システム
一部のボスは撃破後から床に着地した時点でHPバーが消失し、爆発演出が始まる。
VAVA以外はボスの乱数に依存するため、RTAでは意識する必要はほぼ無い。
ホーネック
ヴァジュリーラ
VAVA
武器
中ボスやボスは与えるダメージが異なるので敵データを参照。
エックスバスター:3
ダッシュバスター:5
中チャージ:5
大チャージ:9
ネオンショット:9
クロスチャージショット(中心):18
クロスチャージショット(外側):9
ビームサーベル(斬撃):30/F
ビームサーベル(衝撃波):30(18、4、4、4)
※ゼロの場合もダメージは同様
特殊武器
中ボスやボスは与えるダメージが異なるので敵データを参照。
武器 | 基本威力 | 消費量 | ||
通常 | チャージ | 通常 | チャージ | |
---|---|---|---|---|
アシッド・ラッシュ | 9:5(球弾:飛沫) | 9 | 1 | 2 |
パラスティック・ボム | 2 or 即死 | 5 | 1 | 0.5 |
トライアード・サンダー | 15:5(電磁バリア:電撃) | 15/F、雷球は9 | 1 | 3 |
スピニング・ブレード | 18(9*2) | 30 | 1 | 3 |
レイ・スプラッシャー | 5 | 9:5(ガラス球体:弾) | 1 | 2.5 |
バグ・ホール | 即死 or 無効 | 即死 or 無効 | 1 | 1 |
フロスト・シールド | 15 | 15:9(シールド:氷塊) | 1 | 3 |
トルネード・ファング | 2 | 6 | 1 | 3/sec |
※頭および体のパーツ取得済みの場合は消費量はすべて1/2
※パラスティックボムは弱点でない場合は2、弱点の場合は即死。詳細は敵データ(X3)を参照。
※トルネード・ファングは通常は1/2フレーム毎、チャージ1/4フレーム毎にダメージ判定が発生する。
アシッド・ラッシュ【Acid Burst】
この武器で敵を倒した場合、ほぼすべての敵が武器エネルギーをドロップする。
発射時に上または下を押しておくことで真上または真下に発射できる。
水中では使用不可。
パラスティック・ボム【Parasitic Bomb】
一部の敵を即死させることができる。
壁に張り付いているキャタキラーを処理落ちさせずに破壊することができる。
トライアード・サンダー【Triad Thunder】
電磁バリアの消滅前にショットボタンを4回押すと連続して使用することができる(最大4回)。
チャージ使用時にメニューを開き武器チェンジすることでエフェクトを解除可能。
使用時の処理落ちに注意。
スピニング・ブレード【Spinning Blade】
画面に弾があるうちは次弾を打つことができない。
軌道が特殊なため当て損ねて画面に残るとロスが大きい。
威力が高いので大抵の敵を一発で破壊することができる。道中の雑魚処理に。
レイ・スプラッシャー【Ray Splasher】
発射中にエアダッシュの中断、もしくはヴァリアブルエアダッシュを使用すると
強制的にショットが中断されるため使用時には注意が必要。
100%ではVAVA戦でこの仕様を用いてCF-0をすることが可能。
またチャージ時に発射されるガラス状の球体にも判定があるため
これを敵に当てることで効率よくダメージを与えることも可能。
バグ・ホール【Gravity Well】
主な使用箇所は100%のホーネック戦。
通常ショットを使用中にチャージが可能なためCF-0を行うことができる。
弾を回収するまではチャージが打てないので要注意。
チャージ使用時にメニューを開き武器チェンジすることでエフェクトを解除可能。
フロスト・シールド【Frost Shield】
この武器で敵を倒した場合、ほぼすべての敵が体力エネルギーをドロップする。
チャージによって作られるスパイク上のシールドは9秒後に自動で壊れ、地面を滑る氷塊を作り出す。
水中でチャージを使用すると氷のブロックを作成し、それに乗って移動することができる。
トルネード・ファング【Tornado Fang】
通常ショットを敵に当てた場合に約15フレームの間、敵との衝突判定を無効化することができるため移動時に使用することが多い。
通常ショットは30フレーム毎、チャージは15フレーム毎に攻撃判定が発生する。
ナマズロス戦やマンダレーラBB戦では効率よくダメージを与えるために使用タイミングを調整する必要がある。
ビームサーベル【Z-Saber】
本作の隠し要素の一つであり、ボスの撃破短縮やエックスの移動に使用する。
ゼロ使用時、またはエックスは後述の手順でモスキータスを撃破後に取得できる
- エックス通常時は大チャージまで溜めて発射後、アームパーツ取得時・ゼロ使用時は2段目のチャージまで溜めて発射後にサーベル状態を保持する。
- エックスの後ろから前に1F毎にダメージ判定のあるサーベルを放つ。地上では空中より1F発生が早い。
- サーベル使用後の硬直を武器チェンジでキャンセルする事ができる。
硬直中も再チャージは可能。
画面内にチャージショットが残っている間はサーベルが使用できないため、ボスの無敵時間に当てるか画面外にチャージを外す事で使用を早められる。
サーベルの判定発生前に被弾するとキャンセルされるので注意。
サーベルジャンプ
フットパーツとビームサーベル取得時に、空中ダッシュ中にジャンプボタンを押しながらサーベルを出す事で空中ジャンプができる。
サーベルの硬直を武器チェンジでキャンセルする事により更に空中ダッシュが可能。
ドップラーステージ2などでショートカットが行える。
システム
ゼロ
メニュー画面でRボタンを押すと操作キャラクター(エックス or ゼロ)を変更することができる。
- HPは28
ライフエネルギー以外のアイテムを一切取ることができない。
一度ミスをするか上述のビームサーベルを取得すると2度と呼び出せなくなる。 - 操作キャラクターを変更した際は落下速度がリセットされるため、横方向の移動距離を増やすことができる。
エックスに交代した場合は再度呼び出しすることはできない。
一部を除き、ボス部屋に近づくと通信が入り、強制的にエックスと交代になる。 - 緑のネオンまでフルチャージする事でビームサーベルが使える。
- エックスよりも縦横の判定が大きいため被弾しやすくハシゴスルーも難しくなっている。
バスターの位置も高くなるため、立ち状態では一部背の低い敵に攻撃が当たらない。
ベルトコンベア
マサイダー、シュリンプァー、ホーネックステージのベルトコンベア上では速度が加算される。
地上ダッシュで加速し、空中ジャンプで減速を回避する。
ステージ変化
- ホーネックステージをクリア
ヘッドガンナー・カスタマー(赤)がヘッドガンナー・マスプロ(緑)に弱体化する。
シュリンプァーステージのコンテナが消えてライフアップが取得できる。 - ビートブードステージをクリア
ホーネックステージのコンテナ船が出現しなくなる。 - ナマズロスステージをクリア
バッファリオステージに電灯が点く。
VAVAステージのエレベーターが作動する。
ナイトメアポリス
8ボスを2匹倒した時点から登場する。
2体撃破からはヴァジュリーラFF、5体撃破からはマンダレーラBB
がステージ途中の部屋にそれぞれ出現する。
この2人を弱点武器で撃破するかどうかでドップラーステージ1のボスが変化する。
弱点武器で撃破すると長い爆発演出が入るためRTAでは通常撃破する。
ヴァジュリーラ:フロストシールド、トライアドサンダー
マンダレーラ:トルネード・ファング、レイ・スプラッシャー
- どちらかを弱点武器で倒さなかった場合
ゴッドカルマシーンO・イナリー- 両方とも弱点武器で倒した場合
プレス・ディスポーザー
VAVA【Vile】
8ボスを2匹倒した時点から7体倒すまで登場する。
バッファリオ、シュリンプァー、ナマズロスステージ
に出現するカプセルに入りVAVAステージに移動する。
RTAでは最も出入りの早いシュリンプァーステージを利用する。
弱点武器のレイ・スプラッシャー、スピニング・ブレード
で撃破するかどうかでドップラーステージ2が変化する。
- 弱点武器で撃破
中ボスとしてモスキータスが出現しゼロで倒すことによってビームサーベルを取得できる
メニューからゼロにチェンジが出来なくなる。
ボスがボルト・クラゲールになる。- 弱点武器以外で撃破
ステージから水が消えモスキータスは出現せずボスがVAVA Mk-Ⅱになる。
パーツ
ヘッドパーツ
マサイダーステージで取得する。
アイテムレーダーで8ステージの開始時にアイテムの位置が描かれた簡単なステージのマップが表示される。
ステージセレクト画面上では各ステージに隠されているアイテムの名前が表示されるようになる。
RTAではドップラーステージの直前に取得する。
フットパーツ
バッファリオステージで取得する。
空中で左右に進むエアダッシュと、上方に進むヴァリアブルエアダッシュが使用可能になる。
アームパーツやビームサーベルと合わせて更に機動力が上がる。
ヴァリアブルエアダッシュは硬直があるため、縦方向の移動は壁蹴りの方が若干早くなる。
壁蹴りの短縮によりパターンを楽にする事ができるため腕前と相談したい。
ボディパーツ
ナマズロスステージで取得する。
ダメージを1/2に軽減し、被ダメージ時にディフェンスシールドを展開するようになる。
バリア展開中は被ダメージが3/8に軽減(小数以下切り捨て)される。
バリアはダメージを一度受けるか一定時間が経過すると消える。
アームパーツ
タイガードステージで取得する。
バスターのチャージが1段階追加され、特殊武器のチャージが使用可能になる。
1発目と2発目のチャージショットを重ねてクロスチャージショットが撃てるが、大きな処理落ちが発生するため使い処は無い。
ビームサーベル使用時に衝撃波が発生するようになる。
ネオンジャンプや特殊武器によるCF-0が行えるようになり操作難易度が上がる。
梯子から降りる際に2段目までチャージして撃つことで梯子を手放しながら下方向への加速が得られる。
パーツの共鳴
腕と足を取得すると梯子の移動速度が2倍になる。
頭と体を取得すると武器エネルギーの消費が半分になる。
強化チップ
パワーアップパーツの機能を強化し、どれか1つしか取ることができない。
赤いカプセルから入手し、対応するパーツを装備していない場合は取得できない。
- ヘッドチップ
ホーネックステージで取得する。
静止状態でいるとライフが自動回復し、満タン時にはサブタンクのエネルギーが自動で補充される。- フットチップ
シーフォースステージで取得する。
2種のエアダッシュを2連続で使用可能になり、ダッシュジャンプ中にエアダッシュが1回行えるようになる。
ダッシュせず地上を走るスピードも若干上昇する。- ボディチップ
シュリンプァーステージで取得する。
ディフェンスシールドが被ダメージを1/4(小数以下切り捨て)に抑える。
バリアの色が青から赤になり、被ダメージでバリアが消滅せず何度ダメージを受けても一定時間は必ずバリアが維持される。
ダメージを1/4に軽減できるのはバリア展開後最初の一度だけであり、二度目以降の全てのダメージは1/2になる。- アームチップ
ビートブードステージで取得する。
被ダメージ時にエネルギーを蓄積し、エネルギー満タン時に後述のハイパーチャージが使用可能になる。
ハイパーチップ
本作の隠し要素の一つで、エックスが金色になり上述の全ての強化チップの効果を得る。
ドップラーステージ1の後半で取得する。
カプセルの出現条件はチップを除く全アイテム(ライフアップ、サブタンク、エックスのパーツ、ライドアーマーパーツ)を入手しており体力満タンの状態であること。
パスワードでは記録できない。
ハイパーチャージ(アームチップ)
チャージショットを溜めなしで使用することができる。
エネルギー量は28で1発撃つごとに通常は2減る。
敵の攻撃を受けることでエネルギーがチャージされる。
エネルギーの溜まる量は
ボディパーツを未所持のエックスに1ダメージを与える攻撃につき0.25。
ハイパーチャージグリッチ【Hyper.C ammo Conservation Glitch】
- 1段目のネオンチャージが画面上にある間に
ショットを押した直後(猶予8F)に壁を蹴る(このとき壁側の方向キーは入力しないこと)と
エネルギーは消費されずに2段目のショットがスキップされる。
- ビームサーベルを使用した直後(猶予7F)に武器チェンジするとエネルギーが消費されない。
ライドアーマー
キメラを解放する事で各ステージのライドアーマー転送装置が作動するようになる。
対応したパーツを取得する事で各ライドアーマーが使用可能になる。
フロッグ以外の機体は水中に入ると破壊される。
- キメラ
ホーネックステージで取得する。
X1のものとほぼ同じ性能。- フロッグ
ビートブードステージで取得する。
水中のみホーミング性能のある魚雷が撃てる。
水中ではジャンプが高くなりダッシュボタンで6回ジャンプができる。- カンガルー
シーフォースステージで取得する。
ドリルによるチャージ攻撃ができる。- ホーク
シュリンプァーステージで取得する。
バーニアによる一定時間の飛行ができる。
インスタントウォールブレイク【Instant Wall Break】
破壊可能な壁を壁のHPに関係なく即座に破壊できるバグ技。
トルネード・ファングで破壊可能な壁を攻撃時にトルネード・ファングによる判定消失フレーム中に画面外にスクロールさせる
スクロールのタイミングが非常にシビア。(ダッシュ移動の場合は猶予6F)
O・イナリー下半身貫通バグ
ドップラーステージ1のボス、ゴッドカルマシーン・O・イナリーの胴体から下部分の防御判定を消すことができるバグ。
通常、胴体から下部分にエックスバスターを127発当てて破壊することで、胴体から下部分の攻撃判定、防御判定を共に消すことができ、接触によるダメージを受けなくなり、エックスの攻撃が当たりやすくなるが、
下半身貫通バグを発生させることで、戦闘開始と同時に胴体から下部分の防御判定を消すことができ、エックスの攻撃が当たりやすくなる(攻撃判定は残っているため胴体から下部分に接触するとダメージを受ける)
尚、浮上したO・イナリーの真下に移動後、待機していると、破壊、下半身貫通バグに関わらず、押し潰されて死亡する。
防御判定を消したことにより、地上付近からのレイ・スプラッシャーを遮られる事が無くなり撃破短縮が見込める。
画像のBからEにかけて約4Fの区間から踏切り、最大ジャンプを行うことで発生する。
バグを発生させるためには、最大ジャンプの前に2回、地上ダッシュをしなければならないためロスが生じる。
ダッシュボタンを離してから、押すまでが2Fのときに、
バグを発生させない最速の踏切り(ダッシュ1回の踏切り)と、バグを発生させる最速の踏切り(ダッシュ2回の踏切り)のフレーム数差が約17F。
エクスプロージョンスキップ【Explosion Skip】
ドップラーステージ2のボス、ボルト・クラゲールの爆発演出をスキップすることができるバグ。
成功すると10秒以上の短縮が可能。
条件①
ボスをセイバーから発射されるビームで倒す。
条件②
ボス手前の針壁にいるカタツムリの情報を特定のメモリアドレスに入れないこと。
X3の敵の情報は空いているメモリに前から順に挿入される。
敵情報が入る先頭のアドレスにカタツムリの情報が入るとバグが発生しないので
他の敵の位置を調整する必要がある。
成功例と失敗例
動画では先頭のアドレス「ID:1」に入っている敵が赤枠で囲われる仕様となっている。
動画の2パターンの違いは2体目のヘリットと3体目のヘリットの出現タイミングにある。
成功パターンは2体目がメモリ上から消えてから3体目が出現おり、
この場合は2体目「ID:1」のアドレスは空欄になるため「ID:1」に3体目が入ることになる。
失敗パターンでは2体目がメモリ上から消える前に3体目がはいっているため3体目は「ID:4」に挿入される。
そしてその直後に2体目が消え「ID:1」が空欄となった状態でカタツムリが画面に入るため
「ID:1」にカタツムリの情報が入り、エクスプロージョンスキップは発生しない。
またこのほかにも失敗パターンとして
・3体目のヘリットを殺すタイミング遅れた場合
・登り切る直前にヘリットをすべて倒した後にエックスが少し下に落ちて画面位置が下がってしまい、上から数えて2体目のカタツムリが画面にはいった場合
などがあげられる。
エレベータースキップをどのルートで行うかによって殺すヘリットが異なるため
必要に応じて以下の判定用のスクリプトで調べてください。
expskip.lua(snes9x-1.51-rerecording-v7で動作確認。bizhawkでは動きません><)