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コメント/アビリティ

Last-modified: 2018-04-08 (日) 23:23:32

アビリティ

  • wiki編集砂場の内容を元に作成。検証者様に感謝。 -- 2016-02-26 (金) 09:44:05
    • ありがとうございます。お疲れ様でした。 -- 管理人? 2016-02-27 (土) 00:07:54
  • バフ・デバフの重複関連の検証について提案 -- 2016-02-26 (金) 23:27:01
    • 例:敵に単体被ダメージ増加30%スキルをあてたあと5%増加をあてると30がきえて5で上書きされる、というのは有名だとおもうのですが -- 2016-02-26 (金) 23:27:51
      • 単体被ダメージ増加スキルを当てたあと全体被ダメージ増加をあてると重複するのかどうか、が一つ -- 2016-02-26 (金) 23:28:45
      • 味方全体の与ダメUPと個人UPは重複するのかどうか、が二つ目 -- 2016-02-26 (金) 23:29:32
      • 単体被ダメージ増加が重複せずに上書きされるというのをむしろ今初めて聞いた・・・。 それはともかく、その手の効果持ってるスキルの性質上、禁試練あたりのやたらHP高い敵相手じゃないと検証できそうにないのが厳しそうですね。そして今はイベント中で他にフォースあまり使えないし・・・ -- 2016-02-27 (土) 15:51:51
      • ある程度まで追加されると思うよ、シエン→セフィラ→次ターンシエン→セフィラでセフィラのダメージ明らかに1T目の5割増しくらいになるから -- 2016-03-13 (日) 22:34:37
  • マキシシェルオール、多分全体の被ダメを20%軽減くらい?1回がけで200→190 3回がけで200→80まで減少  元が40とかのダメージは20までしか減らなかったんで「防御力アップ」ではなく「ダメージを割合でカット」だと思われます。あとメイファンとかのダメージカット技とも多分重複可能。50%カット技とマキシシェル使って突っ込むと、水曜禁試練ボスの全体技でも300程度しか食らいません(別途雷属性による耐性アリ) -- 2016-03-02 (水) 15:09:42
  • 散々話されてる話かもしれないけど、3ターンの自身へのバフは実質2ターンしか恩恵受けられないんだな 性能はいいしMP消費も少ないから使わない手はないんだけど違和感感じてしまった -- 2016-03-03 (木) 21:54:12
  • {(攻撃力x倍率α)-防御力}x倍率βで迎撃捨身が倍率β、それ以外が倍率αって理解でいいのかな -- 2016-03-04 (金) 00:01:46
    • 「攻撃力上昇」がα 「ダメージ上昇」がβかと -- 2016-03-16 (水) 19:09:31
  • オーバーキル中の挙動が明確に記述してある場所が無いのは未検証なのかな? -- 2016-03-11 (金) 20:52:00
    • 公式で大体書いてあるし、既に知れ渡ってることだと思ってたから書かなかった。FAQに追加したよ。 -- 2016-03-11 (金) 21:49:10
      • ありがとうございます! -- 2016-03-11 (金) 23:35:54
  • 大将の闘魂→闘魂→閃光と闘魂→捨て身→閃光だとほぼダメが一緒なんだけど、後者は闘魂が捨て身に上書きされてるってこと? -- 2016-03-13 (日) 12:21:41
    • 何を対象にした?防御を計算するとダメージが同等になってるってことかもしれん -- 2016-03-16 (水) 09:13:40
  • 属性値は前にスレで100発ずつくらい試行してた人の数値を見るに1+(有利補正(0.5)+属性値/10)が濃厚かも。 -- 2016-03-13 (日) 21:38:53
    • 間違えた 1+(0.5+属性値/100) で10毎に1%程度の微々たるものっぽい感じ -- 2016-03-13 (日) 21:40:13
      • 更に間違えたorz この式だと属性値/1000だね -- 2016-03-13 (日) 21:41:03
      • 書で属性30して弱点ついたキャラより 基本属性で弱点ついたキャラ(基本は50)のほうがダメージでてるんだよね、桜イベで何百と殴った経験上 -- 2016-03-16 (水) 19:04:12
      • 具体的にいうと 書で属性30にして弱点つく場合 1+(0.3) -- 2016-03-16 (水) 19:05:14
      • 基本属性で弱点つく場合 1+(0.5) -- 2016-03-16 (水) 19:05:37
      • 基本属性+書で弱点つく場合1+(0.8) じゃなかろうかと思ってるんだけど ついでに属性値の上限は100だってヘルプかどこかにあったかな -- 2016-03-16 (水) 19:06:29
      • 攻撃力2745のセフィラ(水書30)、攻撃力2750のリリィ(デフォ50)で通常攻撃130本くらいノックしたけど平均2%程度しかダメージに差がなかったよ。木主の言う話なら1.53倍と1.55倍で大体合ってそうな感じはするけど、スキル倍率も絡んで来るとどこに乗るとか分からんからなぁ。 -- 2016-03-26 (土) 12:57:24
  • バフの上限はあるんだろうか? -- 2016-03-14 (月) 03:11:18
  • ミアンとノンノでダブルマキシシェルオールが使えるようになったので、第一試練に引きこもってみました。結果、5回重ねがけすると被ダメが1~5、6回重ねがけすると被ダメが1となりました。脳筋相手だとダブルマキシシェルオートでほぼ完封できそう -- 2016-03-18 (金) 17:18:02
    • マキシシェルオールって割合軽減だったような…。となると、二人がシェル維持し続けられる限り状態異常以外のダメージは完封出来るのかな?うちのノンノちゃんがまだシェル使えないのが悔やまれるぜ…。 -- 2016-03-18 (金) 17:38:58
    • 試練3での検証結果を公式掲示板の雑談攻略板、No12~14に書きましたので宜しければご参考ください(宣伝乙w)。結論としては、試練3でも1ダメ減少は見れますが、貫通してくることもありました(クリティカル時?)。 -- りお? 2016-03-29 (火) 08:06:44
  • ディムフォースとかのスキルって有効ターン数の表記がないけど、永続なの? -- 2016-03-28 (月) 15:24:16
    • 多分3ターンだと思うけど、ちゃんと検証したこと無いから詳細は不明 -- 2016-03-28 (月) 20:46:40
  • 攻撃アビリティの"メランコリック=ラヴァーズ"(サロメSSR74)の超特大はまだ検証ないのかな… 例に倣うと、意味合い的には約9倍で実際には約7倍…ということになる? -- 2016-04-13 (水) 17:02:54
    • 1-1-1で10発ずつ殴って検証 攻撃力約2700 通常攻撃約1287 メランコ約6650 ・・・超特大のくせに約5倍しかねぇ! -- 2016-04-17 (日) 22:46:01
  • 内部データを解析してるんだが、相当複雑だなこれ…。少なくとも、アビリティ1個毎にダメージ倍率とかは決まってて、(特大)とかは目安にすぎないようだ。 -- 2016-04-18 (月) 22:31:34
    • とりあえず、ダメージ計算式の項を追加してみた。問題があったら消します。 -- 2016-04-20 (水) 22:12:13
    • 解析はブラックに限りなく近いグレーだからちょっと -- 2016-04-20 (水) 22:23:19
      • XO二次創作ガイドの禁止事項にプログラム解析があるのでグレーどころかブラックですよ -- 2016-04-22 (金) 00:05:49
  • ディフェンダー2人でダメージ50%軽減使えば被ダメ1なるね -- 2016-04-25 (月) 07:38:06
    • デフェンダーの軽減スキルは、同一キャラのやつだと上書きっぽいので、メイファンとか2ターン連続で使っても、1にならない。逆にメイファン+ルゥみたいな感じで組み合わせれば、1にできる。 -- 2016-05-14 (土) 16:22:16
    • なので、メイファンで軽減が目的の場合、敵から先制取れるなら、74スキル→チャクラ外伝→74スキルでいい。 -- 2016-05-14 (土) 16:23:29
  • ラティーシャの小連撃と連撃検証1-1-1で各10回ずつ -- 2016-04-30 (土) 21:37:01
    • ようは同じってことか? -- 2016-06-05 (日) 08:27:00
  • 属性付与系の検証終了ー・・・内容ひどすぎて言葉もない -- 2016-05-08 (日) 19:54:18
    • 亀だがその終わり方だとすっごい気になるじゃないか。 -- 2016-05-15 (日) 00:27:54
  • 命中率について私見を記しました。初心者コーナー「装備は得意武器の方がいいの」とこちらとで記載場所を迷いましたが、初心者向けの内容ではなく、今後も検証・追試の必要な内容と判断してアビリティコーナーに記しました。カテゴリー違いでしたら削除を願います。 -- 2016-06-11 (土) 05:57:13
  • 検証作業してて不自然なダメージがでて気づいたんだがステージ開始して1番最初の攻撃のダメージがあがってるっぽい。 -- 2016-08-02 (火) 00:44:22
    • ちょっと進んだので具体的に。属性の検証で攻撃力4861の水属性で100回ずつ通常攻撃、通常ダメージ(以下dm)を攻撃力÷2と(2431dm)仮定。不利属性の樹属性の場合、平均1190dm(約0.5倍)、Max1390dm(平均の1.17倍)、Min1013(平均の0.85倍)。初撃時に1962dm(平均の1.65倍)を記録。逆に有利属性の火属性の場合、平均3583dm(約1.5倍)、Max4171dm(平均の1.16倍)、Min3015dm(平均の0.84倍)。初撃時に2740dm(平均の0.76倍)を記録。 -- 木主? 2016-08-02 (火) 01:51:30
      • なので初撃のみ属性の影響がやや弱まる挙動があるっぽいです。この検証は通常攻撃なのでスキルに影響があるかは不明。 -- 2016-08-02 (火) 01:57:04
      • ついでに乱数幅は±15%ほどと思われます。 -- 2016-08-02 (火) 02:00:42
    • さらにネプチューンの書(水属性+30)をつけ再度検証。樹属性の場合平均1180dm(約0.5倍)。火属性の場合平均3613dm(約1.5倍)。 -- 2016-08-02 (火) 02:20:23
      • ほぼ誤差レベルでしか変化せず。属性数値は直接ダメージに影響するものではない模様。 -- 2016-08-02 (火) 02:23:11
      • 得意属性をさらに伸ばすためにしか使えない可能性あるかもね、実は+30%だから属性値0だと意味なし、得意で50%あれば65%になるとか -- 2016-09-04 (日) 08:36:55
  • マキシプロテクオール検証。ルゥ(光・防御1398)が5-4-6NMの1列目呪ヒトクイグサ(樹)から通常攻撃によりくらったダメージ(dm)を30回測定。バフ無の場合平均623dm,Max768(平均の1.23倍),Min487(平均の0.78倍)、バフ1回で平均491dm(0.79倍),Max586dm(平均の1.19倍),Min393dm(平均の0.80倍)、バフ2回で平均371dm(0.60倍),Max454dm(平均の1.22倍),Min290dm(平均の0.78倍)、バフ3回で平均245dm(0.39倍),Max312dm(平均の1.27倍),Min194dm(平均の0.79倍)。 -- 2016-08-12 (金) 00:11:57
    • なのでマキシプロテクオールの効果は「被ダメージを1回につき約20%軽減する。」だと思われます。 -- 2016-08-12 (金) 00:17:47
      • 検証お疲れ様です。今のところマキシシェルオールとほぼ同じ感じですかね?後は特殊な攻撃(主に貫通)に効果があるかどうかが気になりますね。 -- 2016-08-12 (金) 22:53:09
    • 検証数値についての補足。敵にもクリティカル判定があるようで(!とか無いので判別がつきづらい)バフ無しの場合10回に1回程度の頻度で1000dm(平均の1.5倍以上)を超えるダメージが発生しました。乱数が上限の方で発生した場合はわかるので除外しているのですが、下限で発生した場合見分けがつかないので上の検証に比べMaxMin値の幅がやや大きくなっているという可能性があります(検証回数もすくないのですが)。 -- 2016-08-12 (金) 00:30:06
  • 試行20回の測定でマキシマイティ1回あたり約80%、マイティオフェンシブ110%でした。 -- 2016-08-12 (金) 20:45:02
  • 週末に始めたばかりなのだが、そもそも「全体」の範囲がわからない。向かい合っている相手?それともボスまで? -- 2016-09-22 (木) 11:44:35
  • バフデバフ3アタッカー2でレイド用編成を組む場合のバフデバフってどのアビで最もダメージ出せるのかな? -- 2016-09-22 (木) 19:14:31
  • ディミニウォール、マイティの追記と、バフの重複について追記しました。計算式がやや複雑になってきたので整理した方がいいのかな -- 2016-09-27 (火) 14:38:07
    • ディミニウォールって100%なん?1.65~1.8倍位しかならんけど… -- 2016-09-27 (火) 17:34:56
      • あれ性能修正されたかな・・・とおもって再度検証してきました。1-1-1のモフ(樹)にSSRアリシエルのディミニウォールオールを1回かけアコ(攻撃力6122)で通常攻撃により与えたダメージを100回測定。何もかけてない通常のダメージを,攻撃力/2=3061dmと仮定させてください・・・(モフの防御力100もない計算なので誤差30ダメージ程度)。 -- 2016-10-17 (月) 22:57:35
      • 平均5787dm(1.89倍)、Max6556(平均の1.13倍)、Min4912(平均の0.85倍)という結果になりました。なので効果は90%ほどになってました。 -- 2016-10-17 (月) 23:01:37
  • ダメージ計算式はこんな感じ?
    通常攻撃:【攻撃力/2×攻撃力UPバフ-防御力/3】
    最終ダメージ:通常攻撃×スキル倍率×与ダメUPバフ×敵被ダメUPバフ×属性相性×乱数(0.75~1.25)×クリティカル
    属性相性:有利1.5、不利0.5、中立1.0
    クリティカル:1.5 -- 2016-09-27 (火) 14:51:04
  • どこに置くか迷ったのでMP回復一覧をぽいっとな -- 2016-10-12 (水) 07:45:27
  • とりあえずダメージに関係するバフとデバフを乗せました(防御力アップ系はあまり役に立たないので割愛)。ブレイキングアームって何気にエイプリル固有スキルなんですね -- 2016-10-19 (水) 21:25:09
  • モアプロテクオールなんだけどダメージの振れ幅が大きいのもあって1回かけただけじゃ全然変化ないように見える。さすがに3回重ねがけするとディフェの5割カットよりは効果薄いかな程度には軽減して見えるが・・・1回あたり10%軽減かな? -- 2016-10-21 (金) 19:49:38
  • 素人な質問で申し訳ないんですが、ディムフォースやディミニフォースってターン数書いてないけど、まさか永続なんですか? -- 2016-11-02 (水) 05:36:38
  • マキシマイティオールなんてものが実装されたのでおおまかに検証してきました。1-1-1のモフ(樹)にSR温泉アリアのマキシマイティオールを1回かけたアコ(攻撃力5028)で通常攻撃により与えたダメージを50回測定。通常のダメージを攻撃力/2=2514dmと仮定。 -- 2016-11-05 (土) 22:49:46
    • 平均4738dm(1.88倍)、Max5370(平均の1.13倍)、Min4024(平均の0.85倍)という結果になりました。なので効果量は約90%程だと思われます。 -- 2016-11-05 (土) 22:53:24
  • 与ダメUPと被ダメUPの関係の検証。1-1-1のモフ(樹)にSSRアリシエルのディミニウォールオール、SR温泉アリアのマキシマイティオールをかけたアコ(攻撃力5028)で通常攻撃により与えたダメージを1回ずつと2回ずつかけた場合でそれぞれ10回測定。 -- 2016-11-07 (月) 13:32:54
    • 何もかけていない場合で平均2463dm、1回ずつで6855dm(通常の2.78倍)、2回ずつで11109dm(通常の4.51倍)という結果になりました。 -- 2016-11-07 (月) 13:33:28
    • 計算だとマキシマイティ、ディミニウォールの効果量を90%とすると、加算関係の場合1回ずつで1+(0.9+0.9)=2.8倍、2回ずつで1+(0.9×2+0.9×2)=4.6倍。乗算関係の場合1回ずつで1.9×1.9=3.6倍、2回ずつで2.8×2.8=7.8倍。なので加算関係であると思われます。 -- 2016-11-07 (月) 13:42:52
  • マキシブレイブオール 攻撃力+80% モアブレイブオール 攻撃力+60% 重ね掛け含め約300本ノックした結果、平均dmg+上下のブレが推定値とほぼ一致したので恐らく間違いないかと思います。 -- 2017-08-03 (木) 16:19:32
  • アビ検証のため、乱数などの仕様について知りたいと思っていろいろ実験してみました。特記無い限り編成はカンスト菱吾森のみで通常攻撃、装備はUC属性杖LV1各種、アランヤ・ジュエル、属性書各種で攻撃力877、クリティカル134、戦友は常に防御です。 -- 2017-09-29 (金) 07:23:54
    • 実験1:樹属性のみ、1-1-1Nで攻撃回数は対雑魚通常/対雑魚クリティカル/対ボス通常/対ボスクリの順に137/18/206/34、観測されたダメージの範囲は349~489/522~732/348~488/529~732 でした。 -- 2017-09-29 (金) 07:24:25
      • クリ時のダメ範囲がほぼ正確に通常時の1.5倍になっています。クリティカルによる倍率は防御力減算*後*にかかるようです。乱数範囲の中央が攻撃力/2と仮定すると敵防御力による減算は20くらい、乱数の幅は攻撃力の16%以内くらい。 -- 2017-09-29 (金) 07:25:23
    • 実験2:炎属性+30、攻撃回数86/13/90/17、ダメ範囲434~724/603~997/522~730/816~1066 -- 2017-09-29 (金) 07:26:04
    • 実験3:炎属性+60、攻撃回数80/14/95/13、ダメ範囲461~726/709~1077/523~732/793~1095 -- 2017-09-29 (金) 07:26:27
      • 実験2、3とも対ボス非クリは実験1のクリティカル時とほぼ同じ範囲です。つまり属性相性による補正も1.5倍で防御力減算後にかかり、クリティカルとは乗算関係のようです。対雑魚の数字が異常な理由については後で。 -- 2017-09-29 (金) 07:26:55
    • 実験4:難易度をHに、樹属性のみ、攻撃回数78/9/302/31、ダメ範囲308~439/451~657/299~440/448~646 -- 2017-09-29 (金) 07:27:21
      • 敵のHP・防御力がある程度高い方が検証しやすそうなので以降全てハードで。敵防御力による減算は推定70くらい。 -- 2017-09-29 (金) 07:28:11
      • 対ボス通常のダメ範囲が440-299=141でこれは実験1とほぼ同じです。これは乱数による補正が防御力減算*前*にかかることを意味すると思います。 -- 2017-09-29 (金) 07:28:40
    • 実験5:雷属性+20、攻撃回数26/3/78/17、ダメ範囲150~354/229~354/150~218/225~325 -- 2017-09-29 (金) 07:29:06
      • 対ボスを見ると属性補正0.5倍、対雑魚の数字が異常な理由は次で。 -- 2017-09-29 (金) 07:29:27
    • 実験6:雷+20、ステージ開始後5発のダメージを観察、20周してダメ範囲は1発目から順に309~390/240~340/211~303/184~263/149~213、ダメージ平均は355/288/263/216/174。(クリティカルは1.5で割った数字で集計、数字は適当に丸めています) -- 2017-09-29 (金) 07:29:56
      • 試行回数が少ないですが攻撃毎に明らかにダメージが減っています。1~2回しか試してませんが防御・非攻撃スキル(兵法攻戦之極意)・被弾などでは減らないようでした。 -- 2017-09-29 (金) 07:30:50
      • 属性値が低いと無関係属性に近いダメージ量になるが、攻撃毎に属性値が増える(20くらい?)ということではないかと思います。レイドなどの短期戦以外では属性値の大小はあまり意味が無いのかも。 -- 2017-09-29 (金) 07:33:22
      • もう少し検討してみました。素直に予想すると属性値xでダメージ増減(x/2)%と思われます。また、実験4から属性抜きでのダメ範囲は299~440くらいと分かっています。(雑魚とボスの防御力は同じっぽいのでボスの数字を採用) -- 2017-10-04 (水) 07:26:14
      • これらから、属性値が決まれば乱数範囲の理論値が出せます。例えば攻撃毎に属性値+20として計算すると理論値は269~396/239~352/209~308/179~264/149~220となります。 -- 2017-10-04 (水) 07:26:56
      • 例えばと書きましたがもうこれが正解でいい気がしますね。観測値が理論値の範囲に収まってますし上限・下限付近の値もいくつか出ています。 -- 2017-10-04 (水) 07:27:30
      • こういう仕様だとすると敵側には属性値の設定は無さそうな気がします。 -- 2017-10-04 (水) 07:30:05
    • 実験7:武器をCピストルに、攻撃力874、クリ130、攻撃回数197/22/703/77、ダメ範囲283~453/423~670/282~454/424~679、乱数範囲は攻撃力の20%以内くらい -- 2017-10-02 (月) 18:41:17
    • 実験8:武器をCレイピアに、攻撃力852、クリ131、攻撃回数53/6/177/22、ダメ範囲305~408/453~595/301~412/460~609、乱数範囲は攻撃力の13%以内くらい -- 2017-10-02 (月) 18:41:37
    • 乱数の幅は固定ではなさそうです。変わる条件の候補はいくつか思いつきますが今の所「武器の種類によって変わる」という仮説を有力視しています。この方向だと最悪武器毎に設定されているという可能性もありますね。 -- 2017-10-02 (月) 18:42:31
  • バフ無しでは1ダメになる相手にダメージ増加系アビを使用したときの不可解な挙動について -- 2017-10-02 (月) 18:28:23
    • 訓練用ノエルにインゴットなどを装備させて攻撃力1にし、ディミニウォールを2~3重にかけた1-1-1Nのモフを攻撃すると2桁のダメージが出ます。しかも適当に最終マップVHの雑魚に同じことをすると何故か3桁のダメージが出ます。 -- 2017-10-02 (月) 18:28:56
    • どうもこういう状況だと通常とは異なる計算をしているように思えますね。 -- 2017-10-02 (月) 18:29:16
    • 公式の雑談攻略でマイティの挙動を理由に防御計算は被・与ダメアビの後という推測が書かれてますが、多分それではこの挙動は説明出来ないと思います。 -- 2017-10-02 (月) 19:40:08
      • 検証ごとに乱数や上昇バフの効果量が違ってた理由もこれでだいぶみえてきますね・・・。検証お疲れ様です。 -- 雑談とかに書いてた人? 2017-10-02 (月) 21:43:54
  • 攻撃力の検証には敵の防御力が特定出来ていた方が便利です。そのためオーバーキルコンボの仕様について調べてみました。 -- 2017-10-09 (月) 12:24:00
    • 1-1-1Hを題材に調べます。この面の敵構成は前から順に2体-1体-2体-ボス、防御力は70前後、HPは上の木の実験7のデータを確認したところダメージ合計938で倒せず953で倒せました。 -- 2017-10-09 (月) 12:24:34
    • 実験1:1列目の左の敵を先に倒し右の敵を二人で攻撃して2列目へ繰越されるダメージを観察。止め2277、追撃2863、繰越しダメージ3076でした。これを 2277+2863→3076 と書くことにします。 -- 2017-10-09 (月) 12:25:00
      • さらに3回やって1974+2235→2378、2044+2298→2478、1994+2821→2832 となりました。1列目のダメージ合計がx増えると繰越しダメージが(3/4)x 増えています。これから次の事が分かります。 -- 2017-10-09 (月) 12:25:49
      • (a)次の列に繰越されるダメージは3/4倍される、(b)繰越し時に乱数は入らない、(c)追撃だけでなく止めのオーバーキル分も繰越される。 -- 2017-10-09 (月) 12:26:25
    • 実験2;1列目の敵を倒し2列目の敵を二人で攻撃して3列目、ボスへ繰越されるダメージを観察。2列目へのダメージ1878+2514、3列目へのダメージ1223×2体、ボスへのダメージ346でした。 -- 2017-10-09 (月) 12:27:17
      • さらに7回やって2428+3789→1907×2→1372、1889+2889→1368×2→564、2808+2619→1611×2→928、2242+2314→1284×2→438、2862+2295→1510×2→777、3900+2642→2029×2→1555、2433+2662→1486×2→741となりました。 -- 2017-10-09 (月) 12:27:34
      • 2列目のダメージ合計がx増えると繰越しダメージが各(3/8)x 増えています。また3列目のダメージ合計がy増えるとボスへのダメージが(3/4)y増えています。つまり、 -- 2017-10-09 (月) 12:28:06
      • (d)複数の敵に繰越す場合ダメージは等分される、(e)複数の敵から繰越す場合ダメージは合算される。(いずれも敵の数による補正は無い) -- 2017-10-09 (月) 12:28:27
    • 実験1のx+y→zという形の結果を見ると、2列目に通ったダメージを繰越し前に換算すると(4/3)z なので1列目のHPと2列目の防御力で止められた分はx+y-(4/3)z です。 -- 2017-10-09 (月) 12:28:51
      • 一方実験2のa+b→c×2という形の結果を見ると、2列目に通ったダメージを繰越し前に換算すると(4/3)c*2 なので2列目のHPと3列目の防御力×2で止められた分はa+b-(8/3)c です。 -- 2017-10-09 (月) 12:29:06
      • この二つを引き算した値、a+b-(8/3)c-x-y+(4/3)z は雑魚1体の防御力で止められた分になります。これは繰越し前の数字なので実際の防御力はこの3/4倍になります。 -- 2017-10-09 (月) 12:29:23
      • 実際にやってみると防御力70前後、HP947前後と分かります。ついでにボスの防御力も70くらいと分かります。この計算結果が事前に調べた数字と大体一致ているということはつまり、 -- 2017-10-09 (月) 12:31:14
      • (f)繰越しダメージでも防御力の計算は通常通り -- 2017-10-09 (月) 12:31:28
    • 実験3:2列目の敵を全体攻撃×2で攻撃して2列目へ繰越されるダメージを観察。1発目10061&11771、2発目10474&13107、繰越し32571。 さらに2回やって(10501&14031)+(17055&20539)→45106、(11051&12981)+(10411&12238)→33522 でした。これらの数字を分析すると、 -- 2017-10-09 (月) 12:33:09
      • (g)全体攻撃でオーバーキルした場合全ての敵へのダメージが合算して繰越される。 -- 2017-10-09 (月) 12:33:28
    • 最後に端数処理について検討します。次の列へ繰越す時や複数の敵に分割する時は数字が丸められていると考えられます。実験1の場合3/4倍するので1列目のダメージ合計を4で割った余りが重要です。実験2はさらに2等分するので8で割った余りが重要です。実は上に貼った数字は余りが違うものだけ抜き出しています。実験3は適当です。 -- 2017-10-09 (月) 12:34:14
      • HPと防御力は予測値±2くらいの範囲、端数処理は切り捨て、切り上げ、四捨五入の3通りで試した結果、雑魚とボスの防御力は69、雑魚のHPは946、端数は全て切り捨てだと思います。 -- 2017-10-09 (月) 12:34:41
      • (a)と(d)の補足:小数点以下端数切り捨て。 -- 2017-10-09 (月) 12:36:44
    • NとVHも調べてみました。難易度違いは敵構成が同じなので計算式を使い回せます。 -- 2017-10-09 (月) 12:37:30
      • 1列目左の敵を先に倒してからボーリング、Nでは2033+3352→3812→1306×2→1526 でHP275、防御力20、VHでは9792+3066→8312→2392×2→1044 でHP1617、防御力118 だと思います。 -- 2017-10-09 (月) 12:38:05
      • 各一回の試行で完全に特定出来たのは単に運が良かったからで、普通は数回必要だと思います。 -- 2017-10-09 (月) 12:38:58
  • いくつか上の木に書いた属性値の効果についての続報を書きます。 -- 2017-10-24 (火) 20:18:31
    • まず前回のまとめ。1-1-1Hの雑魚(樹属性)に対して雷+20を付けたキャラで攻撃し、開幕5Tの与ダメを何度も計測した結果次の予想を得ました。 -- 2017-10-24 (火) 20:18:52
      • (a) 属性値xの効果はダメージ量増減(x/2)% (b) 属性値は攻撃する毎に20増える。 -- 2017-10-24 (火) 20:19:15
    • ところが雷属性のキャラで同じことをちょっとやってみたら2T目から属性値100っぽい与ダメになってました。そこで別の仮説を思いつきました。 -- 2017-10-24 (火) 20:19:41
      • (b') 攻撃する毎に属性値の初期値が加算される。 -- 2017-10-24 (火) 20:20:00
      • つまり例えば最初が30なら30→60→90→100となるわけです。 -- 2017-10-24 (火) 20:20:15
    • 1-1-1Hでカンスト菱吾森にCレイピアとジュピターの書(雷+30)を持たせて検証しました。雷属性無しでの与ダメは301~412 くらいだったのでこの設定での開幕5Tのダメージ理論値は255~350/210~288/165~226/150~206/150~206 くらいとなります。 -- 2017-10-24 (火) 20:20:36
      • 20周してみた結果、観測値の範囲は255~343/211~283/166~227/153~202/153~204 でした。3T目の上限だけ1はみ出してますがこれくらいなら誤差の範囲です。 -- 2017-10-24 (火) 20:21:00
    • で、どうにもバグっぽい挙動なので検証していない状況でどうなるかはやってみないと分かりませんね。例えば被ダメはどうなのかとか開始後に属性付与した場合。 -- 2017-10-24 (火) 20:21:24
    • 味方の与ダメに関しては予想(a)が正しいとみて良さそうに思います。 -- 2017-10-24 (火) 20:21:49
    • とりあえず被ダメについて軽く検証してみました。 -- 2017-10-26 (木) 21:12:55
      • LV50ラピス(樹属性、防御力303、行動は回復)で5-4-6喝采の福音Hの先頭の敵2体(樹属性、ラピスより速い)の攻撃を250回くらい受けたところ、観測された最低ダメージは405でした。 -- 2017-10-26 (木) 21:13:09
      • 一方ラピスにバルカンの書(炎+30)を装備させて最初のターンの被ダメを数回観測したところ、最低で216でした。 -- 2017-10-26 (木) 21:13:29
      • 炎無しでの下限値405のほぼ半分の数字が確認出来たので、被ダメージに関しては属性値は関係なくダメージ半減と推測出来ます。 -- 2017-10-26 (木) 21:15:43
  • 属性値は攻撃する毎に増えるとかなにそれ怖い キャップ100? -- 2017-10-24 (火) 20:55:56
    • 上限100というのはゲームガイドかなんかに書いてあったと思います。 -- 2017-10-24 (火) 21:03:03
      • これか  「キャラが保有している属性値は50」 「同一の保有できる属性値は最大100まで」 攻撃する毎に属性値が増えるなら同一の属性値を上げる意味なくね バグなんだろうけど -- 2017-10-24 (火) 23:10:36
    • ひょっとして、アビリティでの属性付与が3ターンどころか永続するのは、「3ターン属性を加算する」という効果になってるせい? 3ターン経過して加算効果が無くなっても、加算済みの物が無くなるわけではないっていうアホな仕様 というかこれプログラムの問題だな・・・for文で毎回属性値を加算してしまってるイメージか C言語しか知らんけど -- 2017-10-25 (水) 19:36:44
    • 推察だけど、3ターン経過後にアビリティによる属性付与の効果を無くそうとすると、装備の効果の+50や、キャラ属性の50とかも消してしまう組み方になってるんだろうね。プログラマーの頭の問題だわ -- 2017-10-25 (水) 19:40:13
  • 素早さが同じキャラが複数居る場合の行動順について。 -- 2017-11-05 (日) 14:11:45
    • 素早さが同じキャラの間の行動順は一見ランダムに見えますがそうではなく、完全に同じ編成なら同じ順番になるようです。これが原因で素早さの特定にてこずることがありそうなので再現可能なパターンをいくつか調べてみました。 -- 2017-11-05 (日) 14:12:33
    • 敵と同じ速さのキャラを等速、敵より遅いキャラを低速、速いキャラを高速と呼ぶことにします。 -- 2017-11-05 (日) 14:12:58
      • 敵が1体の場合、味方を等速A、等速B、低速の順に3人だけ編成し、戦友に高速キャラを選ぶと等速B→敵→等速Aの順に行動します。 -- 2017-11-05 (日) 14:13:13
      • 敵が2体の場合、同じように編成すると等速A→左の敵→等速B→右の敵の順で行動します。また低速、等速A、等速Bの順に編成すると等速A→等速B→右の敵→左の敵の順に行動します。二つを合わせると等速B=左の敵=右の敵が証明出来ます。 -- 2017-11-05 (日) 14:13:28
      • 以上は敵や味方が死んだ結果この順になった場合でも有効っぽいです。 -- 2017-11-05 (日) 14:13:42
    • 調べた範囲では例外無しですがソートアルゴリズムの問題だと思うので環境依存が有るかもしれません。またある日突然変わるかもしれません。とはいえうまく証拠画像が撮れてしまえばあとは関係ないです。 -- 2017-11-05 (日) 14:14:02
    • これを利用して1-1-1~6の全ての敵の素早さを特定してみました。アクセル系の調査などに利用したいです。 -- 2017-11-05 (日) 14:49:11
      • 前提として、同名の雑魚同士、同名のボス同士は同じ速さと仮定して調査を省略しています。同名でも雑魚とボスは性能が違うようです。 -- 2017-11-05 (日) 14:49:29
      • 結論だけ書くと、雑魚のこうもり(樹)、ねこ(樹)、さる(樹)、飛びモフ(樹)が144、他はボスも含め全て63でした。思ったよりバリエーションが無かったですね。 -- 2017-11-05 (日) 14:49:48
      • 素早さ63は低すぎ、144は高すぎで若干使いにくいので追加でもう少し調べてみました。1-2-1から出始める蛇系の雑魚は素早さ75でした。1-2-6「忍び寄る大蛇」が1列目に居るので便利です。 -- 2018-03-04 (日) 10:59:18
    • 自キャラの素早さアップ検証のためのパターンをもう一つ。 -- 2017-11-10 (金) 20:54:31
      • 素早さが等しい3キャラのみを編成し、敵が一体で自キャラより遅く戦友が自キャラより速い時、自キャラは中→左→右の順で行動します。 -- 2017-11-10 (金) 20:54:50
      • つまり検証対象キャラを左に置き、戦友にロッティンなどを選び、1-1-1で先頭の敵を片方倒せばよいです。 -- 2017-11-10 (金) 20:55:12
    • 素早さ150とかの検証になると十分速い野良戦友を探すのが面倒になってくるので戦友の方が遅いパターンを調べてみました。 -- 2017-11-11 (土) 07:59:01
      • 敵は1体、編成は3人、左と右に敵と同じ速さのキャラ、真ん中に戦友よりも遅いキャラ(タナカタローとか閲覧用ノエルが便利)、戦友に敵より遅いキャラを選ぶと右→敵→左の順に行動します。 -- 2017-11-11 (土) 07:59:27
      • 実行例。ルゥとエスケを144に調整し、1-1-2の左右の敵を倒した2ターン目です。 https://i.gyazo.com/945b60b47530f89784a8021ee30d6a65.png -- 2017-11-11 (土) 07:59:47
      • これ、真ん中のキャラより戦友が遅くても大丈夫でした。 -- 2018-02-05 (月) 18:36:19
    • 敵と同じ速さのキャラを複数用意するのが面倒な時のために1キャラのみでいけるパターンを調べてみました。 -- 2017-11-11 (土) 17:25:25
    • 最近の試練のような強敵連戦に対応するため、5人編成するパターンを探してみました。 -- 2018-02-12 (月) 15:00:48
      • 敵が一体の時、味方の素早さを降順に並べ、先頭二人を敵と等速にし、戦友に敵より速いキャラを選ぶと等速キャラは右→敵→左の順に行動します。 -- 2018-02-12 (月) 15:02:13
      • 等速キャラを先頭と最後に配置し、間に遅いキャラを降順に並べ、敵よりは遅いが遅い味方よりは速い戦友を選ぶと左→敵→右の順に行動します。 -- 2018-02-12 (月) 15:03:01
  • 上のほうの属性値加算の検証だけど、属性値の影響は不利だと何かありそうだけど有利だとほぼ影響ない気もするな。 -- 2017-11-05 (日) 15:45:56
    • 上限だけみると、通常489→クリ732(約1.5倍)、通常489→有利732(約1.5倍)→有利+クリ1095(約1.5倍×1.5倍)で収まっている印象。属性値100で1.5倍あたりでそこから伸びない。+50以上の付けとけば初撃だけ、+30だと2撃目まで微妙に影響出る程度か。 -- 2017-11-05 (日) 16:16:45
      • でも以前に特定アビないと1T勝負ってのあったしそのうち有用なタイミングがまた来るかも? -- 2017-11-05 (日) 16:36:56
    • 吸収される相手だと面倒なんだよな。加算済みの属性値は戦闘終わるまでずっとそのまま → リタイア   でも永続してくれたほうが遥かに便利という現状 -- 2017-11-05 (日) 20:40:35
  • ノエルのマキシアクセルオールの効果を調べてみました。素早さの効果的な特定の仕方は二つ上の木を参照。 -- 2017-11-05 (日) 20:13:20
    • まず素早さ120に対して一回使うと144になりました。とりあえず倍率は細かくても1%単位と決め打ってみると、上昇率は19%でも21%でも説明がつかないので20%に確定します。 -- 2017-11-05 (日) 20:14:03
    • 次に104に対して二回重ねてみたところ144になりました。 -- 2017-11-05 (日) 20:14:50
    • 20%アップを二回重ねた時の処理は3通り考えられます。(a)元値の20%を二回足す (b)40%を足す (c)1.2倍した後1.2倍する -- 2017-11-05 (日) 20:15:11
    • 小数点以下の扱いまで考慮すると、観測値を説明できるのは(a)だけです。正確にはこうなります。「元の値の20%(端数切捨て)を二回足す」 -- 2017-11-05 (日) 20:15:36
    • 他にもいくつか調べてみました。 -- 2017-11-07 (火) 07:49:31
      • アクセルオール。素早さ138に一回使うと144になりました。(138→144と書くことにします) また素早さ132に二回使うと144になりました。5%アップと思われます。 -- 2017-11-07 (火) 07:50:00
      • モアアクセルとモアアクセルオールは131→144で10%アップ、マキシアクセルは120→144で20%アップ(マキシアクセルオールと同じ) -- 2017-11-07 (火) 07:50:21
      • ディムアクセルは144→130で10%ダウン、ディミニアクセルは144→116で20%ダウン。144の20%は28.8ですが小数点以下切り捨てで28ダウンになります。 -- 2017-11-07 (火) 07:50:43
      • スロウ(遅延付与)は144→72で50%ダウン。端数処理は未検証です。ディミニアクセルと重ねると57~58になったのでアクセル系とは乗算関係のようです。加算関係だったら約70%ダウンで43前後になるはずです。アクセル系より数字が大きいですが状態異常なので重ねがけしても効果は増えません。 -- 2017-11-07 (火) 07:51:14
    • ルゥなどがもつ自己の素早さアップアビの性能を検証してみました。3種類あるのでそれぞれ無印、モア、マキシに対応すると踏んで調べたら合ってました。 -- 2017-11-10 (金) 21:01:11
      • 具体的には俊敏が104→109で5%アップ、韋駄心が104→114で10%アップ、疾風迅速が104→124で20%アップと思われます。疾風迅速は小数点以下切り捨てじゃないとこの数字にならないので他も切り捨てでしょう。 -- 2017-11-10 (金) 21:01:35
      • ちなみに汎用バフなので重ねがけ可能です。といっても3Tなので二重までですが。 -- 2017-11-10 (金) 21:10:58
      • たった5%増えてもらっても(´・ω・`) -- 2017-11-11 (土) 06:52:24
      • 今更ですが上位版で刹那之極意ってのがあるんですね。しかも普段主力にしてるキャラが持ってました。効果は素早さ89→133で50%増でした。意外と破格な性能ですね。3ターンで汎用バフなので2重にかけれて素早さをほぼ倍増できます。だからどうしたという話ですが素早さの検証には便利かも。 -- 2018-02-03 (土) 20:12:41
  • 前に乱数幅が武器種毎に決まっているのではないかという予想を書きましたが、各種検証のためには幅が小さい方が有利です。そこでC武器14種について軽く調べてみました。キャラは菱吾森LV50、1-1-1Hに一回出撃して雑魚・ボスへの通常攻撃での与ダメを測定しました。 -- 2017-11-18 (土) 20:38:44
    • まずダガーの場合、武器込み攻撃力847、測定回数65回(クリティカルは除外)でダメージの範囲は308~402でした。ダメージ範囲の攻撃力に対する割合は(402-308)/847≒11.1% となります。他も同様にして、 -- 2017-11-18 (土) 20:39:10
      • 匕首: 攻撃力852、回数73、範囲302~412、割合約12.9% -- 2017-11-18 (土) 20:40:23
      • レイピア: 攻撃力852、回数230、範囲301~412、割合約13% -- 2017-11-18 (土) 20:40:48
      • 以下割合だけ書くとロングソード約15.49%、ウィザードロッド約15.58%、石つぶて約15.7%、ボクサーグローブ約15.96%、刀約18.9%、ロングボウ約19.01%、スピア約19.6%、ピストル約20.31%、メイス約21.7%、エクスキューショナー約22.29%、アックス約25.79%、 -- 2017-11-18 (土) 20:46:37
      • 割合の小さい順です。レイピアとピストルは以前の検証の数字なので回数が多いです。 -- 2017-11-18 (土) 20:47:22
    • 70回前後という測定回数は十分とはいえませんが、増やしても範囲は広がるだけなのでこの時点でレイピアに大きく劣るものは見込みが有りません。とりあえず本命はダガーですね。 -- 2017-11-18 (土) 20:47:57
  • 以前に少し書いた防御力を抜けない相手に対してダメージ増加系アビを使った時の不思議な挙動について調べてみました。 -- 2018-01-07 (日) 15:44:24
    • 閲覧用ノエルにインゴット等を装備させて攻撃力を1にします。当然0ダメ(最低保証で1ダメ)ですが、ディミニウォール等のダメージ増加系アビを何重にもかけるとなぜかそこそこのダメージが出ます。 -- 2018-01-07 (日) 15:44:42
    • 具体例。1-1-1Nの1列目左端のモフに対してディミニウォールの重ねがけの数を1枚ずつ増やしながら攻撃してみたところ、ダメージ量は1、14、31、48、65、82、99となりました。(1重で1ダメ、2重で14ダメ、・・・) -- 2018-01-07 (日) 15:45:05
      • 同様にHでは1、53、114、175、236、297、358、VHでは1、90、194、298、402、506、610でした。 -- 2018-01-07 (日) 15:45:20
    • まずNの場合、ディミニウォール1回につきダメージが17増えています。ということは逆算するとディミニウォール0回では-20だったということになります。 -- 2018-01-07 (日) 15:45:50
      • 同様に計算するとHは1回につき61ダメージで0回では-69、VHは1回につき104ダメージで0回では-118になります。 -- 2018-01-07 (日) 15:46:53
    • 0回の数字の-20、-69、-118は符号を除いて以前調べた敵防御力の数字と同じです。つまり、最終攻撃力-最終防御力 の数字がそのまま出ているのだと推測出来ます。 -- 2018-01-07 (日) 15:47:19
    • また、検証によればディミニウォールの倍率は約90%ですが、ダメージ量の17、61、104はそれぞれの防御力の90%と大体一致します。このことから、最終攻撃力-最終防御力が0以下になる場合はダメージバフの基礎値として最終攻撃力-最終防御力 のかわりに最終防御力を使っているのではないかと予想します。 -- 2018-01-07 (日) 15:48:12
      • 攻撃力が0なら、ダメージ増加バフ合計がX%の時に入るダメージはバフ等込みの敵防御力の(X-100)%ということになります。 -- 2018-01-07 (日) 15:50:22
    • 「防御力の90%と大体一致します」と書きましたが計算機に「大体」とか無いのでずれてるならその理由を説明する必要が有ります。 -- 2018-01-07 (日) 16:06:24
      • 結論から言うと別件の調査によりディミニウォールの倍率は90%ちょうどではないと考えています。具体的には88.5%です。我ながら疑わしい数字で、調べてからしばらく棚上げにしていました。 -- 2018-01-07 (日) 16:07:08
      • なぜそんな推測が可能なのか原理を説明します。まず、乱数範囲を特定できるくらい沢山試行することによって倍率を数%の範囲に絞り込みます。この過程でダメージの実現値のサンプルが大量に手に入ります。 -- 2018-01-07 (日) 16:07:40
      • 実現値の集合は倍率についてのもっと詳しい情報をもっています。分かりやすい例を挙げると、倍率が2倍ならダメージの値は常に偶数になります。そこで、推定倍率や端数処理の方法(四捨五入、切り上げ、切り下げ)を変えながら可能な実現値を計算して、実際の観測値と照合しました。 -- 2018-01-07 (日) 16:08:33
      • すると1%単位ですら該当がなく、0.1%単位で調べたら88.5%の端数切捨てで一致しました。(もっと細かい単位で設定されている可能性も否定できません。) -- 2018-01-07 (日) 16:09:51
      • 20、69、118の88.5%はそれぞれ17.7、61.065、104.43で、切り捨てて17、61、104となります。 -- 2018-01-07 (日) 16:13:12
      • ちなみに、マキシマイティオールで同じ実験をしたら同じ数字が出てきたので倍率も同じと推定出来ます。 -- 2018-01-07 (日) 16:24:26
      • 他も調べてみたらモアマイティオールとディムウォールオールの倍率が同じでマイティオフェンシブとブレイキングウォールオールの倍率も同じという結論になりました。倍率は少なくとも10%の倍数ではなさそうです。 -- 2018-01-07 (日) 16:39:09
      • つまり・・・ マキシマイティ = ディミニウォール  マイティオフェンシブ = ブレイキングウォール? -- 2018-01-07 (日) 19:07:43
      • 他も一通り確認してみました。1-1-1VHのモフに対してディミニウォールを二回かけてインゴット装備の閲覧用ノエルで攻撃するとダメージは90になります。ここでさらに検証対象のアビを重ねてから攻撃すると、例えばディミニウォールなら194ダメージになります。 -- 2018-01-08 (月) 11:10:43
      • で、ディミニウォールとマキシマイティはオールの有無によらず同じ、ディムウォールとモアマイティもオールの有無によらず163ダメージ、マイティオフェンシブとブレイキングウォール系は224ダメージ、マイティオールは131ダメージ、マイティは使えるジョブを所持していません。 -- 2018-01-08 (月) 11:11:22
      • ディムウォールの場合90→163で73増えたので、倍率は73/118≒62%くらいとなります。小数点以下切り捨てと思われるので、それを前提により精密に推測すると61.9%以上62.7%以下となります。(0.1%単位までと仮定した場合) -- 2018-01-08 (月) 11:12:18
      • 同様にマイティは34.8%以上35.5%以下、ブレイキングウォールは113.6%以上114.4%以下になります。 -- 2018-01-08 (月) 11:12:55
      • この方法、閲覧用ノエル以外だと攻撃力の乱数が入ってくるのでここまで上手くいかないんですよね。コラボ報酬なので現在入手手段がありません。もしも復刻したら検証に興味のある方は最優先で取ることをお勧めします。 -- 2018-01-08 (月) 11:20:08
      • ところで閲覧用ノエルって全ステータス0なんですね。ステータス欄では1になってますがこれは最低保証的なもので、例えば素早さ+30の装備を付けると素早さは31じゃなくて30になりますね。 -- 2018-01-08 (月) 11:23:38
  • 上の木で調べた特殊仕様は正しいならダメージアップ系アビの倍率調査などに使えるはずですが、1-1-1だと敵が弱すぎて敵被ダメアップ系等には使いにくいです。そこで硬いと評判のGIONの序について防御力を調べてみました。 -- 2018-01-11 (木) 20:33:04
    • まず左の敵にディミニウォールを2回かけて攻撃力1の閲覧用ノエルで攻撃し、もう一回かけてまた攻撃します。結果は1508ダメージ→3242ダメージでした。 -- 2018-01-11 (木) 20:33:32
      • 1回で1734増えたので防御力は1960となります。また1508から1734×2を引くと-1960となります。これが防御力と一致しているということは、ディミニウォール以外にダメージ増減効果がかかっていないことを意味します。 -- 2018-01-11 (木) 20:34:14
    • 同様に中央は1078→2317で防御力1400、右は646→1389で防御力840となりました。 -- 2018-01-11 (木) 20:34:56
    • 右の敵が防御アップを使うので、最初のターンの行動前に倒してから左の敵に攻撃したところ、ディミニウォール1回でダメージが1548増えました。防御力1750になります。つまり防御力アップの割合は12%になります。そうすると右2体の元の防御力は1250と750になりますね。 -- 2018-01-11 (木) 20:35:44
    • 敵がダメージダウン効果を使わないことを確認するため、ディミニウォール2重を維持して左の敵をノエルで攻撃し続けてみました。3ターン目まで1508ダメ、4~7ターン目は1346ダメ、8ターン目の全体でノエルが落ちました。 -- 2018-01-11 (木) 20:36:20
      • 計算してみるとわかりますが、4ターン目以降は防御力アップが無くなってますね。 -- 2018-01-11 (木) 20:36:40
    • 他にもいくつか調べているのですが、試練1でやってみたらディミニウォールを9回くらい重ねても1ダメでした。最初どういう意味か分からなかったんですがこれ防御力0ですね。試しに攻撃力50くらいで殴ってみたら25前後のダメージでした。 -- 2018-01-11 (木) 20:40:13
    • この理論、どうも攻撃力が0でない時には間違ってるようですね。全然理論値通りの数字がでません。正しい計算式も今の所分かりません。現状では閲覧用ノエル以外には適用出来ませんね。 -- 2018-01-14 (日) 17:30:24
    • 完全な理論ではないということで不安はありますが閲覧用ノエルでやる分には今の所問題なさそうなのでもう少し続けてみます。 -- 2018-01-15 (月) 07:40:44
      • GION序の左の敵にディムシールドを一回かけてディミニウォールを2重から3重に増やすとダメージが1579増えました。防御力が1785に減ったことになります。 -- 2018-01-15 (月) 07:41:08
      • 1960から175減で、バフ抜きの数字は1750と推定しているので10%減となります。 -- 2018-01-15 (月) 07:41:23
      • 同様にディミニシールドでは1610になったので350減、バフ効果は20%減となります。 -- 2018-01-15 (月) 07:41:37
      • 他から類推するとモアシールドがディムシールド相当で10%増でマキシシールドが20%増でしょうか。無印シールドは誰も持ってないっぽいですが防壁が無印相当の自己バフで5%かなと予想。 -- 2018-01-15 (月) 07:42:20
    • モアマイティとマイティオフェンシブの正確な倍率を推定してみました。 -- 2018-01-17 (水) 19:52:25
      • GION序の左の敵にディミニウォールを2重にかけて攻撃力0で攻撃すると1508ダメージになりますが、さらにモアマイティを重ねるとダメージが1215増えました。最終防御力1960と推定しているので推定倍率は1215/1960≒0.620となります。 -- 2018-01-17 (水) 19:52:58
      • 同様にマイティオフェンシブを重ねた場合は2236ダメージ増えたので114.1%ということになります。 -- 2018-01-17 (水) 19:53:21
      • 以上は0.1%単位までという前提での推測です。それで十分という確信は全然ないのですが、キリが無いので何か問題がみつかるまではこれでいきます。 -- 2018-01-17 (水) 19:53:48
      • これまでは倍率が推定出来てるのがディミニウォールだけだったのでそれを使っていましたが、倍率が1より大きいマイティオフェンシブやブレイキングウォールの方がいろいろ便利です。 -- 2018-01-17 (水) 19:54:11
      • マイティオールは1508→2203で35.5%でした。 -- 2018-01-21 (日) 20:05:59
  • フォース系について情報がないので最低限のことだけ調べてみました。 -- 2018-01-17 (水) 19:29:34
    • 閲覧用ノエルは防御力1ですがダメージ計算の際は4で割って小数点以下切り捨てで0になっていると思われます。1-1-1Nで雑魚の攻撃を受けてみたら100前後のダメージでした。ディミニフォースを左の敵に4重にかけると10ダメージ受けました。 -- 2018-01-17 (水) 19:30:06
    • 10ダメも出るということは100%に届いていないはずです。(端数処理の関係で1ケタ前半くらいのダメージなら出てもおかしくありません)。ディムが10%でディミニが20%かも?他にもそんな感じのアビ有りますしね。(アクセル系とか) -- 2018-01-17 (水) 19:30:57
    • 注意点として、フォース系は時々missするアビなので検証の際は何回当たったか確認する必要が有ります。 -- 2018-01-17 (水) 19:31:36
  • 月天女神アルテミスの1T目のデバフについて調べてみました。 -- 2018-01-17 (水) 20:20:07
    • 1T目の攻撃を回避し、マイティオフェンシブを1回かけた攻撃力1の閲覧用ノエルで攻撃すると105ダメでした。2回かけると960ダメでした。 -- 2018-01-17 (水) 20:20:45
      • 一回で855増えたので最終防御力は855/1.141≒750と推定出来ます。こういう時端数は切り上げます。そうすると「1.141倍して小数点以下切り捨て」という関数の逆関数になります。(倍率が1より大きい場合) -- 2018-01-17 (水) 20:21:17
    • 次に1T目に被弾してからマイティオフェンシブを3重にかけて攻撃すると315ダメでした。デバフ抜きでの理論値は-750+855×3=1815なので1500足りません。これは最終防御力の200%なのでダメージ減少200%ということになります。 -- 2018-01-17 (水) 20:21:41
    • 200%ならマイティオフェンシブ2回でほぼ相殺出来るはずなのでやってみました。 -- 2018-01-17 (水) 20:21:58
      • 1T目の攻撃を受けたのち、樹属性攻撃力5151で通常攻撃しました。最終攻撃力はデバフがなければステータス値の半分前後と思われるので2600前後、最終防御力の750を引いてざっくり2000前後のダメージが出るはずです。 -- 2018-01-17 (水) 20:23:02
      • 数回やってみたところ最大3062ダメージでした。乱数幅とマイティオフェンシブの100%からはみ出してる分を考慮するとこんなもんかなと思います。 -- 2018-01-17 (水) 20:23:24
      • というわけで攻撃力減少は無いか、有ってもわずかと思われます。 -- 2018-01-17 (水) 20:23:45
    • 1T目に回避出来ない場合はディミニウォール以上かマキシマイティオールが一人は居た方がよさそうですね。どちらにしろ3T目は回避出来ないとつらいですが。 -- 2018-01-17 (水) 20:24:21
    • 注意点。このゲームの攻撃の付加効果の発動の有無は左端のキャラが回避するかどうかで判定されるそうです。こういう検証の際はそのことを考慮して調べる必要が有ります。 -- 2018-01-17 (水) 20:26:38
  • 攻撃力0の特例を利用する方法でファンネルのアビの性能をいくつか推定してみました。 -- 2018-01-21 (日) 20:20:44
    • GION序の左の敵をマイティオフェンシブを1回及び2回かけた閲覧用ノエルで攻撃。追加アビ無しではダメージは276→2512。(2236増) -- 2018-01-21 (日) 20:21:13
    • Rのシアンウェイブを1回追加して同じことをするとダメージは227→2064で1837増。1837/1.141≒1610=-(227-1837)で防御力1610。1960から350減で、防御力基礎値が推定1750なので20%減となります。2回重ねても数字が変わらなかったので効果の重複は無し -- 2018-01-21 (日) 20:22:03
    • Rのアイビーロードはシアンウェイブと同じ数字が出たので推定倍率も同じです。重ねがけで変わらないのも同様。 -- 2018-01-21 (日) 20:22:24
    • SRのビリジアンウィンドを追加した場合は1491→3727で2236増。1491-2236=-745で、追加アビ無しの-1960より1215増えています。これがアイビーロードによる増加分ですが、モアマイティやディムウォールを追加した時と同じ数字です。ただしやはり重ねがけは無効でした。 -- 2018-01-21 (日) 20:25:41
  • これまでいくつかアビリティの効果を調べてきましたが、オール付きとオール無しで効果量が違うものはありませんでした。ですがこのページの表を見るとモアブレイブが+60%でモアブレイブオールが+70%になっています。試行回数が少ないようなので乱数による誤差と推測出来ます。確かめてみました。 -- 2018-01-28 (日) 19:19:23
    • 閲覧用ノエルにダガーLV15(攻撃力62、得意武器なので1.3倍して80)を持たせ、1-1-1Nで通常攻撃して検証します。このステージの敵の防御力による減算値は雑魚もボスも20です。 -- 2018-01-28 (日) 19:19:49
    • まずバフ無しで30回ほど試行。ダメージは19、20、21でした。防御力を引く前の最終攻撃力は20足して39-41になります。 -- 2018-01-28 (日) 19:20:40
    • 次にモアブレイブを3重にかけて30回ほど試行。ダメージは86-92。範囲内の全ての数字を確認しました。最終攻撃力は106-112になります。 -- 2018-01-28 (日) 19:21:02
      • 範囲の下限同士、上限同士を比較すると、倍率は2.7倍強と分かります。つまり3重で約170%増加なので、1回分は60%弱になります。試行回数は十分そうな気がしますが、例え足りてなくて真のダメージ上限が93だったとしても60%には足りません。 -- 2018-01-28 (日) 19:22:39
      • ところで数字のバリエーションがバフ無しより増えています。これは乱数がバフ計算より後にかかっているためと思われます。従ってディミニウォールで使ったようなダメージの実現値の集合からバフ量を精密に推定する方法は使えません。 -- 2018-01-28 (日) 19:23:21
    • 次にモアブレイブオールで40回ほど試行。ダメージ範囲は同じでした。つまり倍率も同じです。 -- 2018-01-28 (日) 19:23:45
    • 他も調べてみました。まずマキシブレイブで40回ほど。ダメージ範囲は115-123で、同様に計算すると1回分の倍率は80%強になります。これもダメージの下限が114だったとしても80%を超えます。 -- 2018-01-28 (日) 19:24:08
    • 最後にブレイブオールで50回ほど。ダメージ範囲は56-61、1回分の倍率は30%強です。 -- 2018-01-28 (日) 19:24:48
    • 考えてみるとバフ抜きの数字が40前後というのは精度的にちょっと不安ですね。60%前後というのは間違いないと思いますが、攻撃力を上げての再調査も検討します。あと乱数の範囲が以前菱吾森で調べたものより狭いようです。武器種以外の要素も関係するのかも。 -- 2018-01-28 (日) 20:31:20
    • とりあえず倍率が一致することの確認には十分だろうということで、ブレイブとマキシブレイブオールも調べてみました。 -- 2018-01-29 (月) 19:42:41
      • ブレイブは30回ほど試行してブレイブオールと同じ範囲のダメージを全て確認しました。 -- 2018-01-29 (月) 19:42:59
      • マキシブレイブオールは35回くらいで範囲は114-123でした。下に1増えましたね。試行回数が足りてなかったようです。まあ乱数の関係で端の値だけ実現しにくくなることは十分に考えられます。 -- 2018-01-29 (月) 19:44:01
    • 問題なさそうな範囲で本文に反映してみました。 -- 2018-01-29 (月) 19:56:07
    • バフ無しについて追加で調べてみたらダメージ18を確認しました。合計100回以上かかりました。やはり両端の値は極端に出にくい場合が有りますね。 -- 2018-01-30 (火) 18:19:27
    • マイティ系とウォール系の倍率は閲覧用ノエルを使う方法で全て特定済みですが、あんな怪しげな方法だけに頼るのもアレなので最上位のマイティオフェンシブとブレイキングウォールだけ軽く調べてみました。 -- 2018-01-30 (火) 18:19:58
      • 各30回ほど試行して、どちらも3重でダメージ78、82、86、90を確認しました。バフ無しの数字が4通りなのでバフ有りの数字も4通りになります。(実は順番が逆で、4通り出てしまったのでバフ無しの数字も4通り有るはずとなったわけです。) -- 2018-01-30 (火) 18:20:43
      • ダメージ範囲が一致したのでこの二つはほぼ同倍率だと確認出来ました。少し検算してみます。例えば元ダメージが20の場合、1.141倍は22.82で小数点以下切り捨てで22なので、3重でのダメージは20+22×3=86ダメージとなります。他3つも同様です。 -- 2018-01-30 (火) 18:21:11
    • マイティ系とウォール系も反映してみました。あまり細かく書いてもしょうがないですが、同ランクのブレイブ系より少し倍率を大きく設定してあるっぽいのでそれが確認出来る1%単位で書いておきました。 -- 2018-01-30 (火) 18:41:27
  • 項目「バフアビリティ」「デバフアビリティ」について、単体版と全体版が同項目だったり別項目になっていたりしている重複部分を解消+備考欄にゲーム中に表示されるアビリティ説明を全文併記しました -- 2018-02-04 (日) 16:40:37
    • 「シェルプロテクション」及び「シェルプロテクションオール」の項目がなかったので追加。その他、アビリティ効果に応じてソート&分類しました -- 2018-02-04 (日) 16:42:17
  • ディムシールド系及びディミニシールド系の効果説明が間違えてるのを修正しました>×「敵の被ダメージを+○○%する」→○「敵の防御力を○○%減少させる」 -- 2018-02-04 (日) 16:44:32
  • 攻撃力<防御力の時の特例について再調査しました。 -- 2018-02-11 (日) 18:25:51
    • まず前提となる数字をいくつか書いておきます。ダガーLV15を持たせた閲覧用ノエル(攻撃力80)で1-1-1Nの敵を攻撃するとダメージは18~21の4通りで、18は低確率でした。1-1-1の敵の防御力で引かれる数字はNから順に20/69/118です。マイティオフェンシブの倍率は推定約1.141倍です。 -- 2018-02-11 (日) 18:28:07
      • Nの防御が20なのでノエルの最終攻撃力は38~41になります。 -- 2018-02-11 (日) 18:28:35
    • 同じ装備でHの敵を攻撃すると、ダメージ量はマイティオフェンシブ相当1回で3か4、2回で34、37、38、3回で65、70、72を観測しました。 -- 2018-02-11 (日) 18:29:07
      • 等間隔になるように並べると、3→34→65 (31増)、4→37→70 (33増)、4→38→72 (34増)という3つの系列が見えます。本来4つ有るはずですが試行回数10回くらいなので出ていないのでしょう。 -- 2018-02-11 (日) 18:30:05
      • 前にやったように、マイティオフェンシブ0回の理論値を計算するとそれぞれ-28、-29、-30となります。これの絶対値に1.141を掛けて端数を切り捨てると31、33、34となります。上の増加量とつじつまが合ってますね。 -- 2018-02-11 (日) 18:30:39
    • ようするに-28、-29、-30がダメージバフの基礎値になっているわけですが、この数字がどこからくるかというと最終攻撃力-69だと思います。つまり、真のバフ計算式は以下のような感じと思われます。 -- 2018-02-11 (日) 18:31:22
      • 基礎ダメージ = (最終攻撃力-最終防御力)の絶対値 -- 2018-02-11 (日) 18:32:07
      • バフ込みダメージ=最終攻撃力-最終防御力+基礎ダメージ×バフ1+基礎ダメージ×バフ2+基礎ダメージ×バフ3+... -- 2018-02-11 (日) 18:32:27
    • 特例は実は特例ではなく、同じ式で計算されていたということになります。攻撃力0なら前に予想した式になり、その場合乱数の影響が無くなります。 -- 2018-02-11 (日) 18:33:37
      • この式によるとダメージバフ合計が差し引き100%以上だと攻撃力と防御力の大小や攻撃力バフの有無に関係なくある程度のダメージが通るということになりますね。 -- 2018-02-11 (日) 18:43:15
    • この理論を元にVHで同じことをやった時の与ダメを計算すると、マイティオフェンシブ相当1回で10か11、2回で97、98、101、102、3回で184、186、191、193、2回と3回は最後の数字が低確率です。実際やってみたら102以外は観測出来ました。 -- 2018-02-11 (日) 18:34:21
  • 素早さ関係のアビを書き足してみました。アビリティじゃないですが遅延も一緒に並べてみました。備考にもう少し補足が要る気がしますがまた後で。 -- 2018-02-15 (木) 07:42:34
    • あれ、そういえば無印アクセルって所持者居なかったかな。 -- 2018-02-15 (木) 07:50:33
    • wiki内検索してみましたがやっぱり居ないみたいですね。消しておきます。 -- 2018-02-15 (木) 20:27:38
  • 閲覧用ノエルを利用する方法は強力ですが現在入手不可能なキャラに依存していることは大きな弱点です。要は攻撃力を0に出来ればいいのですが、自力では多分無理なので敵に下げてもらうしかありません。というわけで探してみたら見付かりました。試練7のノーマルで4T目のデバフを受けた直後と5T目です。まだ調べてませんが多分極以上でもいけるでしょう。 -- 2018-02-17 (土) 08:16:51
    • 敵依存なので出来ることは限られますが無いよりはましです。敵へのダメージ増加や防御力減少の効果が確認出来ます。また、攻撃役がノエルでなくてもいいので自己バフの検証にも使えます。敵が炎属性なので水属性と樹属性のキャラは避けた方が無難です。 -- 2018-02-17 (土) 08:17:14
    • まず防御力を調べておきます。1~5T目にマイティオフェンシブ1回付きノエルで攻撃したら全て36ダメージでした。2回付きでは333ダメージでした。333-36=297、36-297=-261となって防御力で引かれる量は261となります。 -- 2018-02-17 (土) 08:17:49
    • マイティオフェンシブに他のダメージアップアビを重ねた場合、ディムウォールでは197ダメージ、ディミニウォールでは266ダメージでした。 -- 2018-02-17 (土) 08:18:08
    • 捨身ノ型を使える水・樹属性以外のキャラを用意し、マイティオフェンシブと重ねて4T目の敵より後に通常攻撃すると266ダメージでした。これはディミニウォール相当です。迎撃ノ型でも266ダメージでした。つまりこの二つの与ダメ増加効果はマキシマイティ相当となります。 -- 2018-02-17 (土) 08:18:37
      • 本文の表に反映しました。 -- 2018-02-17 (土) 08:20:02
  • シェル・プロテク系やディムアームなどのダメージ減少系アビの倍率について、大体知られてると思いますが再確認してみました。沢山あるのでオール付きのみです。 -- 2018-03-25 (日) 20:14:31
    • アクセル系などの検証から推測できることですが、X%軽減とY%軽減を重ねた時の処理は基礎値の(X+Y)%を引くのではなく基礎値のX%とY%を順に引きます。また各軽減量は小数点以下切り捨てで計算されます。このことから、軽減割合の合計がちょうど100%の時は1より少し大きいダメージがでることがあります。これを利用します。 -- 2018-03-25 (日) 20:15:00
      • 計算例。元ダメージが103で20%軽減を5重にかけたとします。103の20%は20.6、切り捨てて20なので残ダメージは103-20×5=3となります。 -- 2018-03-25 (日) 20:17:04
      • 検証には1-7-5ケレスの魔獣のボスを利用しました。このボスは最初のターンに全体攻撃、以後3T周期で全体攻撃を撃ってきます。 -- 2018-03-25 (日) 20:18:12
    • まずマキシシェルオールについて。二人で5重を維持しました。 https://i.gyazo.com/74ffa02fc9cea5c2e4e09ea95e7a42d7.png -- 2018-03-25 (日) 20:18:33
      • 5重で100%なので20%軽減となります。この時ダメージ理論値を計算すると1~4なので画像のダメージ範囲と辻褄があっています。 -- 2018-03-25 (日) 20:19:18
    • マキシプロテクオールも同様で20%でした。さらに両方を混ぜて合計5重になるようにするとこうなりました。つまりこの2種は加算関係となります。 https://i.gyazo.com/25e8ef29265eae24f544743c0315f2b9.png -- 2018-03-25 (日) 20:19:33
    • モアシェルオールは10%軽減と思われます。このことの確認のため、マキシシェルオール×4とモアシェルオール×2を維持してみました。この時のダメージ理論値は1~5になります。(上と違って最大5になります) https://i.gyazo.com/521de7f9971c93ce38031f97d8d59262.png -- 2018-03-25 (日) 20:20:36
    • シェルプロは30%と思われるので、シェルプロテクションオール×3とモアシェルオール×1を重ねました。理論値は1~3になります。 https://i.gyazo.com/154ca94549dcd4036566309c943c610e.png -- 2018-03-25 (日) 20:21:01
    • 他も同様に調べるとブレイキングアームオール30%、ディミニアームオール20%、ディムアームオールとモアプロテクオールが10%でした。全て予想通りですね。 -- 2018-03-25 (日) 20:21:30
    • プロテクオールは長らく未実装だったと思いますが、なぜかRルシファーで実装されました。気が向いたら調べます。シェルオールは未実装かな?シェルとプロテクも確か数人しかいませんでした。 -- 2018-03-25 (日) 20:27:50
    • 本文に反映しました。あと書き忘れてましたが検証の過程でシェル・プロテク系とディムアーム等が加算関係なことも再確認しています。 -- 2018-03-25 (日) 20:32:07
    • マジックプロテクションを追加しました。本文にも書きましたが汎用アビにもかかわらず同一ユニットでの重ねがけ不可っぽいです。ミアンで確認しました。2キャラで重ねたら普通に100%軽減できます。 -- 2018-03-25 (日) 20:51:06
  • ディミニフォースなどの攻撃力を下げるアビについて少し調べてみました。 -- 2018-04-08 (日) 10:38:50
    • まず第伍ノ試練無印の開幕全体攻撃の威力を【閲覧用】ノエルで受けて調べました。6回やって被ダメは7962、7803、8310、8206、7913、8154、でした。8000前後ですね。 -- 2018-04-08 (日) 10:39:17
    • 次に攻撃減50%、5%、ディミニフォース×2を先行してかけて同じくノエルで受けたところ、8回やって42ダメージが7回、63が1回でした。63はクリティカルと思われるので全て42ダメージだったと思われます。 -- 2018-04-08 (日) 10:39:44
      • 数字が変わらないのは不思議ですね。ただの仮説ですが攻撃力が低い時は乱数幅が小さくなるのかもしれません。 -- 2018-04-08 (日) 10:40:06
      • ちょっと計算してみると、デバフ無しの乱数幅が最低500くらい有るのでデバフ有りの時も同じ割合なら最低±1くらいはブレるはずですね。 -- 2018-04-08 (日) 10:53:26
    • 42もダメージが出てるので100%には達していません。つまりディミニフォース2回の効果は45%未満です。しかし42は8000の1%にも満たないので44%以上とも思われます。つまりディミニフォース1回の効果量は22%と22.5%の間です。 -- 2018-04-08 (日) 10:40:48
      • 正直数字が小さいのは全部5%、10%、20%みたいな設定だろうと高をくくってたのでちょっと痛い目をみました。 -- 2018-04-08 (日) 10:41:09
    • 上と同じ設定で攻撃減5%をディフォースに変えたところ1ダメでした。ディフォースの効果も5%よりは上のようです。 -- 2018-04-08 (日) 10:41:29
      • ちなみにディ-というデバフ接頭辞は無印バフと同ランクだと思うのですが、ディウォールだのディアームだのといったアビリティは実装されていないようですね。 -- 2018-04-08 (日) 10:41:57
      • 普通にゲームやってれば「ディム~」の間違いだと判るただの脱字だし、仮に指摘するにしても「ディ~はディム~の間違いですね」と書けばそれで済むのに、いちいち嫌味ったらしく指摘するのは、そうしないと死んじゃうからなの?それとも本当はゲームを遊んでないから単純な脱字とすら気付いておらず、ただ他人の揚げ足を取りたいだけなの? -- 2018-04-08 (日) 17:12:30
      • ↑いえ、表記も「少し~」でティム~とは違うので別だと思いますよ。基本インフレする一方なので初期に実装されなかった低ランクアビはそのままになったのだと思います。 -- 2018-04-08 (日) 18:25:27
      • 念のため効果量が違うことを確認。同じ場所で攻撃減50%+30%+ディムフォース×2で1ダメ、ディムフォースを片方ディフォースにしても1ダメ、両方ディフォースで422ダメでした。 -- 2018-04-08 (日) 18:46:39
      • 422ってことは5%くらいしか残ってませんね。もう一回やったら613ダメでこれがクリティカルでしょうから422は素のダメです。つまりディフォースの効果は7.5%くらいあるんでしょうか。そうするとディムフォースも12%くらいはあるかも。 -- 2018-04-08 (日) 18:53:32
      • ごめん。ディフォースってアビリティあったのね。知らなくてエアプ扱いしてしまい、本当に申し訳ない。大変失礼しました -- 2018-04-08 (日) 23:23:31