システム/【ギルト】

Last-modified: 2021-01-14 (木) 22:11:00

χおよびUχにおいて、キーブレード使いであるプレイヤーが集める「罪」。
チリシィに与えられた「ストレングスバングル」というアイテムによって、プレイヤーはギルトを自分の力に変えることができるが、この力とは闇の力である。

  • プレイヤーのチリシィ(スピリット)はギルトを集め光へと浄化すると考えていた模様。
  • ナイトメアのチリシィによるとプレイヤーが闇の力を使うこともマスターの意思であるらしい。
  • χBCではストレングスバングルに予知者は関わっていないこと、ユニオンのキーブレード使いが何を入手し使用しようと干渉しない決まりになっていることが判明した。また、イラはこのバングルを一介のキーブレード使いが用意できるものではないと考えており、予知者が疑心暗鬼に陥る一因となっている。

χではプレイヤーがこの力を使うことによってチリシィがナイトメアへと変化している。
 
名前の由来はguilt(罪)。当初はオーブという名前にするつもりだったが、心を集めるハートレスから「罪」を集めるということに対して想像をふくらませてほしいと、ファミ通のインタビューでディレクターは語っていた。

  • ちなみに、「ギル」と間違えて覚えている人があまりにも多い。意味がまるで違うので誤用して恥をかかないようにしよう。
    • 「ギルド」は職業組合のことである。

χとUχに登場するシステムで、どちらの作品でも敵へのダメージを増加させる効果を持つが、名前は同じでもシステム的にはまったくの別物。
χは「ハートレスを倒して回収したギルトで追加ダメージを与える」、Uχは「メダルを限界を超えて強化することでアビリティの攻撃力を上げる」もの。

  • Uχの効果ではχ終盤で明かされた設定と噛み合わないためか、後のアップデートでバーストが実装された。
    • 追加ダメージを与えるという点は共通だが、ハートレスから罪を集めることに関しては異なったままだと思われるが……。
    • この時代に存在しない筈のエンブレムが存在することから、ハートレスは予知書によって再現された存在と推測できる。また、フラグメント(メダル)は予知書の力の欠片である。つまり、χとUχのどちらもギルトが予知書と関係していると推測できるが……。
      • 後にDRでエンブレムのハートレスに関しては予知書によって具現化されていたことが明言された。

χ

フィールド上の特定のハートレス(ギルトターゲット)を倒すと、経験値やLUXと一緒に「ギルト」という結晶をランダムで1~5個獲得できる。これを集めると、獲得したギルトの量に応じてハートレスへの1ターン目の最初の攻撃時に「ギルトボーナス」が発生しダメージが追加される。
ギルトは全部で5種類あり、APを多く消費するハートレスほど1個あたりの効果が大きいものを落とす傾向がある。
1種類のハートレスから獲得できるギルトの量には上限があり、上限まで回収するとそのハートレスから集めたギルトによる追加ダメージ量にさらに×1.5倍の補正がかかる。上限まで回収したハートレスはギルトを落とさなくなる。
ギルトを持つハートレスは一定の期間で変更され、その際、集めたギルトはすべて0になる。

  • ギルトを落とすハートレス、そのハートレスから集めたギルトの量、得られるギルトボーナスの量はMENUの「ギルトターゲット」から確認可能。
    ただし、期間内に一度も自力でギルトを手に入れていないハートレスは名前と画像が表示されない。(MAX時除く)

発動するとギルトボーナスを追加で発生させる「ギルトダメージプラス」というスキルもある。


2013年12月12日のアップデートにより追加。
プレイヤーのレベルが20以上あることが条件で、条件を満たすとチリシィがストレングスバングルをくれて、以後ギルトを集めることができるようになる。
アイテムといっても装備アイテムや消費アイテムではないので、あくまでこのイベントを見ることが条件。

  • 2014年2月20日のアップデートでは、同チームのメンバーのギルト収集を別のプレイヤーが手伝うことができる「ギルトヘルプ」が実装された。
  • 2014年4月7日のアップデートでは特定の時間内にギルトが必ず5個ドロップする「ギルトアップタイム」が実装。その後の更新で時間が改定され、11:00-11:30、18:00-18:30、21:00-21:30の1日3回となった。
  • 実装当初はレイドボスにのみ発動する能力だったが、2014年8月28日よりフィールドハートレスにもギルトボーナスによるダメージが追加されるようになった。ダメージ量はレイドボスの時の4分の1。

システムが大幅に変更。名称もヘルプによると「ギルトシステム」となっている。
チリシィからストレングスバングルを与えられると、それまで5段階目まで強化できた☆6のメダルのアビリティを、6段階目まで強化できるようになる。
6段階目まで強化すると戦闘中のアビリティ発動時に「ギルトボーナス」が発生するようになり、与えるダメージが増加する。
それぞれのメダルには1~10のいずれかの「ギルト」が設定されており、ギルトの価値が高いほどボーナスの値も大きくなる。レア度の高いメダルほど高価値のギルトとなっていることが多い。
ボーナスによる増加率はアビリティを強化した際にランダムで決定するが、再度アビリティを強化すると増加率をまたランダムで上げることができる。増加率は前回より下がることはないが、ギルトの価値によって下限と上限が定められており、下限未満の値になることはなく(進化によってギルトの価値が上がるただ1枚のメダルを除く)上限よりは上げられない。

  • また、各種メダルに初めてギルトボーナスを付与したとき、及びギルトボーナスを初めて上限値まで上げた時には、同時にバーストのレベルが上がる。

 
一部のメダルは「ギルトバフ(例:ギルト+○○%)」を持っており、戦闘中にそのメダルを使用することによりギルトボーナス値を強化することができる。


各ギルトの増加率の上限と下限は以下の通り(括弧内は「ギルトボーナス高倍率キャンペーン」開催中の下限)

ギルト下限上限
1+10%(+15%)+25%
2+20%(+30%)+50%
3+40%(+70%)+100%
4+60%(+90%)+130%
5+80%(+100%)+150%
6+100%(+140%)+180%
7+120%(+160%)+200%
8+150%(+190%)+230%
9+200%(+240%)+280%
10+320%

また、マジックミラーのメダルを合成に使うと1枚につきギルトを1%上げる効果がある。

  • バレンタインデーのチョコレートメダルやソラ&モーグリメダルの一部などが同様の効果を持つことがある。

☆6のメダルを☆7へ進化させる場合、このギルトボーナスの値をMAXにしている必要がある。


χと同じくチリシィからストレングスバングルを受け取ることで使えるようになる。
Unchained χではそのタイミングがクエスト350(オリンポスコロシアム最終クエスト)のクリア時とかなり遅かったが、Union χではタイミングが早められ、クエスト34のクリア時に変更された。


以上のように、メダルの限界を超えた強化を可能とするシステムだったが、現在はメダル強化の要素としてはほとんど機能していない。
というのも、現環境で主力となっている☆7メダルは最初からアビリティ強化もギルトボーナスもMAXになっており強化のしようがないのである

  • ☆7メダルは最高レアリティなのだが、KHUχはこの手のゲームとしては無償アイテムでガチャを回せる機会が多く、始めたばかりでも☆7メダルを複数入手しやすい。このため、わざわざ☆6以下を強化したり進化させたりする必要性は極めて低い。
    • ちなみに限界まで強化した☆6は、初期状態の☆7に劣る。
  • 運営側も自覚しているのか、近頃はメインクエストすら☆7メダルの編成を前提にしたような超高難易度を誇る。この傾向は日に日に悪化しており、次第に☆7の中でも実装が新しい強力なメダルを複数、それもしっかり育成した状態を揃えていなければクリアが難しい状況となっている。
    • つまりはストーリーを見ることに最前線レベルの戦力を要求しているということであり、「敵が強すぎてストーリーが見られない」と多くのプレイヤーから批判の声が寄せられている。

課金ユーザーどころか新規層すら☆7メダルが主流となった現在、ギルトは☆に代わるレアリティ指標であり、ギルトボーナスはバフに関わる初期ステータスの一部と化した。

まとめると、現在のギルトシステムは「ギルトの数字が高いメダル(=高レアリティのメダル)を使うほど、攻撃の威力が上がっていくシステム」で大体完結する。
ただ上記の通り、ストーリを追うだけでも最高レベルのレアリティメダルを複数編成した戦力が必須であるため、実質は完全に形骸化したシステムとなってしまっている。