アーチメイジ(arch-mage)
データ
No. | 種族 | 系統 | 属性 | 成長速度 | ラヴィッシュ 確率 | クラス補正値 | 移動力 | 回避度 | 防御度 | ダメージ補正 | 特殊属性 | ステータス 異常タイプ | ||||
攻 | 防 | 魔 | 敏 | 正面 | 背後 | |||||||||||
44 | メイジ族 | ウォーロック系 | C | 1/32 | 14/16 | 1 | 19/16 | 0 | 5 | 2 | 3 | 0.75 | 1.25 | 02*1 |
遭遇場所
場所 | 逃走 | 再戦 | Lv | HP | MP | ATT | DEF | MAG | AGI | 捕獲 | 盗む | 備考 | |
逃走後 | 撃破後 | ||||||||||||
ロマリアの街:第1戦・第2戦 | 可 | 可 | 不可*2 | 104 | 245 | 342 | 25+7 | 27 | 62 | 23 | 可 | 可 | |
ロマリアの街:中継地点1(event) | 不可 | ‐ | 不可*3 | 104 | 245 | 342 | 25+7 | 27 | 62 | 23 | 可 | 可 | |
ロマリアの街:中継地点1東区画 | 可 | 可*4 | 不可*5 | 105 | 248 | 346 | 26+7 | 27 | 63 | 23 | 可 | 可 | |
ロマリアの街:中継地点2西区画 | 可 | 可 | 不可*6 | 106 | 250 | 349 | 26+7 | 28 | 63 | 24 | 可 | 可 | |
ロマリアの街:中継地点3東区画 | 可 | 可*7 | 不可*8 | 106 | 250 | 349 | 26+7 | 28 | 63 | 24 | 可 | 可 |
図鑑
ねぇねぇ、モンスターが魔法を唱えてるときなんて言ってるかわかる? |
コメント
メイジ族高位の魔道士。無属性で、ダメージと状態異常を同時に与える魔法を得意とする。
ダークメイジと同列だが熟練度や防御度で上回るので、性能的にはこちらが最上位。
archは首席、最上位等を示す単語(アークデーモンのアークと一緒)であり名の通りの実力者。アークメイジでは駄目だったのか。
敵としてはロマリア市街地に出現。魔力が非常に高く、ポイズンウィンドは基本威力が高いこともあって
対策無しだとアーク並みの魔力(40前後)で150前後、ポコ並みの高魔力(60前後)でも普通に3桁ダメージを受ける。
低魔力キャラは大ダメージ過ぎて、高魔力キャラは自身のHPの低さから、大半のキャラが対策無しにはそう何発も耐えられない。
無対策で受け止められるのは規格外魔力(100越え)のコンバートフウジン・ライジンと、
あとは魔力が互角以上で初期HPも高いコンバートちょこぐらいしかいない。
スリープウィンドもポイズンより範囲・ダメージ共にマシとは言え、
シャレにならないダメージに加えて眠りと危険。せめてLv1のこれを複数人が受けない程度の散開を意識すべし。
広域に渡り複数体で出現し続けるのも辛いところ。未対策ではなすすべもなく全滅する危険性が高く、
シナリオ全編を通しても特に厳重な対策が必要な強敵。今までとは桁外れな魔法の威力に、
敵の本気と物語も終盤であることを改めて感じたプレイヤーも多いのではないだろうか。
これまでの同族がイマイチだったこともあり、こいつのインパクトは本当に尋常ではない。
幸いにも戦場が広く先手を取りやすい。チャージ攻撃でワンパンするなり、状態異常で封じるなりしたいところ。
タッグを組むデスリザードを完全放置してでも、とにかくこいつらに全力で対処すべし。
ウィークエネミーに頼るのが一番確実だろう。
そもそも魔法を撃たせないのが一番だが撃たれた時のことも考え、マジックキャンセラーなどの魔防御装備で対策するのも良い。
魔防御4上昇で低魔力キャラが食らうポイズンウィンドのダメージも70~80程に抑え込める。それでも油断は禁物だが……。
魔防御装備よりは弱いがダークシールドも有効。低魔力キャラでなければこれ+魔力補強でもなんとかなる。
普段はイマイチ活用の場に乏しいマジックシールドもここでは悪くない選択肢。1発ノーダメージにできるだけでもだいぶ違う。
インビシブル使いに壁役を任せる際は他キャラが巻き込まれぬよう配置に気を配ろう。
魔力の高さゆえ、こちらからの魔法攻撃はダメージが出にくい点も注意。
ダメージ目的ならブレスなど攻撃力系の特殊能力を使用すること。
ロマリア市街地は回復ポイントがあるので、消耗を気にせず全力で戦おう。
魔術師タイプとしては移動力が5と高いのが特徴だが、味方として使うには
ウォーロック系特有の投・受・反・跳レベルが0で固定という欠点がどうしても足を引っ張る。
自力で補強できる技を覚えれば少しは違ったのだが。
AMG闘技場においては、5パーティ戦・2チーム目の 「人型モンスター」 にのみ登場。
ダークメイジは四回も出てくるというのに……。おまけに戦う意義の薄い5戦目のみである。
アーチメイジの、というかウォーロック系の能力を最大限活かすにはチェンジエネミーが必須。
ソーサラー系にチェンジしてレベルを上げると投げ・受け・反撃・ジャンプレベルが成長、
高い移動力・回避度・防御度などを引き継ぎつつ基本ステータスはほぼ同等という使い勝手の良いモンスターとなる。