- 塔を上っていくため縦移動が非常に多く、操作が最も難しいステージ。
色々なパターンを試して成功率と相談して選択していく。
- 遠距離からハシゴを直接掴む場合は斜め上に入力しておき
近距離ではなるべくエックスが高い位置で掴む。 - ハシゴスルーは落下時のロスが大きいため慣れない内は無理に狙わない。
- 基本的なステージ攻略
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前半
・ドッジブラスター HP3(1/2/4)
バスターを避けるため、大チャージかショットガンアイスを至近距離で撃つ。
ショットガンアイスの場合はドロップに注意。
ドッジブラスターの下の出っ張りは画像の位置を目印に最大ジャンプを意識する。
ハシゴを使わずに上るパターンは非常に難易度が高い。
- 基本の上り方
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- 上段ハシゴ無し
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- 下段ハシゴ無し
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レイトラップ地帯
- 3番目のセンサーを通過後に空中で被弾するとエックスの高さがわずかに上昇するのを利用し
レーザーを壁付近で被弾する事でノックバックをキャンセルして壁蹴り無しで上る事ができる。
距離が遠いとノックバックをキャンセルできず、近ければ高さが足りずに上れない
亀地帯
・メガトータス HP16(1/2/4)
『接触:4、ミサイル:3』
一定の範囲に入った時点でミサイル撃ってくる。
ダメージが大きいためライフに注意。
- 倒すことができないため最速パターンでは被弾しながら上っていく。
慣れない内やリカバリー時は、ミサイルを2回撃ってからハシゴを掴みにいく。
- 1体目はハシゴを登りきった直後に最速ダッシュジャンプでハシゴを掴む。
ハシゴを掴む位置が低い場合や、段差に引っかかるとミサイルを撃ってくる。
- 2体目はダッシュジャンプを遅らせて、1発目と2発目の間にハシゴを掴む。
- 3体目は少し歩いてミサイルの1発目の後にハシゴを登り
2発目で被弾後に横入力で壁に張り付いてノックバックをキャンセルし
無敵時間中にダッシュ壁ジャンプで4体目をすり抜ける。
すり抜けが早すぎると、ハシゴで2発目のミサイルに当たるので注意。
- エレベーターはエックスが乗った時点で動き出すので近くに乗る。
トゲ壁は横入力なしのジャンプでダメージを受けないので楽ができる。
後半
外壁
- ラダーヤダーを大チャージかショットガンアイス等で倒していく。
高さの調整にダブル壁蹴り等を利用する。
迫り出す床はダッシュ壁蹴りができないので注意。
被弾すると迫り出す床の周期がズレてロスが大きいため要練習。
- 2匹目手前の床は迫り出す前の壁を最速ダッシュ壁蹴りで進められるが非常にシビア。
- 3匹目最大ジャンプ時の大チャージで倒す。
安定パターンの場合はハシゴの下からジャンプで大チャージを撃つ。
塔内
- ジャンプが連続する地帯が続き、直接足場に乗る事で壁蹴りの短縮が可能。
安定しない箇所は壁蹴りにするなどしてパターンを作っていく。
- ターンキャノンは近距離ショットガンアイスで倒す事できる。
1台目は大チャージ+豆も可能。
- 間のハシゴからは敵と弾が密集して処理落ちが発生する。
ハシゴ登りとジャンプが遅れると弾に当たる。
安定パターンはハシゴ前のキャノンを倒さずにハシゴを掴む。
倒すと処理落ちを軽減できるが、ハシゴ掴みが遅れて被弾する場合がある。
- ドッジブラスターのドロップで壁蹴りのタイミングがズレるので注意。
バスターで倒すと武器回復を回避できるが難しい。
- ボスゲート前にバスターをチャージし始めておく。
ブーメル・クワンガー
接触:4
デッドリフト:4
ブーメランカッター:4
エックスバスター:1、ダッシュバスター:2
中チャージ:2、大チャージ:3
- 開幕は大チャージを確定で当て、ダッシュで近づきデッドリフトを誘発する。
掴まれる直前にジャンプし、中チャージを当てて再度誘発を繰り返す。
ジャンプが早すぎると誘発できず、遅すぎると投げられる(猶予6F)
- ライフを半分削ると乱数でテレポート状態に移行する。
「消えた時点のエックスの位置」以外の場所に乱数で出現する。
中チャージの場合は弾速が遅いため、消えている時間に合わせて先に撃っておく
- 撃破時に中央に立てるように位置取りをしておく。
止めに大チャージが一発必要なため、テレポート中にCF-0を行うと短縮が可能。
テレポート出現時にダッシュでデッドリフトを誘発すると短縮が可能。
100%
- 基本ルートでは腕パーツとストーム・トルネードを取得しているため、メガトータスを倒しながら進む事ができる。
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ライフアップ
腕パーツ有り
- 安定パターンは崖の手前でチャージアイスで足場を作り飛び移る。
ダッシュ壁蹴りで壁に足場を作る事で短縮が可能だが、足場の位置調整が難しい。loading...
腕パーツ無し【Iceless】
- C3・アイスレスルートで必要になる。
エックスを壁からギリギリまで(7ピクセル)離し塔の上の線の上部近くを蹴る事で足場に到達する。 - ダブル壁蹴りパターンとセットアップパターンがあり、初めはセットアップを推奨。
- セットアップでは左入力をしない壁蹴りから、壁蹴りの直前に左入力を一瞬入れる事で7ピクセル離しのジャンプが可能。
- 高さは壁の最下段を一度蹴り、2回目のジャンプでエックスの上下速度が緩やかになった時を狙う事で調節がしやすくなる。
ジャンプは成功しているが足場が掴めない時は最大ジャンプができていない、左を入力している等の原因がある。
- ダブル壁蹴りパターンの場合はジャンプボタンを2度押しする間隔で高さを調節し、エックスの位置を目押しで調節する。
- 海外走者によるチュートリアル
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Iceless詳細
ライフアップが設置してあるネズミ返しを蹴るためには一定範囲に到達する必要があり[103≦X-pixel≦110 かつ 145≦Y-pixel]
この位置に到達するためには塔の外壁での一定ピクセル範囲内での壁蹴りが必要条件となる。
また外壁を蹴ったピクセル位置に対するサブピクセルの状況に依存して、ネズミ返しへの到達可否および、ネズミ返しでの壁蹴りの猶予F数が変わってくる。
※ここでの猶予F数は「Bボタン再押下までの隙間が2F」の場合としている。(隙間1Fの場合が最速だが筆者のプレイでは2Fが最多だったため)
ちなみに通常はBを離している2F間で192サブピクセル、1F間で64サブピクセル落下する。
ピクセル、サブピクセルの基礎知識についてはリンク先参照⇒基礎知識>ピクセルとフレーム
塔の外壁の壁蹴り
ネズミ返しに到達できる外壁の壁蹴り時の自機のX、Yピクセルのそれぞれの範囲は
・Xピクセル ⇒ 39(外壁密着)~ 46(壁から最も離れている)
・Yピクセル ⇒ 197(高い位置) ~ 199(低い位置)
となっており、
自機のピクセル位置に対して目安となる外壁の黒線と自機の足先の位置を拡大したものが右図。
(右図の自機位置は「Xピクセル:198、Yピクセル:46」)
以下、各ピクセル位置でのサブピクセル要件、猶予Fなどの解説。
- Y=196ピクセル「▮」
この位置ではXピクセルの位置に関わらず、
ネズミ返しの右端に到達する前にネズミ返しの下部にあたまをぶつけてしまうため不可能。 - Y=197ピクセル
この高度では
Xピクセルによって到達可否にかかわるx,yサブピクセルの条件が変わる。
条件を満たしていればネズミ返しの壁蹴りの猶予自体はかなり広い(6~8F)。- X=44ピクセル「▮」
x,yサブピクセルの両方が一定範囲内(x:59~255 かつ y:48~255)であれば到達可能。
(イメージとしてはピクセル内の右下部分)
このx,yサブピクセルを得られる確率は約62.5%。 - X=45-46ピクセル「▮」
このXピクセルではyサブピクセル要件(y:48~255)のみ満たせば到達可能。
確率は約81.25%。
- X=44ピクセル「▮」
- Y=198ピクセル
この高度でもY=197と同様に
Xピクセルによって到達可否にかかわるx,yサブピクセルの条件が変わる。
壁に近い位置ではサブピクセル条件がかなり厳しい。
またネズミ返しの壁蹴りの猶予はXピクセルに関係なく、2~6Fとなっている。
(yサブピクセルが小さいほど猶予Fが広くなり、大きいほど狭くなる。)- X=40ピクセル「▮」
xとyサブピクセルの要件(x:198~255 かつ y:67~255)を満たせば可能であるが
その確率は約16.7%とかなり低め。 - X=41-43ピクセル「▮」
yサブピクセル要件(y:67~255)を満たせば可能。確率は約73.8%。 - X=44ピクセル「▮」
オレンジの箇所に加えて、
サブピクセル要件がさらに緩くなる(y:0~66でもx:59~255なら可能)ので
ほぼ到達可能。確率は約94%。 - X=45、46ピクセル「▮」
x,yサブピクセルに関係なく100%到達可能。
- X=40ピクセル「▮」
- Y=199ピクセル「▮」
高度がそもそも低いためネズミ返しに頭をぶつけることはないが
yサブピクセルが小さい値(ピクセル内で高度が高い位置)でないと必要高度に到達できず、
またこのYピクセルではネズミ返しを蹴る猶予も1~3Fとかなり少なめとなっている。
yサブピクセル(y:0~78)で到達可能であり、確率は約30.9%。また上記の猶予Fの条件を「B再押下までの隙間を1F」と厳しくした場合には
到達可能なyサブピクセルの要件が広くなり(y:0~206)、これを満たせる確率は約80.9%。
猶予Fに関しては同様に1~3F。 - Y=200ピクセル「▮」
これより低いと高さが足りないため到達不可。
ネズミ返しの壁蹴り
- ネズミ返しを蹴ることのできるピクセル範囲は[103≦X-pixel≦110 かつ 145≦Y-pixel]。
右図は蹴ることができる左下限[X:103、Y:145](図上側)と右下限[X:110、Y:145](図下側)の位置。 - X軸方向の位置調整の猶予はほぼ2F(8.5%で猶予3F)。
Y軸方向の猶予は外壁を蹴ったときのYピクセルおよびyサブピクセルによって1~8Fの範囲となる。 - 全パターンでX軸方向の位置調整が完了後も
ジャンプボタンを押し続けていれば数フレーム間は高度の上昇が続くため、
右ボタンを離した後もBボタンはしばらく押し続けたほうが成功しやすい。 - Y軸方向に関して、ネズミ返しを蹴ることができる猶予は
ジャンプ時の最大高度を中心として上昇中と下降中の両方にまたがっており
上昇中のほうが猶予が長くなっている。
フレーム毎の内訳は下表のようになっている。猶予(F) 上昇時(F) 下降時(F) 外壁壁蹴り時のX,Yピクセル
[X,Y]8 5 3 [44-46,197] 7 4 3 [44-46,197] 6 4 2 [44-46,197]、[40-46,198] 5 3 2 [40-46,198] 4 3 1 [40-46,198] 3 3 or 2 0 or 1 [40-46,198]、[39-46,199] 2 2 0 [40-46,198]、[39-46,199] 1 1 0 [39-46,199]
取り方①「セットアップ」
地上からのジャンプと1回の壁蹴りでは外壁の所定のYピクセルまで届かないので
右図の枠線付近の3か所で蹴ることで高さを調整してネズミ返しを蹴りに行く方法。
- 地上から低めにジャンプして最初の壁蹴りを行う。
壁面の黒線付近から少し下あたりが目安。 - 1回目の壁蹴り位置から再度壁蹴りをする。
高さはほぼ最大ジャンプ程度で調整する。1回目の高度次第で要調整。
この時は壁に密着しておいた方が次のジャンプのX軸調整がしやすい。 - 外壁所定位置への調整
2回目の位置からほぼ最大ジャンプをおこない、Y軸調整をすると同時にX軸の調整も行う。
X軸の調整は左入力を3F行うのが理想。
・2F⇒Xピクセルが46or47
・3F⇒Xピクセルが45or44
・4F⇒Xピクセルが44or43
2Fだと壁から距離が遠いため、壁が蹴れるかどうかはxサブピクセル依存(約65.2%で蹴れる)。
4Fだと43になった場合にネズミ返しに頭をぶつける確率少し上がる(Y=198の場合に約26.2%でぶつける)。 - ネズミ返しの調整
X軸に関して、所定位置からの壁蹴りから約25F後から「Xピクセル:103」以上に到達できる。
横位置調整の猶予は前述のとおりほぼ2Fであり、また右キーを離した後も1Fは右に移動するため
壁蹴り後、24Fもしくは25F後に右キーを離すことを推奨。
Y軸に関してはX軸の調整終了後もジャンプの上昇は続くため
右キーを離した後の数フレーム経過後にジャンプボタンの再押下を行うのが望ましい。
(最大高度に到達するのは壁蹴り28F後)。
取り方②「ダブルタップ」
壁の手前からダッシュジャンプして壁に近づき、
一度目の壁蹴りでダブルタップを行い、高度の不足分を調整する。
ダブルタップにより壁から離れる距離が多くなるため横調整の難易度が上がるが、
手前からジャンプしているので若干セットアップより早く取れる。








