難易度

Last-modified: 2023-07-21 (金) 21:42:19

◇ 難易度の違いについて


  • 難易度変更は、System→Config→で入り、下にスクロールさせた一番下の列にあります
  • 最初に難易度を選択をしますが、「SAFETY」以外なら後から難易度を変更する事が出来ます
  • どの難易度を選んでも、ストーリーやイベント発生等のゲーム内容は一切変化しません

◆ 難易度解説

難易度解説
SAFETY「SAFETY」は、物語を中心に楽しむモードで、バトルで全滅しても無制限で復活できます
・このモード選択後のみ、後からの難易度の変更は出来ません
EASY「EASY」は、気軽にプレイを楽しむモードで、バトルの難しさが低めに設定されています
経験値、取得金額は共に「NORMAL」の20%増
・難易度は後から変更することができます
NORMAL「NORMAL」は、適度な緊張感が味わえるモードで、バトルの攻略を存分に楽しむことが出来ます
・難易度は後から変更することができます
HARD「HARD」は、上級者向けのモードで、バトルでシビアな駆け引きが楽しめます
・難易度は後から変更することができます
CHALLENGE「CHALLENGE」は、探求者向けのモードで、バトルでの一瞬の気の緩みが命取りになります
・勝利時の恩恵(経験値や獲得金)が多く得られます(ロイヤル版変更要素)
・被ダメージは「HARD」と同補正、与ダメージは「HARD」のさらに0.8倍
経験値、所得金額は共に「NORMAL」の20%増
クリティカル&ウィーク&テクニカルのダメージ増効果は敵味方ともに「NORMAL」の3倍
・難易度は後から変更することができます

◆ 難易度補正一覧表

  • 難易度「NORMAL」を基準(1.0倍)とした補正の変化
難易度与ダメージ被ダメージ獲得経験値獲得金額
SAFETY1.6倍0.5倍1.5倍1.5倍
EASY1倍0.5倍1.2倍1.2倍
NORMAL1倍1倍1倍1倍
HARD0.8倍1.6倍1倍1倍
CHALLENGE0.65倍1.6倍1.2倍1.2倍
  • その他の補正
    ・SAFETYとEASYには、凶魔戦での与ダメージがそれぞれNORMALの1.7倍、1.5倍程度になる補正が有る
    ・SAFETYとEASYには、敵シャドウの速さに減少補正が有る(チャンスエンカウントではなくともほぼ味方側からターンが始まりやすい)(SAFETY>EASY)
    ・各難易度でパレスでの警戒度の増加率及び減少率に違いが有る(どちらも有利さでSAFETY>EASY>NORMAL>HARD>CHALLENGE)

◆ 特殊な違いが有る難易度

 ■ SAFETY

  • ゲームオーバーの際、その場で全回復し、バトルを継続可能(回数無制限)
  • 一度選択すると、以降は難易度の変更が出来なくなる

 ■ CHALLENGE

  • 敵味方ともにクリティカル、ウィーク(弱点)、テクニカルのダメージ増効果が「NORMAL」の3倍
  • ゲームオーバーの際、セーフルームや待合室からのリトライが出来ない
  • ペルソナ強化(絞首刑)でペルソナが取得する経験値が1/3
 

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  • easyは被ダメしか変わらないって噂もあるけどどうなの? -- ムック 2019-11-09 (土) 23:44:08
  • safetyでも瞬殺使ったときの取得金額って1.0倍にしかならなくない? -- 2019-11-17 (日) 18:13:48
  • え?CHALLENGEってぬるくなったの? -- 2019-11-17 (日) 23:01:23
  • これチャレンジやって、コンセントレイトで2.5倍?にしてから弱点つくと5倍になるのか。怖いな -- 2019-11-23 (土) 10:49:05
  • 低レベル縛りするの面倒になったな。P4Gみたいに難易度カスタムできれば良かったのに -- 2019-11-24 (日) 21:33:18
  • 今更だけどチャレンジの与ダメハードからさらに下がってるよ。ハードのさらに0.8倍くらいかな。 -- 2019-11-28 (木) 18:19:14
    • ほんで、少なくとも与ダメのテクニカル、ウィーク補正は3倍のままかと。0.8×3で大体2.5倍くらいに見えるって話かな。 -- 2019-11-28 (木) 18:24:16
  • 英語版では「MERCILESS」になってるらしいけどこれの「I」って「i」なんだろうか -- 2019-12-10 (火) 13:04:48
    • 1かⅰかって事? 「マーシレス(無慈悲)」って単語だからⅰだよ -- 2019-12-10 (火) 19:36:23
      • いや、P5はシステム単語中の「アイ」が大半小文字の「i」(多分クリフォトの意)になってるからそれかどうかって話 どうでもいい内容でごめん -- 2019-12-20 (金) 14:41:27
  • メメントスとかの存在もあってレベルバランス取れなくなりがちだからそういうの気になる場合CHALLENGEだとバランス取れる。CHALLENGEで過剰な稼ぎなし、メメントスも依頼がある場合のみ潜入で大体途中加入の連中と同じ~ちょっと下or上くらいで抑えられる。 -- 2019-12-25 (水) 20:07:00
    • 獲得経験値はHARDの方が低いみたいだけど。CHALLENGEは総攻撃フィニッシュがやりづらいから敬遠してるんだけど体感としてはどうなんですか -- 2019-12-25 (水) 20:58:04
      • 2周目は別として、CHALLENGE1周目の場合は全部の敵を難なく倒せるわけじゃないので1.2倍分丸々上がる訳ではない。具体的にはCHALLENGEの戦闘で赤オーラの強敵を必ず倒せるなら当然増えるが倒せないと経験値でかい奴を逃すことになるから雑魚で増えても通常の難易度よりむしろ減ったりする。総攻撃フィニッシュは別にできないわけじゃないが雑魚は弱点で即死したり赤オーラのは総攻撃で倒せなかったりってパターンが増えるから相応に減りはする。 -- 2019-12-26 (木) 10:53:44
  • 普通にできるかな -- 名無しさん 2019-12-26 (木) 07:38:22
  • チャレンジだと敵からの単体攻撃の狙いがほとんど主人公に集中してしまう。潜伏使っても効いてるのかわからないくらい主人公に執着される(潜伏有無で50ターンずつ比較した程度では有意な差は出なかった)。双葉加入するとサポートで勝手に回復されるので雑魚戦だとたまに味方が攻撃されるダメージ程度は回復量が上回りがちでクリティカルやテクニカル等での即死以外で味方は死ねなくなる。 -- 2022-08-16 (火) 14:41:34
    • 比較対象は?ノーマル?ハード? 対象が抽象的だと検証の意味がない -- 2022-09-14 (水) 04:05:18
  • チャレンジって書いとるやろ?ちゃんと見ろ -- 2022-10-23 (日) 00:15:43
    • チャレンジと何を比較して?その対象はノーマル?ハード?という意味だから間違った指摘ではない -- 2022-10-23 (日) 00:25:05
  • ハードでやってるけどchallengeって見た感じハードよりも楽に見えるけど実際どうなんですか? -- 2022-11-08 (火) 13:14:24
    • 弱点、テクニカル、クリティカルがしっかり出せるなら楽 -- 2022-11-11 (金) 02:10:33
  • 1周目からチャレンジ選べるなら、難易度選択でチャレンジ選ばせろよ・・・。初見から最高難度でやる縛りやってんのに、終盤きてwiki見て萎えたわ。あと被ダメ変わらないならハードの方がこっちのHPが減ってる分きついだろ。weakが有効なあるBOSSとかは絶対楽になってるし -- 2022-12-07 (水) 01:08:24
    • 1周目からチャレンジ選べませんでしたか?普通に表示されてたはずですが…バージョンか何かで変わるんでしょうか。 -- 2022-12-07 (水) 22:13:11
  • 無印で申し訳ないけど初見でチャレンジよりハードの方がゲームバランス良さそうで楽しそうだね。クリ弱与ダメも上がり過ぎて何か大味すぎるし -- 2023-01-28 (土) 12:13:46
  • 難易度を下げるほど増えるって逆だろ何を経験してるんだよと思ってたので今作のチャレンジにおける経験値増加はとても納得がいく -- 2023-03-08 (水) 08:38:31
  • 伊邪那岐大神を使うとヌルゲー化するから使うなら2周目以降推奨とか聞いたんだけど、難易度「チャレンジ」でも伊邪那岐大神使うとヌルゲー? -- 2023-03-25 (土) 15:32:23
    • 斑目パレス攻略前後のレベル10~20でも刈り取る者に勝てるくらいにはヌルゲーになるよ。勿論トレーニングのHPSP強化は顧問官信念コープMAX+αで -- 2023-03-29 (水) 00:54:35
    • 戦闘後HPSP全回復なので温存しなくていい+相性不問の超火力スキル所持+特性が強い+耐久も高い+レベル高いからステも高い。なのでチャレンジでもヌルゲー。 -- 2023-03-29 (水) 20:28:31
  • 難易度HARDだろうとDLC縛ろうと敵の弱点が分かるとヌルゲー化するから、CHALLENGEみたいなインフレに行くのではなく、相手の弱点がダンジョン潜る度とかエンカする度とかでランダムに変化する難易度が欲しかったかな。作ったペルソナは自動的に弱点が分かるから作る事自体を縛らないとヌルゲー化を防げないし、弱点探しをする楽しみも無くなっちゃう -- 2023-07-21 (金) 12:57:48
  • ちなみに敵が自発的に弱点消して来るし確定クリティカルして来るしこっちの耐性貫通して攻撃してくる真・女神転生IV Finalという過去作があった.もちろんこっちも同じことできるんだけど,とあるエンドコンテンツダンジョンだとその分敵のHPと攻撃力が凄まじいことになっていて,雑魚はまともに相手していられないし,ボスはレベルとステータスカンストしててもやっと倒せる難度だった. -- 2023-07-21 (金) 21:42:19