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Combat Mechanics 戦闘システムのメカニクス

Last-modified: 2017-10-23 (月) 02:09:33

情報元 Edit

http://www.grimdawn.com/guide/gameplay/combat.php
間違ってる箇所があれば適宜修正お願いします。

戦闘 Edit

殺伐としたグリムドーン世界を探索するにおいては、敵対する生物や人々に遭遇することとなる。
ごく稀ではあるが、武器ではなく外交によって争いを解決する機会もあるだろう。
しかしフローシングリフトハウンドに飛びかかられた際には、選択肢は限られる。
あなたはグリムドーンの急テンポな戦闘によって、クトーニアンの恐ろしさと、イーサー(転移せし怪物)に対峙する勇気を試されるだろう。
人類を殲滅にかかる敵の大群を狩る前の準備として、まずは戦闘の仕組みを学ぶことが重要だ。

基礎知識 Edit

戦闘面に関する基本的な知識。

Armor/防具 Edit

Grim Dawnでは、防具を各部位に装備する。
敵から攻撃を受けた時、まず、どの部位に装備している防具でダメージを受けるかが決定される。
各部位が攻撃を受ける確率は、おおよそ以下の通り。

  • 頭 : 15 %
  • 肩 : 15 %
  • 胴 : 26 %
  • 腕 : 12 %
  • 脚 : 20 %
  • 足 : 12 %
  • 腰 : 直接攻撃を受けることはない。ベルトの装甲値はその他部位の装甲値に加算される。

属性値が大幅に上がるエンチャントが付与されているが、装甲の低い防具を装備した時のことを考えてみる。
身に着ければ属性値は当然上昇するが、その部位でダメージを受けた時、自身を危険な目に合わせてしまう可能性がある。
装備可能な全てのスロットには、より良い防具を常に身に着けていくという考えが重要であることを意味する。
なお装甲で防ぐことが出来るのは物理ダメージのみであり、物理耐性とは違い体内損傷ダメージを軽減することはできない。

命中率とクリティカル Edit

こちらの攻撃が敵にヒットするかどうかは、自身のOffensive Ability/攻撃能力と、対象のDefensive Ability/防御能力に依存する。
攻撃能力が防御能力より高い場合、攻撃の命中確率やクリティカルの発生確率が上昇する。
さらに、攻撃能力の数値はクリティカルの倍率も高めてくれる。クリティカルの最大倍率は 2.5 倍に設定されている。
この閾値に達するには、明らかな戦力差や攻撃能力への莫大な投資が必要があるだろう。(後述の 攻撃能力と防御能力の計算式 の項目参照)
命中率やクリティカルの発生確率に関わる攻撃能力は、どのキャラクターでも特に重要なパラメータになっている。
基本的に、攻撃能力はCunning/狡猾性、防御能力はPhysisque/体格の属性値を元に算出される。
もちろん、この2つの能力をスキルやアイテムによって直接高めることも可能だ。

% Weapon Damage/% 武器ダメージ Edit

アイテムやスキルにある効果には、"% 武器ダメージ"というものが存在する。
これは、自身が装備している武器の通常攻撃時のダメージを割合で倍にしたものを参照する。
"125 % 武器ダメージ"と表記されていれば、通常攻撃時の1.25倍のダメージを与える、ということになる。
また、通常攻撃時に発動する効果も参照する。(ライフスティールや、魔法ダメージ、アイテムスキルの発生確率など)
両手武器は高いベースダメージを持つため、主にスキルを利用するタイプのビルドにおいても高い火力を発揮できるが、
これらの格差を埋めるため、片手武器をサポートするTomeなどのオフハンド武器にはしばしば強力な属性補正がつく。

数値のダメージ補正、割合のダメージ補正 Edit

装備によるダメージ補正には、数値と割合の二種類が存在する。
数値のダメージ補正は装備している武器と、% 武器ダメージ が表記されているスキルにのみ適用される。
対して、割合のダメージ補正は条件を満たす武器、スキルに適用される。
例えば、+20 % 火炎ダメージ と表記されているなら、火炎ダメージを与える全てのスキルと、装備中の武器の火炎ダメージを20 %上昇することを意味する。

各種属性と対応耐性 Edit

本作には非常に多数の属性・ダメージ種が登場し、一見すると何がどれに対応しているのかやや解り難い。
以下に対応表を示す。背景が青色のものは、DoTダメージであることを表す。

属性属するダメージ対応耐性属性属するダメージ対応耐性
Physical
物理
Physical
物理ダメージ
物理耐性Piercing
刺突
Pierce
刺突ダメージ
刺突耐性
Internal Trauma
体内損傷ダメージ
Fire
火炎
Fire
火炎ダメージ
火炎耐性Bleeding
出血
Bleeding
出血ダメージ
出血耐性
Burn
燃焼ダメージ
Cold
冷気
Cold
冷気ダメージ
冷気耐性Vitality
生命力
Vitality
生命力ダメージ
生命力耐性
Frostburn
凍傷ダメージ
Vitality Decay
生命力減衰ダメージ
Lightning
Lightning
雷ダメージ
雷耐性Aether
イーサー
Aether
イーサーダメージ
イーサー耐性
Electrocute
感電ダメージ
Poison&Acid
毒酸
Acid
酸ダメージ
毒酸耐性Chaos
カオス
Chaos
カオスダメージ
カオス耐性
Poison
毒ダメージ


属性一覧:詳細 Edit

Type対応ステータス耐性備考
Physical / Internal Trauma
物理・体内損傷
狡猾性物理・装甲物理的な衝撃力
人間、モンスターが腕力によって振るう武器や腕から生み出される
装甲と物理耐性の両方で減衰する。よって殴られて痛いと感じたらまず装甲を上げるのがベター
ただし高レベルのボスやエリートは平気で四桁ダメージを出力してくるため、装甲ではなく物理耐性で割合カットした方が手っ取り早い
体内損傷は物理のDoT版とも言うべき属性だが、装甲では減衰できず、物理耐性のみで軽減される
Piercing
刺突
狡猾性刺突鋭い切っ先や破片そのもの
銃弾やクロスボウ、剣や斧、モンスターの発射する針、棘を持つ尻尾や腕といった、文字通り刺突性の物質から生み出されるダメージ
装備品にXX%と装甲貫通とついていた場合、その武器によって出力されるダメージのXX%が刺突に変換されている
そのため、敵から受ける純粋な刺突ダメージはかなり少なく、ほとんどは物理との混合で受ける*1
Poison & Acid
毒・酸
精神力毒酸明るい緑色の酸
酸は直接的なヒットの、毒は酸のDoT版とも言うべきもの
一度ヒットすると持続してダメージを食らうことが多く、範囲も広いため避けづらい
そのため耐性が不十分だと治療薬を使用していても殺されることがある危険な属性
Lighting / Electrocute
雷・感電
精神力青白い稲光と雷の玉
しばしばDoT版の感電ダメージや、気絶効果とセットになっている。
Fire / Burn
火・燃焼
精神力明るく燃え上がる炎
巨大な隕石や燃え上がる溶岩の玉は、気絶効果を伴うことがある。
DoT版の燃焼効果がセットになっていることが多い。
Cold / Frostburn
氷・凍傷
精神力流水と降り注ぐ霜
セットで付くことが多いDoT版の凍傷のほかに、移動速度の減速を伴うことがある。
Bleeding
出血
狡猾性出血ほとばしる赤い鮮血
刺突のDoT版とも言うべきものであり、鋭い刃や体内に突き立つ針から発生する
即時効果はもたらさないが長時間持続するため、耐性が低いと高い総合ダメージを受ける危険な属性
体液を持たないスケルトンや亡霊は高い耐性を持っているほか、さりげなくタルやドアは完全耐性がある
Vitality / Vitality Decay
生命力
精神力生命力薄暗い紫のオーラ
トロールやクトーン、アンデッド達が用いる生命力そのものを破壊する力。
多くの場合は設置式の呪印などによってダメージを与えてくる。DoTは生命力減衰と呼ばれる特殊なもの
Chaos
カオス
精神力カオス赤黒い稲妻と砲弾
クトーンの魔術師や、それによって生み出された生物が発する。DoT版は存在しない
生命力と同じく、クトーン教団と戦う際に重要な耐性。なければ辛い戦いを強いられるだろう
Aether
イーサー
精神力イーサー青みがかった明るい緑色のエナジー
イセリアルに汚染された、あるいは憑依された生物が扱うエネルギーの奔流
各地でそれなりに見かける属性だが、後半のボスやホームステッド農場のウィスプを除けば全体的に威力は大人しめ
しかし全ての攻撃が満遍なく痛いエリート以降はかなり重要な耐性となる。DoTは発生しない
Stun
気絶
ダメージと関係しない特別な耐性。
ヒットすると治療薬の利用などを含むあらゆる行動が阻害されるので食らった場合は非常に危険
Freeze / Petrify / Sleep
凍結・石化・睡眠
気絶とほぼ同様。ただしこちらはステータスのタブ三つ目で耐性を確認する
石化と睡眠は対プレイヤー戦でもなければ食らうことはないので気にする必要はない
Confuse / Control X's mind
混乱
プレイヤー側はスキルを利用できなくなり、敵は同士討ちを始める
敵に使うCCとしてはなかなか有用。自分が食らう場合は鬱陶しいが、致命的なケースはほぼない
Life or Energy Leech
ライフ・エナジー吸収
ライフ・エナジーを吸収して自分のものにする能力への耐性
敵側が本来持つスキルでこちらのエナジー・ライフを吸収してくることは滅多にないが、
稀に所持している装備品に付いていると凶悪な効果を発揮することになる
PvPを行う場合はこの数値が高いと圧倒的優位に立てる
また、ダメージの X %をヘルスに変換といった回復もこの耐性の影響を受ける。
Entrap
捕縛
トロルの投網やクモの糸による行動阻害。移動不可能になる。(攻撃などは可能)
Total Damage
全ダメージ
気絶や防御力低下などの特殊効果を除いた全属性ダメージ


Elemental Damage/エレメンタルダメージ Edit

エレメンタルダメージとは、火炎・冷気・雷、これら三種類の魔法ダメージを組み合わせたものである。
このダメージタイプの補正は次のように行われる。
数値のダメージ補正は、火炎として1/3、冷気として1/3、雷として1/3ダメージとして扱う。
割合のダメージ補正は、三等分されず、そのままの値で各属性のダメージが補正される。
つまり、エレメンタルダメージにおける割合のダメージ補正は、一度に複数のタイプのダメージを高めることが可能であり、強力であることが分かる。
これは耐性においても同様であり、エレメンタル耐性はその数値分だけ火炎、冷気、雷の耐性を高めることができる。

% Current Life Damage/% ヘルスダメージ(ヘルス減少) Edit

"% ヘルス減少" (Reduction to Enemy's Health) は、対象の現在のヘルスを参照し、ダメージを与える。
残りヘルスの値によってダメージが変わるので、瀕死の敵には効果的にダメージを与えられないことを意味する。
そして、このダメージは敵のヘルスの最大値を一時的に減少させるものではないことに注意したい。
注意 : ヒーローやボスといった敵には、このダメージタイプに対して高い耐性が設定されている。

Life Steal/ライフスティール Edit

Attack Damage Converted to Health/与えたダメージの X %をヘルスに変換 は、Grim Dawnにおけるライフスティールの表記法である。
ライフスティールの表記は、装備やスキルで見つかる。
もし装備にライフスティールの表記が見つかった場合、装備している武器に適用される。
もちろん、"% 武器ダメージ"を持つスキルも、そのダメージを元にライフスティール効果を得ることができる。
すなわち武器ダメージを参照しないスキルは、装備によるこの付加効果を得ることはできない。
もしスキルに能力が表記されていた場合はヘルスに変換するダメージとして、そのスキルが与えるダメージ全てが参照される。

確率で発動するスキル Edit

Grim Dawnには、自身の通常攻撃時に発動するスキルが存在する。
もし、スキルが発動確率に依存する場合、スキルの詳細にその旨と確率が表記されている。
ソルジャーやナイトブレイドのマスタリスキルを始め、確率で発動するスキルがいくつか存在する。
条件を満たす全ての通常攻撃時に、確率でこれらのスキルが発動することを意味する。


これらのスキルを取得していくうちに、発動確率の合計値が100%を超えることがある。
この場合、通常攻撃時に通常攻撃のみを行う、ということは起こらなくなり、何かしらスキルを伴って攻撃する。
発動確率は、どのスキルを使用するかを決めるために使われるようになる。


補足(かなり自信なし / 情報元 : http://www.grimdawn.com/forums/showthread.php?p=251715#post251715 )
初期値として、Weapon Poolでは通常攻撃が100%を占めています。その100%を発動確率の割合で上書きしていくシステムのようです。
発動確率が25%, 20%, 20%, 20%である4つのスキルをプールに詰め込んだとします。
この時、通常攻撃時にいずれかのスキルを発動する確率は合計である85%になり、残りの15%の確率で通常攻撃を行います。
さらに、ここへ発動確率20%のスキルを詰め込めば合計105%。通常攻撃の発生確率は0%になり、スキルのみの抽選会になる、ということらしいです。
(スキルのクールダウンを考慮すれば、たとえ105%になったとしても、通常攻撃が発生する確率は存在すると思います)



通常攻撃扱いのスキルにセレスティアルパワーをアサインした場合、確率スキルが発動した場合でもセレスティアルパワー発動のチャンスを得ることができる。
例:トロール レイジにブルラッシュをアサインした場合、マーコヴィアンのアドバンテッジでもブルラッシュが発動するチャンスを得る。

通常攻撃扱いのスキルと確率スキル両方にセレスティアルパワーをアサインし、確率スキルが発動した場合は両方のセレスティアルパワーが発動するチャンスを得る。
例:サヴィジリィにレックレス テンペストを、フィラル ハンガーにブリザードをアサインした状態でフィラル ハンガーがクリティカルで発動すると、
  レックレス テンペストとブリザードが同時に発動する。 

Shield/盾 Edit

盾は、自身に対して向けられた大抵の攻撃を防ぐチャンスを与える。
モンスターの行う直接的な攻撃やブリッツなどの突撃系はだいたい防ぐほか、銃やクロスボウ射撃、スカベンジャーの毒針、
クトーンやコラプションが使うカオスボルトやファイアボールなど色々だが、クモの吐き出す毒玉は防がなかったりと判別が非常にややこしい。
基本的にAoEは盾受けできないのは共通の仕様。(AoE- Area of Effect - 範囲攻撃 / 一般に打撃以外のスキル攻撃 と考えて差し支えない)
この辺の見分け方まためんどくさく、たとえばバーニングデッドやプレイグウォーカーの毒・炎、
一部ヒーローの使う炎隕石や冷気のシャワーなどは直接攻撃っぽく見えるのだが、
実際にはプレイヤーの周囲で爆発する実体のないAoEであり、盾をスルーしてヒットするため、盾がどんなによくてもダメージを受ける。
このため、盾持ちの天敵はAoEを多用してくる飛び道具の使い手であることが多く、しばしば属性耐性の獲得を求められる。

Shield/盾 盾ステータスとブロックのメカニズム Edit

盾受け可能な攻撃を受けた場合、盾はプレイヤーの気絶や凍結を無視してこれらをブロックするチャンスを得る。
ブロックの可能性は盾に設定されたシールドブロック率によって抽選され、判定に成功した場合、ダメージブロックの値だけ軽減する。
盾によるダメージ軽減は全ての属性ダメージに対して有効。
ダメージブロックが敵のダメージを上回っていた場合、攻撃は完全に無力化され、付属する出血やスローなども通らない。
ブロックが敵のダメージを下回っていた場合はブロック値だけ軽減し、特殊効果も発生する。

 

盾受けが成功した場合、次の盾受けが可能になるまでには少し時間が掛かる
この時間はBlock Recovery time / ブロック回復時間と呼ばれ、盾にパラメータとして存在する。また、その時間は盾によって異なる。
ブロック回復時間はスキルやコンポーネントによって短縮することができる。
また、装備している武器ではなく盾を攻撃として扱うスキルなどが存在する。
この場合、エンチャントされている"% 武器ダメージ"は武器ではなく、盾の物理ダメージ値を参照する。

ssi.png


Retaliation 報復 Edit

報復とは、反撃手段の一つである。
敵からの攻撃に反応するにあたり、以下の手段が存在するためここで整理しておく。

  • 反撃 : 被打時に、自動で対応した攻撃を発動する (ヴィンディクティヴ フレイム など)
  • 反射 (Damage Reflected) : 被打時に、敵から受けたダメージを基に計算分を与える
  • 報復 (Retaliation) : 被打時に、自身の報復ステータスを基に計算分を与える

報復は "発動確率100%の、被打対象にのみ発動する (範囲を持たない) 反撃" と見做すことができる。
近接攻撃でも遠隔攻撃でも発動し対象に返すが、盾と同じくスキル攻撃は報復で返すことができない


先述の通り、報復は自身のステータスによってダメージ量が決定される。
通常のダメージ補正 (上記) と同様に各攻撃タイプが存在し、実数値がベース量、割合数値が増強修正の意味を持つ。
ただし報復の全属性を増強するのは「+X% 全報復ダメージ」であり、「+X% 全ダメージ」には報復は含まれない
報復ダメージは通常のキャラクターシートDPSなどには含まれず、シートの3ページ目で自身が持つステータスを確認することができる。

クラウドコントロール Edit

敵に不利な効果を与えることで、大量の敵と対面しても、優位に立ち続けることができる。
以下はプレイヤー及び敵に対する効果と名称である。

  • Stun, Freeze and Petrify / スタン、凍結、石化
    効果時間中の全ての行動を妨げる。
  • Knockdown / ノックダウン
    跳ね飛ばし、転倒させる。効果時間が終わるまでの間に立ち上がる。効果時間中は攻撃できない。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Trap / 罠
    効果時間中の移動を妨げる。近接攻撃を仕掛けてくる敵に対して、特に有効に働く。
  • Confusion / 混乱
    効果時間中は狙いが定まらなくなる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Fear / 恐怖
    効果時間中、詠唱者から逃げ惑うようになる。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Sleep / 睡眠
    効果時間中の全ての行動を妨げる。ただし、何らかのダメージを受けることで解除される。
  • Mind Control / 精神支配
    効果時間中、味方にする。この効果はプレイヤーに対して発動しない。
  • Slow / 減速
    効果時間中、Attack Speed/攻撃速度、Cast Speed/詠唱速度、Move Speed/移動速度を減少させる。

ヘルス・エナジー再生量増加 Edit

これは装備やスキル、オーラ由来のヘルス・エナジー再生/sに対して、割合での効果増幅を掛ける。
体格によるヘルス再生、精神力によるエナジー再生に対しては効果がない。

例えば体格による20ヘルス再生/sとスキルによる10ヘルス再生/sを持っていた場合、30ヘルス再生/sとなる。
ここにヘルス再生量増加 50% が付いたアイテムを装備した場合、後者の10ヘルス再生/sが15ヘルス再生/sに増加され、35ヘルス再生/sとなる。

バフ、デバフ、DoTダメージ Edit

多くの効果をもたらすバフは、より強力なものが適用される。
例えば、マルチプレイで同じオーラを取得し、発動させたとする。
この場合、より多くのスキルポイントを費やしたスキルの効果のみを得ることができ、もう一人のオーラからは何一つ効果を得られなくなる。


これはデバフでも同様に発生する。
もし同じ種類のデバフが発生した場合、スタックせず、より強力な効果のみが適用される。
強力な効果を持つデバフが弱い効果よりも効果時間が短い場合、強力な効果の終了後に弱い効果が有効になる。
例外として、異なる固有名を持つデバフ(スキルなど)であるなら、同じ効果(エレメンタル耐性の減少など)であっても、強弱関係なくスタックする。


DoTダメージはバフやデバフの仕様とは異なる。DoTは異なるダメージソースであればスタックし、そのダメージは全て与えることができる。
例えば、Poison/毒ダメージがエンチャントされている武器で攻撃し、スキルなどでも毒ダメージを与えた場合、両方の毒ダメージは全て与えきる事ができる。

Constitution/活力 Edit

活力は、非戦闘時に発動する第二のHealth Regeneration/ヘルス再生システムである。
ヘルスバーに表示されている薄く黄色い膜が活力である。活力を消費することで、ヘルスを高速で再生することができる。

  • あくまで高速なだけで瞬時ではなく、途中で攻撃を受けたり攻撃行動を行った場合、この動作は中断される
  • ヘルスが高速再生するそのスピード(回復割合)は不変である
  • ヘルス再生(ヘルスの自然回復量)と重複はするため、高速再生のスピードが上がるように見えるが相互作用はしていない

活力が空になった場合、非戦闘時であってもこの恩恵を受けることはできなくなる。
非戦闘時であると見なされるには2.5秒の間、ダメージを与える、もしくは受けることを避けなければならない。
※直接ダメージを与えるもの以外に、断続的に判定が発生するデバフを敵にかけている場合にも、高速再生は行われない。
例えばカースオブフレイルティーはダメージこそないが、毎秒攻撃判定が発生するため、敵にかけた効果が切れるまで高速再生を得ることはできない。

この場合の 「非戦闘時」 とは即ち、 『自然再生以外のヘルス変動効果が発生していない』 ことを指す。
つまり、スキルによるヘルス変動 (ヘルスコストの支払い) や、DoTダメージを受けている途中では、この状態になり得ない。
逆に言えば、これらの状態になければ、喩え強大な敵が眼前に居ようとも 2.5秒間 耐えることで活力消費を行使することができる。

活力の回復・再生には様々な方法がある。

  • レベルの上昇
  • 敵がドロップしたりマップで見つかるVital Essence(最大HPの33%回復), Food Ration and Untouched Meal(最大HPの75%回復)を取得する。
  • 死亡する
  • Devil's CrossingとHomesteadで会える料理人に話しかける。(ただし、ゲームセッションにつき1度だけ)


    [活力と回復可能なヘルス量の関係:検証 v1002]
    検証結果より「活力の総量はヘルスの3倍に相当する」と推測しています。
    Constitution値についてLv1(開始直後/ヘルス250)キャラクタを用いて、目視でダメージ→消費を目視確認
    大体740〜となり、概ね「ヘルスの3倍値」という仮説に至る
    活力が他のパラメータを参照しているようにも思えないので、
    基準値は「ヘルス」、"+X% 活力"によって得られたボーナスは「ヘルスの3倍に乗算」
    という格好になると推測される 
    これは次のことを意味します。
    活力が上昇する効果が付いていない場合は、「フルの活力量でヘルス全回復の3回分を回復させることができる」
    活力が上昇する効果が付いた場合は、「自動回復可能なヘルス量が増える=全回復させる回数が増える」

※説明が冗長かもしれませんが表現方法が多数あるのでこのまま掲載します、補足や修正あればお願いします。

ポーション Edit

失われたヘルスやエナジーを取り戻すためにポーションは使われる。
力尽きそうなその時こそ、ポーションを使用する時だ。ポーションには次の二種類存在する。

  • Tonic of Mending 治癒薬
    赤のポーション。ヘルスを最大値の25%+500を即時回復し、残りの25%を短い時間をかけて回復する。
    このポーションのクールダウンは12秒である。
  • Elixirs of Spirit 精神の霊薬
    緑のポーション。エナジーを最大値の33%+250を即時回復する。
    このポーションのクールダウンは25秒である。

Pets/ペット Edit

ペットは自身が召喚する強力な仲間である。
スキルをより高いレベルにしたり、ペットボーナスがエンチャントされたアイテムを装備することで、彼らをより強くすることができる。
ペットは再召喚や力尽きるまで生存し続けるものや、生存時間が決まっているものが存在するが、
攻撃対象を指定したり、指定位置まで移動させるといった指示を出すことができる。*2
また、画面左上にアイコンが表示されるペットには3つの攻撃スタイルが存在し、どれか一つを有効化できる。

  • Normal Stance
    ペット召喚時にデフォルトで設定されている。DefensiveとAgressiveの中間に位置する。
  • Defensive Stance
    ペットは召喚者の近くに留まり、他のユニットから攻撃を受けた時のみ攻撃をする。
  • Agressive Stance
    たとえ攻撃を仕掛けてこなかったとしても、敵を見つけ次第攻撃を始める。


    内部データ的にはスタンスはペットの視界や、どれだけ距離が離れたときに近くにテレポートしてくるかという数字が設定されている。
    攻撃性を高く設定してある場合のペットは広い視野を持ち、積極的に敵を見つけて攻撃する。
    実際には必ずしもペットの視界に敵が収まっている必要は無く、攻撃を受けたりすることでも戦闘態勢に入ったりするように設定されている。
    グレートレイブンのように遠隔攻撃を行うペットの場合は視野が広い方が攻撃頻度は上がってくれる。

ペットの戦闘力 Edit

ペットの能力はいくつかのおおまかな要素によって変動する。

 
  1. プレイヤーレベル
  2. スキルレベル
  3. プレイヤーのダメージボーナス
  4. ペットボーナス
  5. 召喚元となるアイテムのレベル
  6. buffによる強化
     
    プレイヤーレベルはペットの基礎ステータスに変化を及ぼす。
    これらの能力はアイテムやレリックなどを含む全ての召喚物に割り当てられ、例外は一切存在しない*3
    具体的には体格 狡猾 精神 ライフ エナジー ライフ再生 エナジー再生 攻撃能力 防御能力の項目である。
    ペットの各ステータスは個体ごとの個性を参照しつつ、プレイヤーのレベルが上がるにつれて流動的に改善される。
    たとえば盾のAffixで召喚可能な二種類のガーディアンは、攻撃型なら攻撃能力と狡猾が上がりやすく、防御型はライフと防御能力が上がりやすい。
    タフめに設定されているペットはレベルの向上と共にどんどんライフが増えるのだが、
    ヘルハウンドやファミリアのようにあまり頑丈でないペットとは最終的にかなりの差がつくことになる。
     
    スキルレベルはペットのほとんどの性能に変化を及ぼす。*4
    召喚スキルが上昇すると、召喚物は全ダメージやライフ、エナジーなどの改善を受け、さらに最初から所持している攻撃スキルが改善される。*5
    スキルで後天的に付与されたスキルは直接的には強化されないことに注意。
    ただし動物系の召喚物はスキルレベルに比例して全ダメージやライフ・エナジーの補正がかかるため、間接的に強化することは可能。
     
    プレイヤーのダメージボーナスは、プレイヤーが現在受けている全ての割合ダメージ修正を意味する。
    詳細はステータス2P目に記載された物理的魔法的項目に記載されたパーセンテージでのXX修正 +%を参照のこと。
    ようは一般的な攻撃スキルと同じように、プレイヤーの受けたボーナス通りのダメージを出力する。
    これらの強化は動物系ではないモーター・トーテム・ウィンドデビルなどの召喚物が該当する。
    装備品やスキル、各種オイルなどによる強化も含まれるため、強化の幅が広い。
     
    ペットボーナスは主に装備やスキルによって得られるペット専用の強化項目。
    ステータス2P目最下部から現在ペットが受けているボーナスの一覧を確認できる。
    わかりやすい要素しかないためほぼ説明は不要かと思われるが、あえて注意するとすれば、
    『プレイヤーのダメージボーナスに対応する』とスキル欄に書かれている召喚物はこのボーナスを受けられない。
    ペット強化ボーナスを稼いでもモーターや地雷は強化できないということ。
     
    召喚元となるアイテムのレベルは、盾装備で召喚するガーディアンのみが該当する。
    ガーディアンは仕組み的にはヘルハウンドなどの一般的な召喚物と同じく、スキルレベル=召喚物の強さだが、
    ガーディアンを召喚するスキルは『元となるアイテムのレベル÷4+1』となるよう設定されているため、
    より強力なモンスターから拾った盾から召喚したガーディアンのほうが強くなるという変わった仕組みを持っている。
    ちなみにアイテムレベルが向上することで受けられるのは、ライフ・総合ダメージの補正。
    まあガーディアンは元からさほど強くはないし攻撃スキルも持ってないので、タフさが増すぐらい。
     
    buffによる強化は、文字通り範囲効果を持つbuffなどによる強化。
    画面に表記されないのでぱっと見はわかりづらいが、ティルミットマインやトーテムなどの召喚物もきちんとbuffを受ける。

高度な知識 Edit

ダメージの計算に使われる式など、より深く理解するための知識。

防御時に適用されるパラメータの順番 Edit

重要なのは、多くの要素が積み重なって防御が成り立っている、ということだ。
以下は防御を構成している数値であり、上から下へと順に軽減されていく。

【旧順序】
-Dodge and Projectile Deflection/回避率、逸らし率
-攻撃能力と防御能力から算出したヒット率
-Damage Absorption/ダメージ吸収
-装甲値
-耐性値
-盾(装備している場合のみ)

(V1.0.0.9 現在)

  • 近接攻撃/遠隔攻撃を外す確率、および回避率
  • 攻撃能力vs防御能力による命中率
  • [種族]からのダメージが減少 (割合)
  • 装甲
  • 耐性
  • [種族]からのダメージが減少 (実数)
  • ダメージ吸収 (割合)
  • ダメージ吸収 (実数)

例として、物理耐性 20%、装甲値 1,500 (吸収率100%)、ブロック値 1,000 の盾を持ったソーサラーがメイヴェンのスフィア Lv12、ブラスト シールド Lv12を発動し、シーリング ライト Lv10を命中させた敵から 10,000 ダメージの攻撃を受けた場合を考える。
OA/DAは簡単化のため、対等 (≒ 命中率 90%) とする。

種族特攻値は互いに 0 としたとき、

  • シーリング ライト Lv10 より、33%失敗: 67%
  • OAvsDA→90%: 90×67=60.3%
  • 盾: 10,000−1,000=9,000
  • 装甲: 9,000−1,500=7,500
  • 耐性: 7,500×(1-0.2)=6,000
  • スフィア Lv12 より、20%吸収: 6,000×(1-0.2)=4,800
  • ブラスト シールド Lv12 より、800吸収: 4,800−800=4,000

大雑把な計算の結果、約 60% の確率で攻撃を受け、最終的に 4,000 のダメージを受けることが分った。
なお、盾のブロックは盾自身の回復時間中には発動しないことにも注意しなければならない。
同等条件で盾を持たなかった場合は、同様の計算の結果 4,640 ダメージとなる。


装甲値の計算式 Edit

高い装甲値を維持することで受ける物理ダメージを抑えることができる。
どのような計算式でダメージを軽減しているのか確認してみよう。


装甲値はArmor/装甲とArmor Absorption/装甲吸収率によって決定する。
吸収率はデフォルトで70%で設定されている。
物理ダメージを受けた時は必ず装甲が吸収率分のダメージを吸収し、吸収しきれなかった分をダメージとして受ける。
例をいくつか見てみよう。

  • 100ダメージを50の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    この場合、65ダメージを受ける。
    • まず、100ダメージのうち、50ダメージは軽減されない
    • 残りの50ダメージの70%は吸収され、30%である15ダメージを受ける
    • 結果、50 + 15 = 65ダメージを受けることになる。
  • 100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    この場合、30ダメージを受ける。
    • 装甲そのものは受けたダメージ量を上回るが、吸収できるのはその70%のみである。
    • 結果、100 * 0.3 = 30ダメージを受けることになる
  • 同様に、100ダメージを124の装甲を持つ防具を装備している部位に受けたとする。
    先ほどとは異なり、防具の効果によって吸収率に20%増加のボーナスを獲得している場合、受けるダメージは16ダメージへと減少する。
    • 防具は70 * 1.2 = 84%の吸収率になり、100 * 0.16 = 16と計算されるからである。
  • なお、スキルなどで受ける+装甲の効果は全ての箇所に対して加算される。
    • たとえば+10装甲の効果を受ける場合、胴の装甲値が50なら+10されて60に、頭が20なら+30となる。

攻撃能力と防御能力の計算式 Edit

生き残るにあたって、攻撃能力と防御能力は重要な要素である。
攻撃能力が自身のレベルとくらべて低いと、多くの攻撃をミスすることに気づくはずだ。
同様に防御能力が不十分であるなら、攻撃を避けることもできず、クリティカルを受けることになる。
攻撃能力、防御能力における関係とは以下の式で表される。

Probability To Hit (PTH) = ((((Attacker's OA / ((Defender's DA / 3.5) + Attacker's OA)) * 300) * 0.3) + (((((Attacker's OA * 3.25) + 10000) - (Defender's DA * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50

PTH = ((((攻撃側の攻撃能力 / ((防御側の防御能力 / 3.5) + 攻撃側の攻撃能力)) * 300) * 0.3) + (((((攻撃側の攻撃能力 * 3.25) + 10000) - (防御側の防御能力 * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50

この計算結果に基づき、対象への攻撃が命中するかが決定する。
計算によって命中率は100%を超えたとき、それ以降はクリティカル倍率を決定する閾値のために使われる。
以下は例である。

  • PTHの閾値1: 70(倍率1.0)
    もし自身のPTHが70以下の場合、ダメージは減少する。減少率は PTH/70 である。
    PTHが70を下回ることは滅多に無いが、自身より敵のレベルが高過ぎると起こりうるので注意しよう。
    • PTHが65のとき、65/70 ≒ 92.85% のダメージしか与えられない、ということである。
    • 例: PTH = 65, 1-65hits for 93.33% damage, 66-100 misses
  • PTHの閾値2: 90(倍率1.1)
    自身のPTHが90に達した時からクリティカルヒットを目にするようになる。
    • 例: PTH = 97, 1-89Hits, 90-97 Critical hit for 1.1x damage, 98-100 misses
  • PTHの閾値3 105(倍率1.2)
    PTHが100以上になるとミスが起こらなくなる。105以上でクリティカルヒットのダメージ補正が上昇する。
    • 例: PTH = 107, 1-89 hits, 90-104 critically hits for 1.1x damage, 105-107 critically hits for 1.2x damage
  • PTHの閾値4: 120(倍率1.3)
    PTHが120以上になると、さらにクリティカルヒットのダメージ補正が上昇する。
    • 例: PTH = 124, 1-89 hits, 90-104 critically hits for 1.1x damage, 105-119 critically hits for 1.2x damage, 120-124 critically hits for 1.3x damage
  • PTHの閾値5, 6: 130 (倍率1.4), 135 (倍率1.5)
    残り2つの閾値でも同様にクリティカルヒットのダメージ補正が上昇していく。
    PTHが135以上になると倍率の変化はなくなる。しかし、より頻繁にクリティカルヒットを目にすることになるだろう。
  • 攻撃能力の向上によるクリティカルヒットは通常攻撃だけでなく、各スキルにも発生する。
    • 特定の属性を補強するよりも広汎に渡って攻撃力を高められるため、複数の属性を使って戦うビルドでは有効。



上記のPTHの式は非常に複雑でPTHを求めるのは難しく感じるかもしれないが、式を整理してやると

PTH = 315/(防御側の防御能力/攻撃側の攻撃能力+3.5) + 0.02275*(攻撃側の攻撃能力-防御側の防御能力) + 20

となり、これをさらに直線で近似すると

PTH = 90 + 0.03 * ( 攻撃側の攻撃能力 - 防御側の防御能力 ) 

と非常に簡単な式にできる。近似なので、実際の正しいPTHと比べて誤差が生じるが、
Lv75〜85でよく見られる、キャラクターの攻撃/防御能力1600〜2700、敵の攻撃/防御能力1700〜2100、
という条件の範囲内では誤差はPTHで1以下である。

過去の情報

ダメージタイプの変換 Edit

装備やスキルによって、ダメージタイプが変化することがある。
以下は、それが適用される順番である。

  1. 通常攻撃や使用したスキルによる固定ダメージ
    装備、オーラ、パッシブ、星座などによる固定ダメージ補正(+X)を含んだ武器ダメージや、スキルそのものの固定ダメージ
  2. 使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正
    使用したスキル自身に付いている割合ダメージ補正(+X%)
  3. 使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)、アイテム-スキル変化による変換
    カデンツにおけるディスコードや、ニダラのヒドゥンハンドなどのスキル自身やアイテム-スキル変化を持つ装備による変換
  4. 装備やオーラなどによる変換
    装備に付いた変換や、エレメンタル エクスチェンジなどのオーラによる変換
  5. 装甲貫通による変換
    各種武器の装甲貫通による物理→刺突ダメージ変換
  6. 装備やオーラ、属性値などによる補正
    装備、オーラ、パッシブ、星座、狡猾性、精神力などによる割合ダメージ補正(+X%)

元のスキルにSkill Modifierによる修正が入った後、Transmuterの補正が入り、それによる恩恵を装備やオーラから受けるということだ。
"10%物理ダメージを火炎ダメージに変換"のエンチャントが付与された装備を身につけたとする。
これは自身が扱う物理ダメージを与える武器やスキル、全てに効果がある。
しかし、それは物理ダメージの補正が全て入ったあとの値を参照する。
ただし、その値の計算には狡猾性による上昇や、パッシブスキル、装備によるダメージ補正は含まれない。
この仕様は自身のビルドの幅を広げる機会になるだろう。

耐性減少系攻撃 Edit

ソースはここここ
*1: 似たような表記で紛らわしいことと、計算式等の読みやすさの都合によりこの項目では3種類の耐性減少をA・B・Cと仮称しています。
*2: ここでは耐性減少に絞った話になっていますが、これらの計算は他の「速度低下」や「攻撃/防御能力低下」についても全く同様の扱いになります。

カテゴリAカテゴリBカテゴリC
英語表記n reduced target's x resistance-n% x resistancen% reduced target's x resistance
日本語表記n 標的の x 耐性減少-n% x 耐性対象の x 耐性を n% 減少
減少方式絶対値で減少絶対値で減少割合で減少
カテゴリA・Bの後に計算が行われる。
スタック同カテゴリのものとスタックせず
最も高い数値が適用される。
(例:全耐性減少20・エレメンタル耐性減少30の2種が同時に発動した場合、
エレメンタルは30減少しそれ以外は20減少する。)
同カテゴリのものとスタックする。
(同一ソースの場合はスタックしない)
カテゴリAと同じで、
同カテゴリのものとスタックせず
最も高い数値が適用される。

*例外:ドリーグの標章はカテゴリAだがメインハンド武器と詠唱者用オフハンドの両方に装着した場合のみスタックし計30で計算される。
(二刀流や盾に装着した場合はスタックせず15で計算される)
v1.0.0.3ではスタックされなくなっている


・計算式

  • 敵の耐性 - A - B = R
  • R>0の場合 R * ( 1 - C ) = 減少後の敵の耐性
  • R<0の場合 R * ( 1 + C ) = 減少後の敵の耐性

 例:アシッドスプレー(カテゴリA 数値30)エルドリッチファイア(カテゴリB 数値20)テルミット マイン(カテゴリB 数値50)毒蛇(カテゴリC 数値20敵の耐性80%の場合
最初にカテゴリA・Bを計算し 80 - 30 - 20 - 50 = -20
0より小さいくなったので -20 * (1 + 0.2) = -24
という計算で減少後の敵の耐性はー24%になる。


・武器ダメージを参照するスキル使用時の耐性減少について
装備している武器に耐性減少効果がついている場合、武器ダメージを参照するスキルを使用した際にも耐性減少効果は発動する。
耐性減少効果は武器ダメージの割合が低いスキルではダメージと同様に低くなるが、武器ダメージ100%を超えるスキルを使用しても効果は増幅されない。

 例:プレイグベアラーズ (カテゴリA 数値18)のPrefixがついた武器装備時
ファンタズマル ブレイズ(Lv16武器ダメージ75 %)を使用した場合、18 * 0.75 = 13.5 で耐性減少量は13.5になる。
シャドウ ストライク(Lv16武器ダメージ300 %)を使用した場合、100%を超えるので耐性減少量は18

※注意:
上記の計算式は公式フォーラムに書かれていたものだが、このページのコメント欄によると計算式が違う可能性有り。
(検証内容は提示されていないで真偽は不明)



・全耐性減少
全耐性減少(アシッド スプレー、アゴナイジング フレイムズなど)は、ライフ吸収耐性は対象外。(V1.0.0.7時点、フォーラムで確認)
ライフ吸収耐性は、Life Leech(ライフ吸収)とAttack Damage Converted to Health(与えたダメージの X %をヘルスに変換)に影響がある。


耐性減少スキル一覧

速度低下系 Edit

2chスレPart15より

934 : 名無しさんの野望 (ワッチョイ 7732-9s3L)2016/02/12(金) 23:02:35.09 ID:IselsDgy0
「x Reduced Target's Resistances」と「x% Reduced Target's Resistances」の違いなら
前者は絶対値で下げて後者は割合で下げる。
ただし「-x% Resistance」と書かれてるのは絶対値で下がる。
レジストの詳しい計算方法は前スレの497を参考。


速度低下のDebuffは日本語だとどう書かれてるか分からないけど、
「-x% 〜 Speed」と「-% Slow Target」と「x% Reduced 〜 Speed Retaliation」はどれも絶対値で下げる。
ちなみに「-x% 〜 Speed」はスタックするけど「-% Slow Target」と「x% Reduced 〜 Speed Retaliation」は
スタックせずに一番大きい値のものが適用される。
あと「-% Slow Target」と「x% Reduced 〜 Speed Retaliation」はSlow Resistで減らせるけど
「-x% 〜 Speed」はSlow Resistでも減らせない。


自分で検証した結果なので間違ってたらごめん。


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 耐性減少系攻撃のカテゴリCって「n% reduced target's resistance」とありますが「n% reduced target's x resistance」では無いのですか?xが入らないのであれば「n% reduced target's x resistance」である毒蛇がCに分類されるのは何故でしょうか? -- 2016-05-26 (木) 19:42:34
  • V1.0.0.4にて検証しましたが、上の耐性減少の計算は間違っており、この計算が正しい結果となりました。 -- 2016-06-15 (水) 00:21:09
    • 耐性減少についてv1.0.1.1で同じく検証しました。カテゴリAは最後に働いているようです。彼と同じ結果になりました。https://imgur.com/a/U157b -- 2017-09-17 (日) 21:20:13
  • 「ダメージタイプの変換」でスキル自身の割合ダメージ補正とそれ以外の割合ダメージ補正は別物(適用箇所が異なる)として扱われてますが、タイプ変換をしないスキルでも同様に別物として扱われているのでしょうか? -- 2016-08-07 (日) 15:03:47
  • ライフスティールのコトをもう少し詳しく知りたいのですが、LSがある状態で武器依存のスキルを使用したら、そのスキルで発生するダメージはどこまで吸収できるのでしょうか?物理ダメージはもちろん属性、DOTダメージも? -- 2016-10-04 (火) 01:54:01
  • 深紅の棘のアイテムスキルは二刀流で同時発動可能で効果はスタックする。けど三日月のデバフはスタックしないっぽい。同装備のアイテムスキルでもバフとデバフじゃ重複の条件が違うのだろうか?アクティブスキルと確率発動パッシブスキルっていう違いから?それとも検証の仕方が甘いだけでデバフのほうはスタックしてるのだろうか。DoTは同名スキルでもソース違えばスタックするとの事だけど、バフはアクティブスキルならスタックする?そしてデバフ系はスタックしないとして確率処理はどのように?三日月二刀流だと15%なのか27.75%なのか30%なのか、スタックはしないがリチャージは別扱いで上書きしてくれているのか。 -- 2017-01-19 (木) 16:06:20
  • スリスを殴っているときに気づいたんだけど、移動速度低下報復は相対値で下がってる。ニューマチックバースト発動時の方が低下量が大きかった。 -- 2017-06-19 (月) 19:05:41
  • 質問なんですが、例えば「雷→イーサー変換」となる場合、感電ダメージは適応外なんでしょうか。 -- 2017-10-09 (月) 23:00:39
    • 変換前後の属性に相当するDoTが存在しないと変換されない。つまり適応外。 -- 2017-10-09 (月) 23:37:50
      • なるほど…ありがとうございます。変換で特化型をビルドする際は注意が必要ですね。 -- 2017-10-12 (木) 19:51:25
  • ダメージ変換についてよくわからないのですが -- 2017-10-20 (金) 12:52:04 New
    • 例えばエレメンタルカデンツだと星座等の補整の乗った物理ダメージをエレメンタルダメージに変換した後、エレメンタルダメージ補整を全て受けて2段階で乗算されるということで合っていますか? -- 2017-10-20 (金) 12:55:40 New
      • (武器参照するので)星座などにある固定値の合算とカデンツ系統の固定値→カデンツ系統の%補正→エレ変換→装備などの変換→カデンツ系統の%補正 -- 2017-10-20 (金) 14:50:08 New
      • すまん最後カデンツ系統以外のの間違い -- 2017-10-20 (金) 14:50:48 New
      • ありがとうございます。理解しました。都合のいい話はないですね。 -- 2017-10-20 (金) 15:51:03 New
  • 属性一覧:詳細 の Life or Energy Leech に"X%敵のヘルス減少といった割合ダメージ...への耐性" とありますが、敵のLife Leech Resistanceを下げればDoom Bolt等の割合ダメージが通りやすくなるんでしょうか。海外wikiを見ると、割合ダメージは特定のダメージ属性を持たず軽減もしくは増大することは不可能。ボス等は割合ダメージに対しての抵抗が付いているとあります。どちらが正しいのでしょうか。 -- 2017-10-22 (日) 14:50:30 New!
    • ライフ・エナジー吸収 と X%敵のヘルス減少 は別物なので、その海外wikiが正しいです。修正しておきます。ヘルス減少耐性は下げる手段がなく、上げる手段はメンヒルの防壁など限定的ですね。 -- 2017-10-22 (日) 17:04:12 New!
      • 回答とwikiの修正ありがとうございます -- 2017-10-22 (日) 17:52:58 New!
  • ダメージタイプの変換が100%を超えたらその分は無効になりますか?また変換に優先順位はありますか? -- 2017-10-22 (日) 19:33:25 New!
    • 100%を超えてもダメージが増えることはありませんが、複数属性の場合変換率の割合で実際のダメージ変換率が決まります(物理→火炎100%、物理→冷気100%だと物理→火炎50%、物理→冷気50%)。優先順位についてはこのページに書いてある変換の順番がそれとで、一度変換されたダメージは2度と変換されません。 -- 2017-10-22 (日) 19:55:02 New!
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




*1 Act2の一部山賊などが使ってくるNBスキルが純粋な刺突
*2 ウィンドデビルやブレイドスピリットも移動場所を指定出来る
*3 ただしトラップ類はライフと攻撃能力しか変動しないなど、それぞれ微妙な差がある
*4 仕組み的にはライフ・全ダメージ、場合によってはここにエナジーやエナジー再生量を加えた汎用的なパッシブbuffがレベル毎に強化され、さらにそれと平行して、各ペットが保有している通常攻撃スキルなどが改善されるという仕組みになっている
*5 各トーテムやペットの通常攻撃、ブライアソーンのなぎ払い、プライマルスピリットのテイルストライクなど