類ごとに所持できる個数が決まっている。
アイテムボックスの中身がリセットしても同じなんだけど
アイテムボックスに限らず、特定の抽選処理はリセットしても結果が同じになる。
アイテム拾ったのに所持上限に引っかかってなくなった!
所持上限を越えたアイテムは拠点の編成/アイテムショップの人の「アイテム預かり所」へ自動的に転送される。
これは【アイテムボックス】の抽選から出たアイテムも対象となる。
バトルタワーの再戦ボスで使ったアイテムが戻ってきた
バトルタワー内の再戦時のみ、使ったアイテムが戻ってくる。再戦以外では戻って来ないので注意。
スピードポーションって買えないの?
スピードポーションは最初は購入できない。うっかり使ってしまった場合も戻ってくることはない。
一応、シーナの薬剤調合から低確率で再入手可能。後々ストーリーを進めれば拠点拡張で買えるようになる。
ダンジョン
ダンジョンから拠点に帰れない
アイテムの中にも「大事なもの」という項目があり、【テレポートフェザー】を使うと何度でも拠点に帰ることができる。
そのほかエンカウント無効などシステム系の操作ができる。Readmeを読もう。
エンカウント無効はできる?
アイテムの中にも「大事なもの」という項目があり、【魔除けオーブ】を使うと何度でもエンカウントの有無を選択できる。
3Dマップで露骨に怪しい空白の場所があるけど
3Dマップの中には調べることのできる壁が存在する。そこを調べると……?
しらみつぶしに全部の壁をZキーで調べるよりは、「ここから侵入できそう」というアタリをつけると見つけやすい…かもしれない。
いぬじゃが見つからない……
様々な方法で隠されており、よく見ると見つかるものだったり、何かしらのギミック解除が必要だったり、その辺にいることもある。
つまりよくわからない。 ワャーン
戦闘
戦闘不能のキャラを蘇生したいのに弱体解除で復帰できない
「解除:弱体解除」では戦闘不能を解除できない。
「解除:戦闘不能」と明記されたスキルやアイテムでなければ不可。
小枝で状態異常耐性をあげたのに[即死]が入った
[状態異常耐性+45]の効果に[即死]は含まれていない。即死は状態異常ではない。
事前に[即死]を防ぐには、[即死を含む弱体無効]と明記された効果でないといけない。リンの《バッドガード》がこの記述。
[封印]でアイテム使えなくなる効果って弱体無効で防げないの?
耐性及び無効にできるのは基本的な状態異常とステータス異常だけである。
防げない。基本的に[即死含む弱体無効]で防ぐことができる効果は[即死]、各種[状態異常]、ステータスを低下させる効果が主になる。
少なくともアイテム[封印]のような特殊な弱体効果は、『解除:状態異常』や『解除:弱体効果』のスキル/アイテムで解除自体はできる。耐性によって無効化ができないだけ。
特定のエネミー固有の弱体効果は、リンの《バッドガード》ですべて防げないと思っていい。[弱体無効]は万能ではない。
《クリアオール》みたいな「解除:弱体効果」でも解除できない効果はどうやって防ぐの?
解除できなければ放置して殴る。基本的に防ぐ方法がない解除不能効果は放置せざるを得ないか、放置しても最悪なんとかなる程度で収まってる。
この手の効果は長期戦になるほど危険になりやすいので、対処に手間取ったり防御を固めるくらいならパーティ崩壊する前に削り切るが正解だったりする。
特定の敵専用効果は事前に無効化したり、能動的に解除することができない。逆に弱体解除で消せるものは付与時のメッセージか付与効果詳細で明記されている。
ボス等の固有スキルで付与される専用効果は、リンの《バッドガード》にある[弱体無効]の効果で防いだり、レイが使う《クリアオール》等の「解除:弱体効果」で即解除することはできない。
それでも戦闘不能で自動解除されることがほとんどだが、戦闘不能でも解けない凶悪な効果も存在する。
ということで対処法としては、放置することが一番。一部のキャラを機能停止させる効果もあるので相性は出るが…。
加えて、弱体解除も無効化もできない特殊効果は一定条件で付与(命中低下など)したり、何らかのターン周期(奥義封印/回復不能など)で使ったり、敵の奥義効果(防御0化/特殊毒/最大HP低下など)である場合が多い。
条件発動(反撃やHP減少や特殊ギミック)ならそれを発動させない。ターン周期なら法則を特定して[スタン]で行動キャンセルさせる。奥義ならTP減少や[麻痺]で発動頻度を下げる。
解除不能の厄介なスキル発動そのものを止めることはできなくても、間接的に遅らせたり、火力を上げるなど撃破までのターン数を減らしたり立ち回りによる対処が有効。
そうはいっても、行動運が絡んだり発動止めるのも妨害してきたり等いやらしいギミックがやたら多いため手が出せないなら放置が正解。解除できる効果なら《クリアオール》で即解除の意識でいい。
あるいは、その解除できない厄介な効果に付き合わなくていいパーティ編成に変えることもひとつの手。難度☆5でもなければパーティ固定でも立ち回りと装備で十分対処可能ではあるが。
[毒]ダメージと[裂傷][烙印]のダメージって同じ?
[裂傷]は[毒]と同じ。ミサキが使う[烙印]の継続ダメージは[毒]より少なく、累積耐性がかからないといった特徴がある。
[毒]も[裂傷]も[烙印]も【毒ダメージ値】のような参照値があり、ボス毎に設定された値でHP減少する。[烙印]はそこから1/4のダメージになる(ミサキのパッシブで強化はされる)。
例外として5Fボス『ファントム』は[毒]ダメ10000だが、[毒]が付与されている場合のみ継続ダメージ倍率が上がるギミックがあってのもの。
元々の参照値は[裂傷][烙印]のみだと通常通り。
敵に攻撃が当たらなくて勝てない!
ターン開始の[状況確認]コマンドで敵の回避率を確認([状況確認]→Wキーで敵一覧→Zキーでさらに詳細表示)してみると回避率が50%以上あったりする。
このように回避率が高い敵は[状況確認]で確認するしかなく、アイテムボックスからEX魔装《ソーンバインド》を手に入れるか、イーリス(斧)の《ロックオン》で回避を下げる。
あるいは、[絶対命中]と書かれたスキルで回避率を無視して攻撃する特殊効果で解決できる。
優李は常時[絶対命中]で、そのほか引戸は自己強化。ロア・レイ・ナル・ユーリエ・イーリス(砲)・テレジア(切替スキル)などの一部スキルに搭載されている。
おそらく詰まりやすい高回避キャラは第1層のデスサイズ、第4層のウォーウルフ、一部の高難度ボス。これらの装備をつけたり対策キャラを連れていくといいだろう。
- 解説:命中率を補強する
回避+10%の敵に回避弱体や[暗闇]を入れて回避率を下げてもマイナスにならない事がある?
一部の敵には回避の下限値が設定されていることがある。
また、[ボス]属性を持つ敵は共通して最低でも「回避下限値:-10%」は必ずついていて、回避にデバフをかけても-10%より下にはならない。
この回避:-10%はスキルによる攻撃の命中基準(98%)なら確定で当てられるが、通常攻撃は外すことがある程度の数値で、
また下限値が設定されている事により[暗闇]などの命中低下を完全に打ち消す事ができなくなる。
後列にいるキャラのATKが下がってる
装備している武器に【射撃系】の記述、またはパッシブスキルなどに[後列の攻撃減衰無効]の記述がないキャラは、後列でATKが大幅にダウンする。
魔法攻撃を行うキャラ、または物理攻撃でもMATKで攻撃するキャラはこの影響を受けない。
戦闘中に前列後列へ隊列移動はできる?
できない。戦闘中に移動する効果も存在しない。
特攻効果の対象かどうかってどうやって確認する?
エネミーの対象選択時の上部にある、エネミーの名前の横にある[ボス]や[精霊]といった表記。
これらの特性と特攻対象が一致している場合、最終ダメージが増加する。
複数の特攻効果があれば、その分だけ特攻ダメージは重複する。
物理属性耐性と物理ダメージ軽減ってなにが違うの?
どちらも物理攻撃のダメージを軽減する効果に違いはない。
スキルの追加効果にある[耐性無視]と[軽減無視]でどちらを貫通するかの違い。同じようで厳密には扱いが違う。
[物理/雷]みたいな複合属性ってどの耐性で軽減されるの?
この表記は[種類が物理攻撃/属性は雷]という意味であり複合属性ではないので注意。
ただし[雷/炎]のような複合属性の存在もある。属性耐性は、対象の最も耐性が低い属性のみで軽減される。
例えば[炎耐性+80%/雷耐性+10%]だった場合、雷耐性+10%のみが適用され、ダメージは10%軽減となる。
敵の複合属性スキルは非常に少なく、味方は使えない効果のため基本的に気にする必要はないが。
- 余談だが、物理ダメージ軽減は攻撃分類が物理攻撃なら複合属性でも問題なくそのまま軽減する。
行動順にランダム要素はない?
同速でない限りステータスのAGIとスキルのAGI補正を加算した数値で、必ず大きい順に行動する。
同速だった場合、何かしらの法則で行動順が決められるがはっきりとはわからない。
また、行動前にAGI強化・弱体などで行動順が逆転した場合、ターン内の行動順が入れ替わる。
二回行動したら二回目がものすごく遅くなった
敵味方問わず、《二回行動》などで同一ターンに複数回行動する場合、二回目以降の行動速度に下降補正がかかる。
三回目、四回目と続くほど遅くなる。複数回行動をするボスなどがこの現象を起こしやすい。
複数回行動は自分の行動の中でもAGI補正の高い順に行動することになる。
敵が使う【付与:シールド】って何の効果があるの?
敵のみが使用する強化属性のひとつで【シールド】自体に防御コマンド効果(全ダメージ20%軽減)が付与されている。それに加えて軽減や反撃の効果がついている。
【シールド】と明記された強化効果は[解除:シールド]といった追加効果を持つスキルで強制解除できる。
一概にダメージを軽減する効果だけでなく、攻撃してきた相手に反撃する効果や、攻撃を完全無効化する状態を付与するなど強力な防御効果を持つ。
イーリスの斧《スプリット(SB)》や《ロックオン》はこの【シールド】属性の強化を解除する効果がある。EX魔装《ディフェンスキラー》も解除効果がある。
また、イーリス(斧)の[防御状態特攻]はこの【シールド】の防御も含まれる。
ただし、ダメージ軽減や反撃効果の強化すべてが【シールド】属性を持っているわけではない。あくまで味方側が無効化・解除可能な防御効果を指す。
- 【シールド】属性を持たないダメージ軽減/反撃/全属性耐性+200%といった効果を持つ強化は[解除:シールド]では解除不可。
Lvのあるスキルを使うとカーソルの位置がリセットされる
スキルのLvが上がる = スキルが変化する処理を用いているためカーソル位置がリセットされるのは仕様。
また戦闘中にスキルが追加されたり削除されたりした場合もリセットされるので注意。
味方を庇う効果は[スタン]すると発動しない?
[行動不能]と表記される弱体効果・状態異常になると、《カバーリング》などの味方への攻撃を肩代わりする効果が無効化されてしまう。
また、反撃や追撃の待機状態も同様に[行動不能]で機能しなくなる。
敵も同じかと思いきや、[スタン]していようが問答無用で反撃を行う場合もある。若干理不尽だが仕様である。
コハクの《チェイススナイプ》等の追撃効果が発動しないことがある
追撃効果は条件を満たした場合でも、追撃元のスキルが[反撃不能]の効果がある場合は追撃ができない。
ダメージ計算が合わない時がある
ダメージは一定以上のラインを超えるとダメージ減衰補正が発生し、ダメージの伸びが悪くなる。
この減衰は単発攻撃だけでなく対象が[ランダム4]などの連撃にも特殊な減衰効果がかかり、強化を重ねても思ったほどダメージが伸びない。
(《マッドサンダー》や《チェイススナイプ》などの「追加で攻撃が発動する」系列は単発攻撃扱い)
また、クリティカル適用直前にダメージが一定以上だった場合、クリティカルの補正値にも減衰がかかる。
- 体感としてはLv100で単発ダメージ1万を超えた辺りから減衰がかかり、連撃の累計含め1度に2万以上のダメージを出そうとすると急激にダメージが伸び悩むようになる。
ちなみに敵全体への合計ダメージは関係ない。あくまで対象毎の単発/連撃でのダメージ。
アイリスのような自力で火力強化とクリティカルを重ねたり、リンやセナ、テレジアなどの火力倍加スキル持ちは強化重ね掛けで引っかかりやすい。 - またネイリの《雲蒸竜変 - 極》と大幅強化系を組み合わせると《雲蒸竜変 - 極》のATK/MATK強化値に減衰が発生する。
現状確認できている減衰対象は
レイの《マジックコンプレッサ》
リンの《乾坤一擲》
テレジアの《マギカ=アウゲータス》
セナの《フルパワー》
レティアの《無双》(強化値80%だからか他と比べ減衰は緩和されている)
[反撃不能]の攻撃を使ったのに回避時による反撃を使われた
回避時に発動するスキルは反撃扱いになっていないので[反撃不能]は適用されない。
これは味方の回避時行動も同様で、敵が[反撃不能]の攻撃を行い、その回避に成功したとしても回避時行動は適用される。
あくまで攻撃がヒットした時に反撃ができない追加効果であり、当たらなければ[反撃不能]効果は適用されない、と覚えておくとよい。
ヤドカリ
ヤドカリってなに?
ヤドカリですにゃ☆