概要
持ち運びに便利な本格的レールガンシステム。 硬い岩をキレイに撃ち抜くほどの強さでタングステン球を発射し、軌道周辺の空気を熱く燃やします。 このポケットサイズの戦争犯罪の唯一の制限は、バッテリーの大きさです。
単発式のハンドレールガン。発射にはチャージが必要。
発射された弾丸はピンポイント精度で地形や敵、更には破壊可能なアーマー部分も貫通する。
また撃った後に残る軌跡には持続ダメージ判定が一定時間残り、直撃しなかった敵にもダメージを与えられる。
そのかわり表示上の弾数は多く見えるが初期状態では1回の射撃で40発分を消費するため、実質的な弾数は17発しかない。
貫通に関しては、貫通する地形の硬さにもよるが、3.5~5メートルまでの厚さなら貫通し、貫通によるダメージ減少等は無い。
言い換えれば、地形に突入しても3.5~5メートルまでならば弾が消えない、という表現もできる。4.9メートルの壁ならば100枚でも200枚でも貫通できる。
ただしDRG社製の設備や、プレトリアンなどの破壊不能な装甲は貫通できず、貫通せず弾かれた場合はクラスターグレネードがはじける時の「キンッ」という効果音が鳴りそこで弾が止まる。
高い単発火力を持ち、あらゆる装甲によるダメージ軽減を無視する。
また、弾道の軌跡に生成されるダメージエリアは一度触れると短時間だがDoTが適応されるため、
状態異常の蓄積もしやすく、ダメージエリアの持続を利用して小型クリーチャーへの範囲攻撃にも効果的。
攻撃後の持続ダメージエリアを生成する効果が特徴的で、ガンナーのセカンダリとしては他にない性質を持っている。
デメリット部分としては、単発威力が高い一方で、長いチャージ時間やリロード時間を加味すると継続的なDPSが低いこと。
そこをカスタマイズで補うか、犠牲にしつつ更に性能を盛るかはビルド次第。
一発のパワーとアーマー無視の特性から単体の強敵相手にぶち込むのもアリだが、基本的には貫通弾とダメージエリアを活かして大群をまとめて攻撃するのに適した武器。
初期ステータス | 購入コスト |
ダメージ:130 属性:動的80%火炎20% 最大弾薬数:640(+弾倉40) チャージショットの弾薬消費量:40 チャージ速度:100% 装填時間:2.5秒 軌跡の幅:0.3 弾の軌跡の持続時間:5 | 8200クレジット 40ジャディズ 100クロッパ 60ビスモル |
ダメージエリア
ステータス |
ティックごとのダメージ:3.9 属性:火炎 ダメージ間隔:0.25秒 持続時間:5秒 |
MOD
Tier | MOD | 効果 | 説明 | コスト |
Tier 1 | 追加のコイル | ダメージ+40 | バレル部分にもう一つコイルを追加して弾丸に加わる力を増やし、与えるダメージを上昇する | 1000クレジット 20ユマナイト |
大容量バッテリー | 最大弾薬数+280 | サンドイッチを持っていくのを諦めなければいけないが、弾薬所持数が増加するぞ! | 1000クレジット 20クロッパ | |
調整済みの磁気回路 | チャージ速度+150% | 研究開発によって回路の磁束を改善し、エネルギーロスがなくなり充電率が大幅に改善された | 1000クレジット 20ビスモル | |
Tier 2 | オーバーチャージャー | 特殊ダメージ (チャージ完了1秒後、銃身が黄色く光りダメージ上昇) | 余剰エネルギーを磁束に戻すことでコイルは限界を超えて充電され続け、フルチャージを続ければ続けるほどダメージが増大していく。 | 1800クレジット 12ユマナイト 18クロッパ |
制御された磁気流 | スペシャル (フルチャージしなくても撃てる。バッテリー消費や威力はチャージ時間に比例する) | コイルの磁気の流れを制御することで、充電量がバー1個分からでも発射できるようになる。ダメージとエネルギー消費量は充電量に比例する。 | 1800クレジット 18マグナイト 12クロッパ | |
改良型給弾システム | リロード時間-1 | 供給チャンバーの微調整によって装填のプロセスがよりスムーズになり、リロード時間が大幅に改善された。 | 1800クレジット 18ジャディズ 12マグナイト | |
Tier 3 レベルxで解放 | 振動性衝撃波 | 弾道効果範囲+1.5 弾道スタン確率+50% 弾道スタンの効果時間+3秒 | 弾丸の改良によって衝撃波が強化され、近くの敵を気絶させることができるようになった。 | 2200クレジット 20マグナイト 30ユマナイト |
恐怖の弾道 | 弾道効果範囲+5 弾道恐怖確率+250% | 弾丸が弾道周辺の生物を怖がらせる音波を放つ。 | 2200クレジット 30ユマナイト 20ビスモル | |
Tier 4 レベルxx で解放 | 防御強化 | チャージ中のダメージ耐性+50% | 回転するコイルから生み出される余剰エネルギーはアーマーに供給され、その防御力を強化する | 3800クレジット 15ユマナイト 36ジャディズ 25クロッパ |
衝撃波 | スペシャル (前方に衝撃波の範囲ダメージ+20) | 廃エネルギーを前方に向けると、衝撃波が発生して敵にダメージを与える。 | 3800クレジット 25エノアパール 36ユマナイト 15ジャディズ | |
Tier 5 レベルxx で解放 | 熱触媒 | 爆発 (炎上中の敵を倒すと爆発) | 炎上中の敵を倒すと火と血の大爆発になり、近くにいるものにもダメージを与える。 | 4400クレジット 40マグナイト 60エノアパール 110ユマナイト |
拡張注入システム | 効果範囲 (軌跡の幅+1.0) | 発射時に使用する噴射液の量を増やすことで、発射後のダメージの痕跡をより広範囲に残すことができる。 | 4400クレジット 40マグナイト 60ビスモル 110クロッパ | |
荷電性弾道 | 電気 (弾道のダメージエリアに感電効果を追加) | 研究開発では、銃の電気エネルギーの一部をダメージに変換するチタン製の配線を、何時間もかけて弾丸に装着しています。 | 4400クレジット 40ビスモル 110クロッパ 60ジャディズ |
MODの詳細
- オーバーチャージャー
フルチャージ完了後も、チャージ状態を維持すると、0.25秒ごとに12.5ダメージずつ加算される。
スタック出来るダメージは100までと、2秒維持で最高値となる。
維持途中から銃身が黄色く光るようになるが、それ以前からも加算は始まっている。
チャージを高速化すると、オーバーヒートまでの時間に余裕ができるため、結果的にオーバーチャージャーでより高いダメージを盛れるようになる。
- 衝撃波
コイルガン発射時に弾道を中心とした爆発ダメージを与える。
このダメージはチャージ段階の影響を受けず、OCトリプルテックチャンバーの追加発射でも発生する。ステータス ダメージ:20
属性:爆発
射程:3m
横幅:1.5m
スタン確率:50%
スタン時間:3秒 - 制御された磁気流
チャージが1メモリからでも発射可能になる。ダメージはメモリ数x0.25となる。
メモリ1つに付き弾数10消費。1メモリ維持すればデフォルトの弾薬数で64発と4倍撃てるようになる。
チャージが不完全でも弾道によるダメージエリアや、荷電性弾道は100%の効率で機能するので、直撃よりもダメージエリア運用をする場合には実質的な弾薬増加MODとなる。
ただし、ヘルファイアOCはフルチャージでなければ機能しない。
OCトリプルテックチャンバーで弾道を重ねた場合、DoTダメージを重ね掛けできる。
- 荷電性弾道
クリーチャーが弾丸の軌跡上に生成されるダメージエリアに触れている間、感電状態になる。
本来のダメージエリアによるダメージと重複して感電状態によるダメージ&鈍足効果を与える。
OCトリプルテックチャンバーで弾道を重ねた場合、DoTダメージは1本分だけ適用される。ステータス ティックごとのダメージ:2
属性:電気
ダメージ間隔:0.25秒
移動速度:0.2倍
持続時間:5秒
オーバークロック
オーバークロック | 効果 | 説明 | コスト |
超電磁コイル | 弾道半径+0.5 弾道持続+1 | より多くのエネルギーを蓄えることができる、極めて強力な磁性体コイル。エネルギーが増えることで、弾丸が残す軌跡の半径と時間が長くなる。 | 7900クレジット 70ジャディズ 110マグナイト 125エノアパール |
再噴霧機構 | 背後の敵に対象の状態異常をうつす | 非常に強力なチャージで、命中した敵の原子を分割して再結合し、背後にある他のターゲットに病気を広げる。 | 7750クレジット 65ジャディズ 135マグナイト 90ビスモル |
バックフィーディング回路 | 最大弾薬数+360 ダメージ-20 | バッテリーの上に小さなモジュールを追加することで電気の流れを反転させ、蓄えられる電力が増える。しかし残念ながら、逆流だとコイルを回転させるエネルギーが少なくなり、結果的にダメージが少なくなった。 | 8100クレジット 105ジャディズ 70マグナイト 125ビスモル |
モール弾 | 地形を貫通毎にダメージ+150(要検証) 貫通力上昇 チャージ速度x0.8 | 研究開発が誇る一品。地形に衝突したときの牽引力を利用してエネルギーを発生させ、より遠くまで飛んでダメージを与える弾丸。モール弾を発射するために必要な消費エネルギーによって、チャージスピードが犠牲になる。 | 8100クレジット 125ジャディズ 70マグナイト 95エノアパール |
トリプルテックチャンバー | 発射後2回まで残留エネルギーを発射可能 チャージ速度x0.7 装填時間+0.5 反動増加 | 試作段階のチャンバー装置を用いることで通常攻撃の半分の消費と威力で残留エネルギーを最大2回、通常射撃後に素早く連射するようにできる。追加される攻撃には貫通性能がなく、また大きな改造によってエネルギーの流れが悪くなるためチャージとリロードの速度が低下する。 | 8500クレジット 125クロッパ 95マグナイト 70ビスモル |
ヘルファイア | 弾の軌跡2m範囲内の発火 最大弾薬数-200 チャージ速度x0.7 軌跡の持続時間-2 | 揮発性の高い噴射燃料を使用することで弾の軌跡半径が大きくなり、フルチャージ時には激しい温度変化で軌跡半径内を加熱させる。そのため、チャージ時間が長くなり、バッテリーの容量も減ってしまう。 | 8700クレジット 125クロッパ 100ジャディズ 80エノアパール |
オーバークロックの詳細
- 再噴霧機構(旧名:リアトマイザー)
表記だと分かりづらいが、状態異常発生中の対象から背後方向にいるクリーチャーにも同じ状態異常を伝染させるOC。
実は背後という表現も正確ではない。状態異常発生中の対象の尻向けてる方向に伝染させるわけではなく、
実際は状態異常発生中の対象を挟んで、コイルガンを撃った方向、もっと正確に言うとダメージを与えたクリーチャーへと伝染していく。
- モール弾
貫通力が+500%され、地形を1回貫通する毎にダメージ+150(動的)がスタックされる。スタック上限は無し。
制御された磁気流MODをセットして4より少ないメモリで撃っていた場合、スタックするダメージはメモリ数x0.25となる。
- トリプルテックチャンバー
射撃後に追加で2回まで連射が可能になる。連射弾は直撃ダメージが半減し、貫通力が失われる。
連射に使用する弾数は、使用した弾数の半分となる。
T2MOD「制御された磁気流」にも対応しており、チャージの段階によって消費弾数も変動する。
ダメージエリアの効果には影響しないため複数のダメージエリアを即座に設置出来るのが強み。
- ヘルファイア
表記だと分かりづらいが、弾の軌跡に炎&熱のダメージエリアを生成し続けるOC。
デフォルトで発生するダメージエリア及び、荷電性弾道とは別口であるため、この3種を同時発動できる。
環境熱源の効果を有しており、範囲内にいるクリーチャーは温度が毎秒2℃追加で上がり続ける。
熱量が高くライバル・テックのロボット共を炎上即死狙いをしやすいのが最大のメリット。
軌跡の持続時間が短くなってしまい、炎上効果を得るにはフルチャージ必須と弾持ちは悪いほう。
ステータス ティックごとのダメージ:12
属性:火炎
ダメージ間隔:0.15~0.2秒
持続時間:3
コメント
- コイルガンはフルチャージだと強くないしコスパ最悪だけど、フルチャージで雑魚1匹とか大型1匹に撃つ人が結構いる。実際最低チャージで荷電性弾道をあてれば雑魚は死ぬし、範囲ダメージでコグモも死ぬ。22223でヘルファイアつければ範囲が十数倍にもなるのでスウォームも超低コストで凌げる。だからフルチャージを1匹に撃つのやめてくれえ。 -- 2022-07-30 (土) 09:07:50
- OK! (ズドン) -- 2022-07-30 (土) 10:45:21
- そんな範囲広がるの? -- 2022-07-30 (土) 12:25:04
- プライマリ次第だけどグラントガード相手だったらフルチャージでもいいと思うけどね。全部1メモリチャージだと使い切れないし、、、 -- 2022-07-30 (土) 12:56:59
- 0.3が1.3になると範囲は20倍強はあるし、まあ横だけでも4倍だから複数巻き込みと継続ダメージ与えやすい。OC超電磁コイルも悪くないけど範囲も増えればマシン相手に切り札にもなるのでヘルファイアは二重に強い。グラントガードはグラントと巻き込んで削ったところをメインでやればよくないか?コイルガンが複数相手に強力ならメインはミサイルかミニガンだろうし。どうしても速攻で片付けたい時しかフルチャは撃たんな。逆にコイルガンが強すぎてメイン全然減らんのでガードや大型はしっかりメイン使っていく。 -- 2022-07-30 (土) 16:36:31
- フルチャじゃなくてもヘルファイアの炎上乗るの? -- 2022-07-30 (土) 19:12:57
- 効果を得るにはフルチャージ必須と弾持ちは悪いほう。ってあるし乗らないねぇ -- 2022-07-30 (土) 19:26:16
- 要約するとヘルファイアには大きな範囲拡大効果があるので、1チャージでも、炎上効果は乗らないが、感電効果のみなら広範囲で10消費で撃てるってこと。炎上は40消費だからその分燃費も良くなるって言う話。 -- 2022-07-30 (土) 21:53:28
- ちなみに1メモリで撃つと130*0.25=32.5ダメ。ダメージエリアは荷電性弾道MODつけると合計で21~25.5ダメ/秒。ヘルファイアだと持続3秒になるのですべて当てると95.5~109ダメージになると思われる。近距離なら衝撃波MODが乗ればグラントを確殺できるが"ヘルファイアで"中・遠距離で確殺したいなら余裕を持って2メモリで撃ったほうがいいかもしれない -- 2022-07-30 (土) 23:00:04
- ただのグラントなら直撃させればhaz5ソロでも確殺できる。範囲ダメだけでも半分減るし、ガードは直撃で半分弱減る。マルチで確殺出来なかったとしても2チャージで1匹倒すより1チャージでHP減らして止めをさしてもらえるし1チャージ2回撃った方が結局は便利。それでもなお危ないならフルチャで燃やせばいい。電撃と恐怖同時に何度もばらまけるのも1チャージの強みだよ。 -- 2022-08-01 (月) 03:53:07
- ハザ5だろうが4人難易度だろうが地形…はまぁ多少意識してもらって、このヘルファイア1メモリ恐怖感電ばら撒き撃ち繰り返してれば小中型に囲まれることはほぼなくなるとんでも性能です。まじで教えてくれてありがとう。 -- 2022-09-29 (木) 13:17:06
- トリプルテックチャンバー出たぜ。早速ダメージエリアばらまき編成で使ってみたらこれは楽しいな -- 2022-07-30 (土) 20:00:18
- 弱点抜けずにグダりやすいBET-Cを雑に倒せるの地味に助かるわ。 -- 2022-08-09 (火) 12:53:29
- 味方のガンナーが遠距離からケーブリーチに捕まった味方を壁抜きして助けててなるほど射線通らない地形でもこれなら助けやすいのかって感心した -- 2022-08-12 (金) 23:14:19
- そもそもそんな射線通らなくなるようなお散歩とかして欲しくないなぁ、ミュール居ない系はしゃーないけど -- 2022-08-14 (日) 04:20:31
- 4人全員常に射線切らないのは無理。お散歩というほど遠くなくてもその瞬間ちょっとした起伏とか柱とかで直接見えてないときはある。 -- 2022-09-27 (火) 00:04:18
- そもそもそんな射線通らなくなるようなお散歩とかして欲しくないなぁ、ミュール居ない系はしゃーないけど -- 2022-08-14 (日) 04:20:31
- リアトマイザーバグが再発しているな。しかも効果を受けた虫はリアトマイザー由来のステータス効果からしかダメージを負わなくなるくさい。バルクに伝染ると超絶めんどい。滅多に見かけないほどに不人気だから今まで気付かなかっただけでずっとそうだったのか、今週入ったサイレント修正の影響か知らんがGhost Shitはもう余計な事をするな -- 2022-08-28 (日) 11:43:19
- 楽しい武器だがマクテラに会うとブルドッグやバートが欲しくなる。 -- 2022-10-16 (日) 11:53:45
- なあ、どうしてこいつを大型化しなかった上にガンナーの肩に取り付けなかったのか説明してくれるか?(重火器脳) -- 2023-02-25 (土) 13:58:27
- プレデターかな -- 2023-02-25 (土) 14:50:27
- しかしこいつ、MODでチャージ踏み倒し&弾消費少で軌跡だせるのと、軌跡当たるだけで確実に恐怖にさせられるの、合わさるとお手軽に強すぎる気がするんだがいいのかねえ -- 2023-08-01 (火) 21:28:38
- 雑に撃つだけでダメージエリアバラ撒きと恐怖効果で安全圏確保できるからなぁ。単発高火力のリボルバーやワンバーストの破壊力がやばいバートも十分強いから方向性の違いと言えばそれまでだけど -- 2023-08-01 (火) 21:55:56
- 恐怖ばら撒きもだけど何より弾効率化け物だからハザ4,5↑で武器で遊ばないならナイトラ量保証できない野良でやる時はほぼ一択になってるな... -- 2023-08-02 (水) 02:54:45
- 雑に結構撃っても弾余ったままなんですけど!!ってなるの笑う -- 2023-08-02 (水) 19:59:56
- こいつのお陰で弾持ちの悪いディッケベルタでも快適にプレイできるわ。こいつが強いだけって?せやな… -- 2023-08-02 (水) 20:42:50
- ヘルファイアOCで1ゲージ恐怖撒きによる機能停止&超高精度狙撃によるスピッター種を筆頭とした遠隔雑魚の確殺&フルチャージによる直線炎上殺しという大群相手への強力な選択肢が取れるってのが殆どのケースでぶっ刺さるのよね…お陰でプライマリは割と自由な趣味構成にしてもなんとかなりがち -- 2023-08-20 (日) 17:31:48
- ヘルファイアならタレット系にもフルチャージすれば撃って隠れてハイ終わりだもんなぁ -- 2023-08-20 (日) 20:03:22
- ヘルファイアでタレット狙う場合は敵シールドで止まって1体しか倒せないので。弾が消えないようシールドをかすめて2体以上巻き込めるなら更に良し。 -- 2023-08-21 (月) 04:01:51
- ついにヘルファイアから弾道半径ボーナスが取り上げられてしまい1ゲージビルドの特有性が失われてしまった。奥の手のフルチャージこそ据え置きだけどこれはかなり厳しい… -- 2023-11-16 (木) 22:18:47
- なんかガンクシード撃っても落ちるときと落ちないときあるねこれ -- 2024-03-02 (土) 09:41:59