育成方針

Last-modified: 2017-01-13 (金) 17:55:38

育成方針【いくせいほうしん】

  • プレイスタイルの一環。またはそのプレイスタイルを決定付ける一定の指標。
    ことマビノギにあっては非常に重要。大げさな表現をすれば、マビノギをプレイするにあたり「どんなプレイをしたいのか」という「目的地」に対する「手段」と「経路」の設定のこと。

概要

  • マビノギではプレイの自由度が極めて高く、プレイヤーはやりたい事を気の済むまで出来る仕組みとなっている。
    これは職業(ジョブ・クラスなど様々な呼び名があるが)による制限のないゲームシステムのため。
    古くはMMOの金字塔「ウルティマ・オンライン」に代表されるシステムであり、日本では「マスター・オブ・エピック」などでも取り入れられている。
    • システムとしては歴史のあるほうだが、前述の「ウルティマ・オンライン」「マスター・オブ・エピック」は習得できるスキルの上限が存在し、その中でやりくりする必要があった。つまり「何でもできる」が「何もかもできる」ワケではなかった。
    • マビノギでは他の「スキル取得型」MMOと異なり、基本的にはトレーニングを行い、スキルランクアップ要件を満たした上でAPを支払うことで無制限に習得することができる。
      このためいずれは誰もが「全てのスキルが上限まで上がる」というゴールに到達することができるのだが、開発室と運営の努力によって常に何かしらの新要素を提供し、「することがない」状態を可能な限り遅延させている。
      これが功を奏して現在のマビノギは盛りだくさんのコンテンツをどこからでも好きなように手をつけられるという(ある面ではやれることが多すぎる)理想的なMMOとして人気を博し、2014年には本国で10周年、日本サービスでは8周年を迎えた。

備考

  • 育成方針はどのようなゲームにおいてもおおむね必要とされる指標ではあるが、「生活できるRPG」「ほのぼのファンタジーライフ」というキャッチコピーに代表されるように、マビノギでの育成方針は特に戦闘に限られていない。
    そのため一切戦闘を行わずにレベルを上げ、多くのAPを得て「目的」に向かうことが可能となっている。
  • とはいえ、目的を定める時期は人それぞれ。持ちキャラのイメージ優先などで当初から強い目的があるのであれば別だが、基本無料という敷居の低さ(しかも基本無料のゲームにしてはコンテンツの制限が非常に低い)もあって、大抵はプレイを進めながら見出していくことになる。
    当初の目的を達成した、あるいは未達成であっても他に何か興味を引くものがあれば、そちらに軌道修正するのもいいだろう。それだけマビノギのコンテンツは膨大なのだから。
    • 育成方針を変更したくなった場合でも、現在は累積1000までのプレイヤーなら無制限に全スキルをFにまで下げ、消費したAPを取り戻すアントレインもできるため、気軽に上げては自分に合わなければリセットする、という自分に向いた方向性を模索することができる。
    • …といっても、累積1000までにはそれなりの方針を決めてはおきたい。野放図にどれもこれもやった結果、ひとつも軸にならず、何もかもが中途半端というサマルはあまりにも茨の道。累積1000というのは遠いようだが、何も考えずに手当たり次第挙げ続けていけばあっという間なのだ。
  • プレイヤー自身が不満やストレスを覚えないなら、無目的・奔放な育成スタイルを取っても問題はない。
    身も蓋もない話だが、結局は思うまま自分なりのマビノギを楽しめればそれでよいのであるからして。

一例

  • 方針のひとつとして、一例を挙げる。

戦闘スキルの例

  • マビノギは何でもできるといっても、やはりMMORPGの華は戦闘である。
    基本中の基本である戦術を軸に、魔法格闘術錬金術などを組み合わせて汎用性を高める。
  • また、近接戦闘に不向きな種族であったり、戦況が混戦になりやすい際、また嗜好的なものからレンジアタックを中心に、こちらも魔法や錬金術を組み合わせるなど、より戦闘を有利に
  • 広い間合いを持つが接近戦が苦手という槍術に格闘術を組み込み、戦闘できる距離を広く取ったり、密着されると極めて不利になってしまう弓術に戦術を組み合わせて遠近に対応する、あるいは瞬発力のある格闘術を組み合わせるなど弱点を補うこともできる。
  • 錬金術、忍術音楽といった味方を強化、あるいは敵の行動を阻害するスキルを相互に組み合わせて有利な状況を作り出す
    • 特に錬金術の汎用性は高く、極まってくると通常どうやっても不可能な戦術を組むことが可能になる。そのため逆に完成が非常に遅く、また敵や状況の理解が重要になってくるため、感覚的にはつかみ難いという点がある。
  • 戦術と格闘術、弓術とデュアルガンや魔法と錬金術のような、似た特徴を持ったスキルを組み合わせ、同じ方向性に強化することも重要だろう。方向性を統一することで、状況の変化に慌てることなく常に自分のペースで戦うことができる。
    • 一方、それによって明らかに不向きな状況が生まれてしまうということはありうる。このあたりのスキルの選定も育成方針のひとつ、である。
  • 一見無関係に思えるかもしれないが、格闘術デュアルガンのようにステータスを共有しないスキル群同士であっても、一対一に非常に強い格闘術と、多数の敵をなぎ払うデュアルガンとでは方向性が違うゆえに全く異なった戦い方ができる。こちらは敵に合わせて自分を変化させる、という戦術の広がりを得られる。
    • ただし当然ながら成長速度は鈍化し、最悪上述したようにサマル化する可能性もあることには努々注意されたい。
  • このように、スキルのカテゴリーごとにも多種多様な選択肢があるうえ、それら個々のカテゴリーの中にも選択肢がさらにあるため、その可能性は無限大といっていい。さまざまに触れてみるといいだろう。

生活スキルの例

  • 生活スキルは多岐にわたり、一次生産と二次生産とに分類できる。
    まずは生活スキルの肝であるメイキングマスタリだろうか。意見は様々あるが、いずれにせよ最終的にはランクアップが必要になる。
    また、何かにつけてスタミナを消費するマビノギにあっては、その底上げに大変有用。
  • 一次生産としては薬草学をはじめ、鉱物採集、採掘といった原料を取ってくるスキルが挙げられる。これらはStrDexなどの基礎ステータスの底上げになるため、戦闘をメインに据えた場合であっても、ある程度余裕が出てきたあたりで目を向けることになるだろう。
  • 二次生産としては製錬を筆頭にポーション調合木工紡織裁縫鍛冶といったMノギの面々がずらり。これらはよほど忍耐力のあるプレイヤーでもなければ手を出さないほうが無難。
  • 面白いところでは料理を中心にフェスティバルフードなどの戦闘強化に関する生産も可能。合成なども戦闘を有利に運ぶアイテムを作ることもできるため、戦闘とも無関係でもない。
  • 直接戦闘に関わらない、という意味ではエンチャントも生活スキルと言えなくもないが、多くの悲劇を生み出してきたエンチャントには一過言あるミレシアンも一人や二人ではないだろう…。
  • もちろん一次生産と二次生産、つまりは鉱物採集&採掘と製錬]]&鍛冶、羊毛刈りと紡織と裁縫といった無駄のない組み合わせもあれば、木工のように1つで完結してしまっているもの、料理のように多岐に渡るため取捨選択できるものもある。

歴史

  • かつては現在のように「あれもこれも」と目移りしてしまうようなユーザーフレンドリーな要素は皆無であった。
    初期の転生システムに代表されるように、何かとAPが不足しがちなマビノギにあって、リアルマネーを投じなければ、転生によるレベルリセットを通じてのAP取得が不可能であった。
    そのため少しでもAPを多く得るために、誰もが転生後の年齢を10歳に選ぶのが常識で、年齢選択の意味があまりなかった。
    • これは徐々に緩和され、「6週無料転生」にはじまり、「カード1週転生・無料4週転生」から「無料1週転生」となった現在ではAPの取得は極めて容易になっている。これには上記にある「コンテンツを常に提供し続ける必要があった」ため、必要なAPが膨大になり、取得条件を緩和していかざるを得なかったためであろう。
  • 「育成失敗」という言葉もあった。
    文字通り「育成を失敗した」意味であり、トレーニングに「失敗する」条件や「強さ(CP)」を満たす必要のあるスキルを先にあげていなかったため、ランクアップが困難になってしまうケースが非常に多かった。これを受け、序盤であればキャラクターを消して作り直したほうがいい、という意見すらも聞かれることさえもあった。
    • 具体的には製錬エンチャントの「成功するだけでは絶対にランクアップできない」もの、弱体装備のなかった頃のウィンドミルの「○○の敵を倒す」という項目など「条件が厳しくなる」ものである。古参プレイヤーが何かにつけてウィンドミル製錬を最優先であげろ、と言うのはこれに起因する。といっても、そのとおりにウィンドミル製錬だけにAPを支払ってしまうと、ほとんどまともに戦闘がこなせなくなってしまうという罠も控えていた。
  • アントレインアドバンスドプレイのアイテムで週に1回しか手に入らなかったため、上記のようにトレーニングの条件が厳しくなってきた時やAPが必要な時に、「スキルを一旦下げる」ことが気軽にはできなかった。しかも、アントレインは1つにつきひとつのスキルを1段階だけ下げることしかできなかった。
    • 現在ではダンカンから序盤に限り無料かつ無条件に全てのスキルを一気にリセットしてもらえるようになったため、相当に緩和された。これも、元々は累積が300までという条件だったが、現在では累積1000までと更に緩和された。
  • 才能システムの導入によって大幅に緩和されたのがトレーニング項目である。これらは才能に対応するスキル群に対してはこの効率が2倍になるというもので、スキルによっては非常に大変な条件を、数百はもちろん数千という気が遠くなるような回数をこなすトレーニングが数多くあった。というか今現在もある。
    あまりにも鬼畜かつ悲惨であったトレーニング内容とその回数ゆえにMノギという言葉すらも生まれたのであったが、現在ではこの才能システムによって単純計算で費やすべき労力は半分(スキルによってはシステム的に減らされたものもあるため、それ以上)となった。また、ネクソンポイントによって販売されているスキルトレーニングポーションを使用すればさらに倍の効率を得られる。
    • 余談も余談だが、ランダムボックスやイベントで極めて稀に得られるアイテムには、スキルの修練度を無条件で数十~100パーセントまでアップさせてくれるものがある。これらは大抵取引は不可能であるが、取引可能なものはとんでもない高値で取引されている。
  • メインストリームのクリアや条件が厳しいものの、ブリューナクによるスキル修練も可能になった。これはブリューナクの耐久と引き換えに、トレーニングを進行させてくれるというものである。
    ブリューナクの修理にはAPが必要になるため、どのみちおいそれと使う武器ではないと割り切って、真っ赤になったブリューナクを専用インベに放置しているというミレシアンもいるそうな…。