アビリティ/【ドライブをAPに】

Last-modified: 2024-01-21 (日) 23:03:28

FF10

武器のオートアビリティの1つ。「明日への扉」10個で改造できる。
オーバードライブゲージが増えなくなるが、代わりにその増加割合分を戦闘終了時の獲得APに加算する。
加算AP値の式は【ODゲージ上昇量×次のS.LVまでに必要なAP÷100】。
ピンチにドライブ」or「ダブルドライブ」・「トリプルドライブ」、「AP2倍」・「AP3倍」、「ホットスパー」および「エキセントリック」と併用出来る。(PS2で実践検証済み)

  • 「勝利」の場合は4400ポイント、「孤高」の場合は3520ポイントで、最大9倍まで上昇可能。
  • 「次のS.LVまでに必要なAP」は現在のS.LVごとに決められている数値が使われる。
    後少しでS.LVが上がる状況でも獲得できるAPが減ることはない。
    • ちなみに、「次のS.LVまでに必要なAP」の上限は22000。
      上記の例はこの状態での獲得できるAPを表している。
  • ODゲージが満タンになる度にS.LVが1上がると考えればいい。
    • なお、S.LVは99が上限なので(99になるとカンスト扱いになり、1以上使わない限りAPをもらえなくなる)、1度のバトルでだいたい2,178,000に近いAPを獲得すればムダがなくなる。

最易の入手法は、アルテマウェポンから盗める「明日への扉」を用いた改造だろう。なんと1回の盗みで10個ないし20個盗めてしまう。

  • 10分もあればS.LV99に達する。
    スフィア盤というシステム上、自動レベル上げを行っても結構人手が必要。
  • 他のアビリティを併用すればさらに短時間でS.LVがカンストする。
  • カタストロフィ出現時にもらえる「明日への扉」×99を用いた改造のほうがいいかも。
    出現条件は「地域制覇6カ所」だから、それほど難しくない。

最速入手ではナギ平原にいるオートスカウターへ「わいろ(55000ギル)」で1個。
ガガゼト山で出現するオートコマンダーは74000ギルで2個手に入る。(いずれも通常版の場合)
すぐ近くにマジックポットもいるため、ここをスポットにした人も多いと思われる。

  • なお、「ドライブをAPに」1人分(10個)に必要な「わいろ」の金額は37万ギル。
    下手をするとようじんぼうに渡す金よりも高くついてしまう場合がある。
  • わいろまで進める労力も加味すれば、一人分は普通になんとかなる値。
    本格的な稼ぎ武器は訓練場の一つ目が落とす武器にし、この時点では適当な武器に付けるつもりで構わないだろう。
    • 通常版のスフィア盤ではテレポスフィアでルールーエリア(ラ系黒魔法辺り)に飛び、Lv.3スフィアロックを解除すると1マスで習得出来る。
      というか、飛空艇入手前にリュックが自身のエリアを踏破する(わいろがあるのは終盤)のは至難の業。
  • わいろの仕様が変更されたインター版以降は、オートスカウターにわいろする方が安上がりで済みやすくなる。
    6倍の16,500ギルから交渉可能で165,000+αギルと半額以下で1人分が作れる。
    その代わり、6倍だと帰ってくれる確率はわずか5%しかないため、節約しようとすると相応に時間がかかるのは覚悟しておこう。

通常版ではODタイプ「危機」「孤高」で稼ぐのが一般的。
インター版では同一戦闘内での2回目以降のAP加算率が前回の90%に減ってしまうようになり、
更に「危機」「対峙」の増加量が大幅に減っているため、通常盤のような稼ぎは不可能となった。
少ないターンで大量のAPを稼ぎ得る「修行」「憤怒」の方が採用され易い(この2つのオーバードライブタイプは上昇量の上限がないのもポイント)。

  • 一度もらうと9%ずつ減っていき、最終的に獲得APが0になるので
    適度に退却しないと無駄にオートフェニックスを発動する事になる。
  • なぜインター版で仕様を変えたのか謎。強すぎるというなら、を追加したのはどうなる?

ダメージ限界突破」と共にバランスブレイカー扱いされることがあるが、そもそも隠し召喚獣・隠しボス自体が過度なバランスブレイカーなのである。
入手時期や効果から考えて、明らかに対隠しボス用のこれらをバランスブレイカー扱いするのは如何なものだろうか。
仮にクリア前に入手したとしても、そのまま意図的なAP稼ぎなどせずに普通に進めていればバランス崩壊レベルまでは到底鍛えられない筈。

  • 一気にレベル99にするような手法ばかり目立っているが、普通の使い方としてはFF6のグロウエッグなどと同じく、装備(スロット)とODゲージを犠牲にする代わりに経験値アップという類のものなはず。
    実際これを使って「普通に」攻略しててもSLvはモリモリ上がっていく。各役割に合わせたオーバードライブタイプを設定しておかないと、APは貯まりにくいが。
  • 仮にナギ平原到達時点でこのアビリティを付けたとして、AP自体は大量に稼げても今度はパラメータスフィアが足りなくなる。
    闘鬼やファヴニルによるパラメータスフィアの大量入手も不可能なので、精々ユウナレスカ戦までのストーリー攻略が楽になる程度の効果しかない。

少々下準備を要するものの、通常版でも「修行」「憤怒」の方が効率的に稼げる。
キャラクター1人のHPと物理防御を最初から一切育てずすばやさだけを成長させ、そのキャラクターで闘鬼アイアンクラッドを殴れば良い。
当然カウンターで膨大なダメージを喰らい、味方3人には大量のAPが入る。
「ドライブをAPに」だけでも一撃でS.Lvが30近く上昇。他のアビリティと組み合わせれば効率は更に上がる。

  • 簡単なのは、二人以上に「オートフェニックス」をつけて、闘鬼を数回殴って逃げることか。
  • ドン・トンベリの「みんなのうらみ」もオススメ。
    これならキャラクターが強くても大ダメージを受けるし、盗むや不幸などダメージを与えない行動でもカウンターが飛んでくれる。
    1000体以上モンスターを倒していて且つ、耐久力の低いキャラクターがいない場合はこの方法が効率的。
  • 「修行」や「憤怒」の場合、ODゲージの増加量が『ダメージを受けたタイミングの最大HP』が影響するらしく、「HP限界突破」で最大値を99999まで伸ばしていると、獲得APが目に見えてガタ落ちする。
    スフィア盤上で10000以上になっているなら、このアビリティの付いた防具ははずしておこう。
  • わざと育てないのでは弊害もあるので、この育成法を用いる時期になってからクリアスフィアで初期状態にするのが有用。
    • 初期状態でアイアンクラッドの攻撃を喰らった場合、トリドラ抜きで一気に大量のAPを獲得可能。
      使用者は「修行」セットした状態で2-3発、他2人が「憤怒」セットした状態で3-4発でレベル99に達する。
      • ただし、アイアンクラッドは素早いうえに2ターン目が回ってくるとMPごと一掃される危険性があるので注意。
    • 闘鬼はアイアンクラッドより攻撃力が12くらい低いが、カウンターパンチで通常の1.25倍、通常攻撃で1.5倍のダメージをたたき出す。
      ただし、ダメージが限界突破しているのはカウンターのみ、初期状態のキマリが喰らうと18000くらいのダメージを受ける。
    • それは通気取りのせいぜい半可通。わかっている人程キマリを活用するもの。

憤怒や修行で大量にAPを稼ぎたい場合は、HPと物理防御を一切成長させずにすばやさだけを出来る限り上昇させるのがポイント(最大HPが少なく、被ダメージが大きいほどオーバードライブゲージの上昇量(=APに換算される量)が大きくなるため)。
全員を満遍なく強化させていると、クリアスフィアを解禁させない限りドン・トンベリ以外ではこの稼ぎがやりづらくなるので注意しておきたい。しかし、クリアスフィアが解禁出来る頃にはドン・トンベリでAP稼ぎする方がムダになりにくい…。


ODタイプ「危機」で稼ぐ場合は瀕死状態で△ボタンを連打することになる。
この間に敵から攻撃を受けると面倒だが、マジックポットというものすごく都合のいい敵が存在するため気にする必要はない。

  • 敵のターンが中々回らないと区切りがつきにくい場合は「孤高」で1人ずつレベルを上げる手段が有効になる。
  • マジックポットは訓練場で戦えないので、直接エンカウントする必要がある。
    それよりは訓練場でプリン系(ダークプリン除く)の敵を相手にすることを推奨したい。
    全員に「リフレク」で敵味方共にノーダメージ。更にHP満タンからでも「グラビデ」や「黒の魔石」で安全に瀕死になれる。
  • リレイズをかけて殺す方が容易に瀕死になれる。
  • ハァルマ等、「挑発」すると何もしてこなくなる敵がいる。訓練場でも戦えるのでこちらがお勧め。
  • ODタイプを「苦闘」にしてドリームパウダーで全員寝る方が△連打も必要ないし遥かに早くターン数を稼げる。3人の素早さをある程度揃える必要があるけど。

レベル99になるまでに「孤高」をセットして「AP3倍」と「トリプルドライブ」がプラスされた状態で
ヘイスト状態に素早さが170以上でウォータープリンにスロウ状態の場合
ウォータープリンが2-3回行動した後に戦闘を終わらせると大体99になるくらいのAPがもらえる。
上記の2つのどちらかが無い場合は、3倍以上の時間がかかる計算になる。


インター版ならサボテンダー狩りをする手もある。

  • ダメージ限界突破があれば、マスタートンベリをオーバーキルする手段がある。
    (モルボルグレートは先手を取られるので向いていない)
  • このアビリティとオーバードライブタイプ「凱歌」を併用すれば効率よく稼げる。
    • 凱歌狙いであれば通常の2倍の数値が手に入る僧兵のゾンビがいるザナルカンドが良い。
    • サボテンダーは回避率が高いので必中できる手段が必要になるが、
      ドラAがある状態でOD技を使用するとODゲージが回復しないので注意。
      この場合、トリドラとAP2倍がついた七曜の武器の持ち手に攻撃役をやらせてOD技で仕留めると良い。
    • 訓練場で戦うとバトル料金が結構高めなので、サボテンダーの里で連戦をした方が良いかもしれない。
  • オーバーキルで1体12000、AP3倍で36000になる。
    更にサボテンダーの里では最大3体出てくるため、108000に「勝利」のAP分を入れると147000までもらえる。
    • ボスのようにAPの高い単体の敵が出てきた場合には一度控えメンバーを防御で出した後に引っ込めてAPを稼ぐ手段が可能であるが、
      サボテンダーのように複数体現れた場合、以下の条件によってもらえるAP量が変動する。
      • 戦闘終了時、一度前線に出たメンバーが控えにいる
        →AP○倍やオーバードライブゲージ増加のアビリティが反映されない。ドライブをAPにで換算したAP自体はもらえる。召喚獣で倒した場合も他のメンバーは控えにいることになる
      • 敵を倒した後に控えメンバーが出現した
        →その前に倒した敵からもらえるAPはAP○倍の対象外
      • 控えに回る前に前線に出て敵を倒した
        →そのとき倒した敵のAPはAP○倍が反映される。誰が倒したかは問わない
      • メンバーがバトルから逃げた
        →逃げる前に倒した敵のAPはもらえるが、逃げた後に倒した敵のAPはもらえない

これで大量にAPを稼いでも、成長スフィアを発動させる各種スフィアは別に稼ぐ必要がある。闘鬼ファヴニルから得るのが妥当。


このアビリティで入手したAPは戦闘から逃げても獲得できる。
ただし、戦闘終了時に戦闘不能や石化、逃走以外で離脱したキャラクターは獲得できない。


「勝利」や「恥辱」でもAPは獲得できるが、行動する前に戦闘が終了した場合は、
APを獲得できる状態ではないので、行動していないキャラクターはAPを獲得できない。


稼ぎ用武器なのにやけにプレミアムな名前が付くあたり、意図的に設計されたことが窺える。