2023年6月29日更新対応。
ステータス
基礎耐久 | 2600 |
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基礎シールド | 800 |
基礎燃料値 | 100 |
ジャンプ消費 | 5 |
- 徘徊形態時の両肩の腕にダメージ判定があるが、獣の顔の部分には判定無し。
- 真竜モード時、5秒間持続するシールドを100獲得する。
メイン《烈風弾》
ダメージ(パイロット) | 16×4/16×4 |
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ダメージ(メカ) | 70×4/76×4 |
HS倍率 | 1.2倍 |
距離減衰 | 100m~/52m~ |
射撃速度 | 5.0発/s |
マガジン | 36/∞ |
リロード | 2.0s |
※表記は 徘徊形態/真竜形態 の順
- 徘徊形態では4点バースト、真竜形態では5発同時散弾を発射する。
サブ《焚輪の力》
ダメージ(パイロット) | 86~109 |
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ダメージ(メカ) | 361~470 |
HS倍率 | なし |
距離減衰 | なし |
クールダウン | 9.0s |
- チャージによって火力が増加する爆発弾を低速で発射。
爆発範囲は10m、爆心から離れると距離減衰が起きる。 - 真竜形態時はチャージ不要で常に最大ダメージになる。
戦術スキル《双竜波》
ダメージ(パイロット) | 0/73 |
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ダメージ(メカ) | 0/360 |
HS倍率 | なし |
消費燃料 | 5 |
移動距離 | 26m/30m |
クールダウン | 8.5s |
※表記は 徘徊形態/真竜形態 の順
- 短距離を一気にダッシュする。
- 徘徊形態は水平にまっすぐ移動するが、真竜形態はカメラ奥の方向に自由にダッシュする。
真竜形態時は、メカに当たるか、ダッシュの終わり際に爪で薙ぎ払い攻撃。
挙動が全く違うため、操作ミスに注意。 - クールダウンは1回分の表記で、最大2スタックする。
コア能力《真竜形態》
効果時間 | 8s |
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移動速度 | |
クールダウン | 17s |
- 形態変化により攻撃的になり、速度が上昇。
後ろ移動が走りに変化し、真竜形態中は速度減少がなくなる。 - メインの攻撃挙動が変化、弾数無限で射撃可能に。
この際、徘徊形態のメイン武器のマガジンが自動リロードされる。 - サブ射撃のチャージが不要になり、常に最大チャージの射撃になる。
- 戦術スキルの挙動が変化、敵に近づくか突進終了時に追加で攻撃する。
- 各装備の性能は該当の項目へ。
モジュール
攻撃モジュール
- 暁風
- メイン武器の飛行速度が4%/8%/12%上昇。(両状態有効)
- 闘竜
- サブ武器の爆発範囲が3m/4m/5m上昇。(両状態有効)
- 攻撃モジュールは個人の好みとなる。サブ武器を当てるのに自信が無い場合は闘竜を装備してサブ武器を地面に向けて打つと高確率で当てることが出来る。サブ武器の直当てに自信がある方は暁風を推奨。
防御モジュール
- 烈風
- 真竜形態時、メインの射撃精度が5%/10%/15%上昇。
- 集弾率が上がるため、真芯で撃てばフルヒットしやすくなる。
- 魔竜
- 真竜形態の持続時間が1s/1.5s/2s延長。
- 基本は魔竜推奨。烈風も悪くは無いが、真竜形態の効果時間増加には及ばない。アップデートにより真竜形態の任意解除が可能になったため、魔竜装備によるデメリットも無くなった。
動力モジュール
- 怒風
- 戦術スキルのクールダウンが3%/5%/8%短縮。
- 真竜
- 真竜形態時、移動速度が4%/8%/10%上昇。
- 怒風を推奨。真竜形態はジャンプでの回避が基本となるため、移動速度上昇の恩恵を受けにくい。
コアモジュール
- 疾風怒濤
- 真竜形態時、戦術攻撃にダメージ108(距離減衰あり)の拳風攻撃を付加する。
- 真竜形態になると、戦術スキルが1回分リロードされる。
- 亢竜有悔
- サブ武器の溜め撃ちダメージを大幅増加。かつ溜めをすると風玉のサイズと爆発範囲が大きくなる。
- 疾風怒濤(コアモジュール1型)を推奨。戦術スキル1回回復が想像以上の効果を発揮する。バトルロイヤルでの話にはなるが、通常形態で戦術スキルを2回使い切ってから真竜形態を発動しすぐ解除することで、通常形態の戦術スキルを3回発動するといったことも可能となる。
強化
- メカ特質
- テクノ
- 通常形態では中距離~遠距離、真竜形態では近距離で戦闘を行う関係で、近距離・遠距離の火力強化テクノの恩恵をフルに受けにくい。
不周風のメイン武器は「射撃速度」テクノの効果を体感だが他メカと比べかなり受けやすく、MAXまで射撃速度を強化することでかなりのDPS増加を見込むことが出来る。そのため、「射撃速度」や「戦術スキルCD短縮」、「最大燃料値増加」などを積むと良いだろう。
- 通常形態では中距離~遠距離、真竜形態では近距離で戦闘を行う関係で、近距離・遠距離の火力強化テクノの恩恵をフルに受けにくい。
- 戦術ターミナル
立ち回り
- 両形態とも武術的なモデルだが、通常の徘徊形態は基本的に中遠距離を維持して戦うスタイル。
ただし、通常形態の遠距離戦闘力は”真竜形態よりはマシ”というだけで移動、攻撃ともに他メカと比べ低めの設定となっている。実はかの遠距離メカ『スノーファントム』のメイン武器である二丁拳銃(モジュールあり)と対してDPSが変わらない。それどころか少し劣っている。またメカの当たり判定が上下に大きめのため、遠距離での撃ち合いは基本厳しいものとなる。 - 後述する継続戦闘力の低さも相まって、不周風のバトルロイヤル適性は全メカの中でもダントツで低い。死闘戦では機動力を補うジャンプパッドの存在や、不周風に有利な狭いフィールドでの戦闘ということもあり、それなりに適性は高い。ただし現環境ではホットスチールのほぼ下位互換である。
- 相手の隙を見て接近できたら、あるいは敵が痺れを切らし接近してきた際には真竜形態の出番。
強力なメインとサブのコンボ、余裕があれば戦術スキルを攻撃に転用しとにかく短期の決着を狙おう。戦術スキルは真竜形態発動後の相手の出方に応じて用途を変えていく必要がある。 - 形態変化に制限がある関係上、撃破にもたつくと形勢が一気に不利に傾きやすい。敵の目の前で撃破しきれず真竜形態が解除されてしまうと、有利状況から逆転負けすることも多い。
そうは言っても、通常形態の戦術スキルが移動用、真竜形態の戦術スキルが攻撃用であることから真竜形態が切れそうになってから逃げることも難しいため、そのまま帰らず、という恐れも。 - しかしアップデートにて真竜形態を任意で解除できるようになったため、真竜形態の不周風との接近戦を嫌い相手が撤退したところを狙って真竜形態を解除し、こちらも逃げるということが可能にはなった。その時点でのダメージ勝負に負けていては繰り返すうちにいずれ負けることとなるので、真竜形態になったからにはしっかりと相手に当てていく必要がある。
殴る敵はしっかり見定め、自身の平均火力などを加味した上で強襲を心がける。幸い真竜形態の瞬間DPSは全メカの中でも高めであるので、強襲に成功すれば勝利は目前。ただし強襲をメインの戦闘スタイルとすることは危険なので推奨しない。対面での戦闘もしっかりと練習しておこう。通常形態のメインは癖が少なく爆発範囲も広いため扱いやすい一方、真竜形態のメインは弾速が遅く慣れには少々時間がかかる。 - 不周風のジャンプは着地硬直が一切なく、また燃費もそれなりに優れているため、近距離ではジャンプを多用して相手の攻撃を回避することになる。ジャンプの着地タイミングを把握し、連続でジャンプできるよう練習をしておこう。
- 真竜形態の戦術スキルは高所取りも可能。
ただし真竜形態は近距離主体な以上、高所を取るメリットが少し薄い。通常形態ならばメインもサブも中距離で使っていけるため、真竜形態で高所を取り、通常形態で攻撃する流れが基本となる
対策
- 近~中距離において火力を有する不周風。実装初期の弱さも相まってバトロワでは処理の優先順位を下げられるなど舐められがちであるが、意外と近距離火力は馬鹿にならないものがある。
火力が高く、範囲も広い。何が何でも当ててくる不周風には要注意。気付かぬ間に大ダメージを受けていることも。 - 不周風はホットスチールなどの高耐久・高火力のメカとは異なり、火力と耐久を少し落とした代わりに硬直ゼロの優秀なジャンプ、汎用性の高い戦術スキルなど近距離での回避性能に長けている。近距離での真竜形態の動きは決して単純と言えないものであり、それなりの火力を有しながらそれなりの機動性を持つという重装メカと機動メカの中間的位置づけとなっている。真竜形態の不周風の独特な動きには慣れておこう。
- 真竜形態となった不周風は、近距離戦を拒否し逃げる相手を極度に嫌う。仮に不周風が戦術スキルを使用し追跡してきた際には真竜形態が切れるタイミングを狙って折り返すことで簡単に撃破出来るであろう。そのため、不周風との接近戦に自信が無いメカの場合は、ある程度近づいてから不周風の真竜形態を誘い、真竜形態の発動を確認してから全力で逃げ、解除を確認してから再び戦闘を開始することで有利に立ち回ることが出来る。不周風側は相当な苦戦を強いられることとなるだろう。
- 不周風がこちら側の撤退を察知して真竜形態を解除してきた際には再び遠距離戦フェーズが始まることとなるが、不周風の遠距離性能は低めであるので、安心して戦おう。
- よって、真竜形態の発動と解除のタイミングという読み合いが対不周風では重要となる。ここを誤ると一気に不周風の得意なフェーズに持ち込まれ破壊されることとなる。
- 不周風の真竜形態のメインは弾自体の持つ当たり判定の大きさが相まって、シールドに重なっているフェイトビームに対して射撃すると、フェイトビーム本体よりもシールドに優先してヒットしてしまうという現象が起こる。そのため、シールドに重なっているフェイトビームに対しては、たとえフェイトビームが棒立ちであったとしても不周風側はダメージをほとんど与えることが出来ない。遠距離戦も基本フェイトビームの圧倒的有利であるので、対不周風はフェイトビームであれば基本負けることは無いだろう。
- 対不周風では他にもアーサーやヒバリ、中子星といった高機動力メカ、ホットスチールやフェイトビームなど対面で有利を取れるメカ、不周風の苦手な遠距離戦を行える狙撃系メカなどが特に強力であろう。