カズヤ

Last-modified: 2025-04-08 (火) 23:53:54

作品・キャラ解説

『鉄拳』シリーズについて

 先行するセガの『バーチャファイター(通称:VF)』シリーズに対抗して作られた3D格闘ゲームである。開発はナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)。一作目の『鉄拳』は1994年12月に稼働開始した。3D以外にも『ストリートファイター』や『餓狼伝説』などの競合相手も居たことから、埋没しない様にこの頃からカズヤを始め、動物やロボットなど魑魅魍魎色物ばかりのキャラクターで構成されていた。

 VFが優勢だったこともあり当初はそこまで注目されていなかったが、ナムコはソニーとプレイステーション市場の立ち上げに協力していた関係でPSへの移植も早くから行われており(アーケード基盤もPSと互換性があった)家庭用でもアーケード版と遜色ない品質で遊べることから、人気に火が付きPS自体の普及にも貢献した。
 1998年に発売されたPS版『鉄拳3』は全世界の発売本数が約836万本と格闘ゲームとしては最多の売り上げとなり今ではバンナムを代表するゲームシリーズに躍進した。2017年には「最も長く続く3D対戦型格闘ビデオゲームシリーズ」と「最も長く続くビデオゲームの物語」の二つのギネス記録に認定されている。

 日本よりも国外で人気であり、特に北米と韓国でプレイヤーが多いが、2019年にはオフライン環境で鍛えられたパキスタン*1の選手が国際大会で大躍進を遂げ、大きな話題になった。

 『ストリートファイター』シリーズなどの2D格ゲーより技の発生が全体的に遅い。例えば、『ストV』のリュウ・ケンは通常技の最速発生が3~4Fとスマブラとそこまで変わらないのに対し、『鉄拳7』のカズヤ含むほとんどのキャラは技の最速発生が10F(魔王様の横強下強と同じ)と結構な差がある。これが、カズヤが魔王様同様パワー寄りの調整を受けている背景の一つと考えられる。

カズヤについて

フルネームは三島一八(みしまかずや)。三島流喧嘩空手の使い手。日本国籍を捨てたため国籍はなし(勿体ない)*2。『鉄拳5』時点で49歳。
『鉄拳』シリーズの主人公の一人*3で、世界に名だたる三島財閥の頭首・「鉄拳王」三島平八の息子。
5歳の頃に平八の手で「崖から落とされる」という壮絶な出来事を経験。
初代『鉄拳』ではエンディングで意趣返しとばかりに崖から平八を投げ落とす*4
『2』では死んだと思われていた平八(54歳)が主人公となり、今度はエンディングでカズヤを溶岩が煮えたぎる火口へ放り込む。
このネタは『3』以降もお約束になり、『鉄拳』シリーズは三島家の家族喧嘩と揶揄されるように。
悪魔に覚醒する因子「デビル因子」の持ち主でもあり、『鉄拳2』ではデビルカズヤ*5として覚醒・暴走を遂げる。

格闘ゲームの主人公としてはかなり珍しく、その性格を一言で表すのならば「冷血漢かつ外道」。「目的のためならば、どれだけ血が流れようと弱者を踏みにじろうと構わない。力こそ全てである」という行動パターンで動く悪党であり、
ガノンの思考回路に似ている。だが、ガノンは敗れたら相手の勇気と強さを認める度量があるがカズヤはそのようなことはない。

カズヤの復讐の対象である平八は勿論、息子・風間仁*6ですら自分の野望の道具として扱っている辺り筋金入りの外道である。
そもそも平八も自分の野望のためなら他人を食い物にすることに何の躊躇いもなく、血の繋がった孫ですら野望の道具として扱った挙げ句、用済みになれば殺そうとするなどデビル因子関係なく超外道であったりする。
こういった背景があるため家族愛というもの自体がカズヤにとっての地雷であり、逆鱗となっている。

カズヤもかつては母親と祖父だけには心を開いていたのだが…これ以上は原作で。

任天堂・ゲームフリーク・クリーチャーズとのコラボ作品『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT』では本人は登場しないものの、ピカチュウが風神拳を使用するほか、ミュウツーにカズヤの動きが流用されている。


スマブラSPにおけるカズヤ


 パックマンに次ぐ二人目のバンナムのキャラクター。『for』と『SP』の開発には、バンナムが協力しているのは周知の事実だが、開発参加者は鉄拳に携わっている人が多く、スマブラシリーズとは縁のある繋がりだったりする。

 前作『for』で平八の参戦が検討されたがゲーム性の違いで「鉄拳をスマブラに落とし込むのは難しい」と語られていたことで鉄拳からの参戦の可能性は低いと思われていた。仮に本当に参戦するにしても、露出の多い父や息子の方が可能性として高いのでは?と予測もあったことに加え、昨年春にミェンミェン(格ゲー出身)が参戦していたこともあり、ここに来て再び格ゲー出身のファイターが参戦すると予想していた人自体が少なかった。そのため、ややノーマーク気味だったカズヤが参戦したことに驚いたプレイヤーは多かった。

 歴史的経緯から鉄拳シリーズは任天堂機での登場機会は少ないが*7、「長年の実績」と「現行のバンナムの作品でも随一の国際的知名度の高さ」が参戦の要因と思われる。開発元繋がりで動きは原作から流用し、それをスマブラに合う形で改良している。

 参戦PVは相変わらずのネタ枠として恐怖と最強の象徴である魔王様が白目を剥いているという衝撃的な光景から始まり、魔王様を抱えたカズヤが原作よろしく火口へと投げ落として*8不敵な笑みを浮かべるという内容であった。
 トレーラーの内容はもちろん、こちらと似通った技名をいくつか持つ点、愛称であるドリャーおじさんの座を奪いかねない点、大火力や道連れでぼったくるこちらと同程度の単発火力及び道連れ技を持ち、その上で即死コンボが完走出来ればいつどこからでも逆転勝利可能という要素を併せ持つガノン以上のワンチャンおじさんと化している点など、スマブラにおいてはガノンと何かしら因縁のある間柄になりつつある。

 ちなみにスマブラでのリザルト画面では彼が勝者に拍手するという極めて珍しい姿が確認された。めっちゃ嫌そうな態度だが。

ファイター性能

コマンドなどは原作より簡易化が行われているとは言え、
3D格ゲー出身とあり技の数が物凄い多く、それらの数多くの手札を駆使して一撃を決めるという深い知識と
それを使いこなした時の爽快感が優れたファイター。
特にシールド削りと投げ性能が全体的に良く対シールドに対してリスクを押し付けられる上に
最速風神拳(通称最風)と呼ばれるテクによる機動力もよく地対地では無類の強さを誇る。
アーマーや無敵つきの技が多いことから相手の攻撃をこれらでしのいでより高いリターンを得るという立ち回りが可能。
100%を超えると体から赤いオーラが出始めるレイジ状態となり、こうなると各技の威力が1.1倍、
さらにレイジドライブという撃墜も容易な投げ技を備えることになり攻撃面のプレッシャーが大幅に増す。
これらのことから魔王とタメを貼れるくらいの一撃型ファイターでありワンチャンスをものにする力が強い。
反面、ジャンプの踏切Fがカズヤのみ7Fという大きな弱点を抱えており、バッタを落としづらいという明確な欠点を持つ。ジャンプ性能も高さこそあるが上昇が遅いという独特なもの。空中技も決して弱くはないのだが、地上技のぶっ飛んだ性能を考えれば見劣りするものであり、また踏切や上昇の遅さから軸を合わせづらくそもそも当てにくい。
ジャンプをあまり使わなくても戦えるステージ(終点・カロスポケモンリーグ)でならまだしも、台をよく使うステージに於いては厳しいかもしれない。
台に乗った相手の起き上がりに合わせた新たなコンボルートが生まれたりするので一長一短ではあるが、基本的にカズヤにとっては台は不要で地に足を付けて戦いたいファイターである。

 

簡単にまとめると『重くなって暴れ含めた空中での色々と掴みリーチが弱くなった代わりに復帰力と判定と逆転性能を大幅にあげたルイージ』、あるいは『スピードを大きく下げた代わりにそれ以外の全パラメータを上昇させたリトルマック』である。
これでもか、と言わんばかりに落下速度が速くて体の大きい重量級を殺すための技が大量に詰め込まれているため苦戦は必至。
最風が安定している上級者相手であれば「掴まれて下投げ=死」であり、安定していない中級者でもとんでもないダメージを受けて一気に不利になる。
優先ルールで相手が終点を拒否できない状況で」「双方が合意しない限り基本的に1本先取勝負」であるオンライン対戦「だれかと」環境に極めて高い適性を持ち、
コンボ精度さえ高めてしまえば立ち回りを学ぶ工程をすっ飛ばせる」こともあり今やVIPマッチでカズヤを見かけない日はないほどの人気キャラになっている。平八もびっくりである
同じような側面を持つガノンが言えた立場ではないが、このキャラクターと遭遇しないまま戦闘力を高めることはかなり厳しく、対策必須キャラである。

  • 長所
    ・生身でありながら体重は全ファイター中8位とかなり重く、後述のレイジ状態と非常に相性が良い。
    ・単発火力、コンボ火力ともに高い。
    →単発でも魔王様に匹敵する火力で、入力がシビアだが強力な技「最速風神拳」を絡めたコンボ火力は悪魔のよう。ハマれば1タッチであっという間に100%以上稼いだ後バーストしてしまう、なんてことも可能。
    ・投げバースト可能。
    ・アーマー、無敵付きのワザを複数備えており、魔王様の空NA1段目程度なら耐えながら反撃してくる可能性がある。
    ・少々使い勝手は悪いが吹き飛ばし力の大きい飛び道具を持つ。
    ・(魔王様相手では関係ないが、決まりさえすれば)超強力な飛び道具反射ワザ持ち。
    ・「レイジ状態」「レイジドライブ」という独自の逆転要素を持つ。
    ・技のヒットストップが極端に短く、相手のずらしや受け身難度が上がる。
    ・空中ジャンプと上Bの高度が高く、移動空中回避の距離も悪くなく、上Bで尻もちにならないため、この手のファイターにしては復帰力自体は高め。
    ・コンボの締めとしても使える吹っ飛ばしベクトルのエグいワザを複数持ち、前方向への吹っ飛ばし用・後ろ方向への吹っ飛ばし用に分かれている。(鬼蹴り・地獄門)
     
  • 短所
    ・ワザの発生が全体的に遅く、機敏な差し込みには弱い。
    ・動きが非常に重く、機動力は最低クラス。特にジャンプに至っては唯一7Fかかるというハンデを抱えている。
     →空中ジャンプの上昇するタイミングも遅いことから相手の攻撃を飛んで避けるという動きがしづらい。
    ・コンボ耐性が低い。
    ・強力な反射手段を持つものの、コマンド技なので地上限定かつ発生が遅く、持続もないので飛び道具に弱い点に変わりはない
     →コンボ始動、ダメージ稼ぎ、接近拒否等に使われる『威力が弱く回転率が良い』タイプの飛び道具は反射出来ても旨味が少ないため特に相性が悪い
    ・空中ジャンプの動作も重く空中ジャンプの登りで技を出すと上昇がそこで止まるため阻止耐性が低め。
    ・技の数が多すぎて的確な技選びを出来ないと大きな隙を晒すことになる。
    ・技の数が多すぎてヒット確定の時に的確な技選びを出来ないと大きく損をすることも。
     →技のヒットストップの短さもヒット確認の難しさに拍車をかける。同じ格ゲー勢でもヒットストップが長いリュウ/ケンや2ヒット弱を持つテリーと比較するとより顕著。
    ・重量級には珍しく気軽に振れる扱いやすいバースト技が少なく、適切に当てられないと意外とバ難に陥りがち。
    ・コマンド技が多く暴発やコマミスで任意の技が出ないこともある。自動振り向きの遅さと相まって咄嗟の状況で誰も居ない場所に技を振るなんてことも。最速風神拳が出なかったせいでコンボが途切れました、なんてことは(使い手の練度によるが)日常茶飯事。
    ・投げ演出のせいでつかみ確認が非常にやりやすく、ベク変によるコンボ抜けやバースト拒否をされやすい。
    ・浮かされた時の暴れ択が空下くらいしか無く、お手玉に対して絶望的に弱い。カズヤ側は浮かされたら崖に逃げるか空下で暴れるかのどちらかしかない。
    ・復帰ルートが読まれやすい。横Bの復帰技としての性能の低さ、着地の弱さ等から崖下から上Bで戻るルートがほとんど。持続の長い技を置かれたりメテオ技を合わせられて阻止される危険性が復帰時に常に付きまとう。

固有アクション


  • レイジ状態
    カズヤの蓄積ダメージが100%を超える(体力制では残り体力が約1/4以下になる)と、一度だけレイジ状態となる。
    レイジ状態中は攻撃力が1.1倍に上昇する上に下Bと掴みが「レイジドライブ」に変更される。ただし掴みの場合は掴みと同時に左スティックの方向成分が入力されている(いわゆる最速投げ)と普通の投げになりレイジドライブは発動しない。
    レイジ状態は「レイジドライブを成功させる」「レイジドライブ対応技を何度も外す」「一定のダメージを受ける」これらの条件の累積で解除される。
    時間経過では解除されない
    また、アイテム等でダメージが回復して100%未満になっても解除されることはない。回復後に被弾して再度100%を超えたとしても再発動はなし。
    37%の被弾で解除。以降掴み入力をする度に7%位ラインが下がる。
    勘違いされがちだが、137%になることが解除条件ではない。レイジモード発動後に37%の被弾で解除である。
  • 自動振り向き
    格ゲー出身キャラお約束*9のアレ。
    しかしカズヤは振り向き自体は他の格ゲーキャラと同じ速度で出来るものの、背面への攻撃入力もあることから裏取りされた際に別の技の暴発を招きやすいという欠点を抱えている。
  • 特殊な空中ジャンプ
    カズヤの空中ジャンプはジャンプ中に通常空中回避か空中攻撃が入力されるとジャンプの上昇が止まる。
    また、空中ジャンプのモーション中は空中制動が専用のものに置き換えられている模様。アーマーのないヨッシーのモノに近い。
  • 強靭な肉体
    威力の低い攻撃にひるまず行動出来る。一言で言うとクッパの『ひるみにくい身体』の下位互換性能。魔王様だって充分強靭なんだからこの性能寄越せ!
    あちらよりひるみ始めるダメージ上限、蓄積状態が少し低めに設定されている。一撃が軽いタイプのファイターだと厄介なことに変わりはない。
    そして魔王様の攻撃はどれも一撃が重たいため、基本的に忘れていいのも同様。

炎獄握から確定する技


受身ミス→下強、(限定的な状況下で)横強
その場受け身→弱、下強、横強
外側受け身→DA、烈鬼
内側受け身→上スマ、反転DA、反転横強

カズヤはダウン姿勢が薄いので受け身ミスに弱が当たらない。
また、受け身ミス時、カズヤが内側にスティックを倒していると横強が当たらない。無操作、外側倒しの場合はヒットする。
左右にスティックを倒していると横強が当たらなくなるホムラ/ヒカリと似たような相手で、崖際での炎獄握横強がやや機能しづらい。

各種技の用途&対策解説

コマンドはテンキー右向き表記

弱 10連コンボ

鉄拳の象徴的技。10連『コンボ』とはあるものの原作ではガード、スマブラではずらしによって繋がらなくなるので実際にはコンボではない。ある意味原作再現?
魔王様は体が大きく抜けづらい上にダメージがシャレにならないので頑張ってずらして抜けよう。前進しながら攻撃する都合から崖際では内側に抜けることもある。
1on1補正込みだと完全ヒットで約48%という超火力。ずらし抜けを行えないとコレで延々とカモられかねない。素早くずらせれば良いのだが、突然ビシビシ殴ってくると咄嗟に対応出来ず5~6発くらい喰らって結構な痛手になることが多々。
最適解は基本的に外ずらし。途中でわざとコンボを切ってくる相手に対してガードやつかみ、回避を入れ込みまくってもいいが、通してくれなかったり、回避を目視して追撃されたりすると大赤字になるので外ずらしでさっさと抜けるのが一番良い。
9発目が強制ダウンとなっており、たまーに敢えてここで止めて起き上がりに胡散臭い読み合いを仕掛ける使い手もいる。大抵のカズヤ使いはそもそも10連コンボを擦ること自体あまりしてこないので本当にたまにだが。
なお最後のジャンプアッパーはガー不。正面で抜けられたら距離をとるか即裏に回ること。

弱弱・弱 閃光烈拳

弱を二段目で一旦止めてから再度弱入力で放つ単発の右ストレート。
当たると横に強く吹き飛ぶ。特に崖端ではダメージの溜まった相手へのフィニッシュとして機能しやすい。
弱1段目は発生6Fと遅いものの、小技から直接撃墜出来る点は無視出来ない。なるべく中央の位置取りを心がけたい。

DA 空斬脚

先端ヒット時の吹き飛ばしが特に強い。出始めから大きく飛んでくるので実質のリーチが長め。
見るからに打点の高い技だが地面から足先にかけて真空判定も兼ね備えているのでしゃがみやダウン姿勢で避けることも不可能。

66A 左踵落とし

文字通り踵落とし。なんとこの技飛び道具を2.4倍で反射できる。
魔王様には関係ない…と言いたいところだが出が遅いためその場回避を食える。あとチーム制の時は注意。
ヒット時は真上に飛ぶ。低%なら最風が繋がるものの確定帯が狭いのであまり脅威にはなりにくいか。

3AA 踵切り

上段足刀蹴りからそのまま踵落とし。巧みな足技。
こちらはシールド削り値が非常に高く下手にシールドを貼るとこれで割られかねない。
割られたら横スマ最大ホールドや下投げからのコンボで大体死ぬ。
踵切り一段止めは空中回避に3F以上必要とする相手に最風へ繋げるコンボ技としての用途もある。回避発生が4Fと遅いガノンにとって喰らいたくない技。
現状ほとんどのカズヤ使いは一段止めコンボパーツとしてしか使っておらず、二段目まで出し切るのは稀。

1A 腿砕き

ローキック。当たると尻もちにさせられ、追撃は免れない。
当てるとカズヤ側に12Fの有利フレームが発生する。よって発生12F以内の攻撃であれば確定ヒットする。
6A(12F)、4A(11F)、奈落旋風(10F+コマンド入力2F)、地獄門(7F+コマンド入力2F)といったバースト技から3A(10F)のようなコンボ始動技まで当たる。
発生が遅いので真正面から直接出されるよりは、横B密着ヒットの崩れダウン中など確定状況で狙われやすい。
なお、尻もち後の起き上がり攻撃は各種スマッシュのアーマーで耐えられる。

2A 捻り裏拳

3Fだけではあるが出始めに全身無敵あり。ヒット時の硬直が長く、浮き上がった後に最風が当たる。
シールド入力でモーションを途中でキャンセルするというフェイントが可能。
踏み込むモーションを利用して他の技のリーチを伸ばしたり、ガードを貼ったところを掴むといった芸当も可能。
浮き上がり具合が台に乗るのにちょうどいいので台下でこれを喰らってしまうと上スマやカズヤ自身が台に乗っての起き攻め展開になってしまう。

4A 刃閃風

少し身を引きながら後ろ回し蹴り。
上半身および蹴り足が無敵。ガノンの空Nなどを当てようとした時に被ると一方的に打ち負ける。最風を習得したカズヤはあまり使ってこないが、最風を使わないカズヤなどは割と信頼して使ってくる。序盤は下投げから繋がり、30%くらい入るので普通に痛い(コンボカウンターは回らないが、実質確定のコンボ)。撃墜力はそこそこだが、あくまでカズヤ視点での「そこそこ」なので、崖端で120~130%程あれば撃墜される。
地味に後隙も短く、回転率も良い。ガードしてもノックバックとガード硬直で反撃が難しい。なんなら横強を入れ込まれればこちらのガーキャン掴みがスカッたところにヒットし、鬼のベクトルで飛ばされる。

6A 鬼蹴り

魔王のヤクザキックに似た、ベクトルのエグい蹴り技。
ヤクザキックと比較すると、発生がやや遅く、吹っ飛ばしもやや低いが、余計な事にダメージはやや高く、ベクトルもやや低い、蹴り足の膝下部分は無敵。普段からミラーマッチのヤクザキックで苦水を飲まされている魔王使いならば、この系統の技がどれだけ脅威なのかは容易に察せるだろう。
昨今の開拓からこの技が高%でも1Aや2A、シットジャブ等の小技から繋がることが判明している。復帰弱者であるガノンは最風を絡めない比較的単純なコンボでも6A締めでやられかねない。また、最風で追い打ちできることをお祈りせず、この技で崖から追い出して復帰阻止展開に持っていかれるのも脅威。

9AAAA 螺旋幻魔脚

飛びあがり回し蹴りからの下段回し蹴り2発からの上段回し蹴り。カズヤが足を出しながらくるくる回ってるアレ。
全部で4回攻撃だが途中でキャンセル可能、1on1補正ありの全段ヒットで約28%かつバースト技にもなるとスペック的には優秀だが…どこで止めても後隙が長いのでガードに弱い、下投げから繋がることもあるがずらしや回避で対処可能とリスクリターンがあまり噛み合っておらず、ぶっちゃけ死に技。原作界隈でも使いどころがない技と言われているとか…
前進する連続技なので中途半端な位置でのステステや回避には刺さるが、この技が当たる間合いならより隙が少なく無敵もついてリターンも高い最風を擦った方がよっぽど良いのである程度カズヤを触ったプレイヤーからはほぼ使われないだろう。
はじき入力でも出せるので実はジャンプキャンセルを経由してのガーキャン対応技でもある。ガードから直接斜め上はじきだと上スマが出るのでジャンプキャンセルを挟む必要がある。警戒するほどではないが小ネタのひとつとして覚えておこう。
ちなみに一段目の飛び上がっている最中はこちらの下強がヒットしない。

7A ジャンプサイドキック

飛び退りながら上段蹴り。カズヤ初心者から上級者問わず滅多に使われない地味技その1
攻撃判定が大きく脚無敵が付いて後退しながら放つのでDAなどの突進技の迎撃用途でギリギリ使えるかといったところ。
これもジャンプキャンセルからのガーキャン対応技。

ニッチなテクニック

一部カズヤ使いの間で崖ダッシュからの7A→最風入れ込みの崖狩りセットアップがある模様。
7Aは足無敵が長く付くため、攻撃上がりをしても無敵と後退によってスカったり、崖上がりの無敵切れに7Aが当たったりする。当たるならまだ良い方で、スカして隙を晒してしまった場合入れ込まれた最風がヒット…となってしまう。
今のところマイナーな小ネタに過ぎず、しかもガノンは崖掴まりに雷神拳などの崖掴まり狩り技を当てられず様子見を咎めづらいことからも、崖ダッシュで迂闊な行動を誘うことはあまりしてこないと考えられる。
が、「一見使いどころがないと思われていた技でもこのような用途が開拓されている」という点には注意しておきたい。
言うまでもなく、崖にダッシュしてきたカズヤが何故か7Aを突然放ったのを目視した場合は警戒しよう。

8AA ダブルアッパー

左右の順に放つコンパクトなアッパーカット。
出し切ると結構浮かせる。動作中は上半身に無敵が付くので対空として使えなくもない。
一段目は発生9Fとまずまずの速度で、二段目は高%でのフィニッシュ技としても使えるが、如何せんリーチが狭い。
どちらかというと出し切らずに一段止めして使うコンボパーツとしての用途が主流。
8A→最風が繋がるのでコンボの始動からつなぎまで幅広く用いられる。

623 風神ステップ

コマンド入力によるしゃがみ移動。モーション中長い間上半身(一部フレームでは全身)が無敵判定となる。
原作ではきちんと6N23と入力しないと出ないがスマブラでは6323でもOK、かつ一種の簡易コマンドとして626入力やLステ6→Cステ2でも出る模様。
単純に姿勢が低くなる上、上半身に長く付与される無敵判定も相まって打点の高い攻撃や飛び道具を掻い潜りながら進む事が出来る。
Lステ6→Cステ2を連打することで無敵状態のまま素早く移動することも可能。
見た目のシュールさと無敵状態になりつつ移動できる実用性が相まって少しずつ有名になっている。通称(蔑称?)として一部ではゴキステやGステ(ゴキ〇リステップ)と呼ばれてるとか。いくらなんでもひどい
連続風神ステップとダッシュ速度はダッシュの方が若干速いが、飛び道具を無敵で避けつつ大胆にも真正面から突っ込むという芸当が可能となるので実質機動力の向上につながっている。
風神ステップ中に攻撃ボタンを押すことで『最速風神拳』『風神拳』『雷神拳』『奈落旋風』の4つに派生可能。

 

また、開拓が進み、風神ステップキャンセル(風ステ入力のあとにLステ1入力)を用いたテクも発見されている。無敵姿勢のまま突っ込んできた上でジャンプキャンセル上スマッシュをねじ込んで来ることがある。
単調なタイミングで空中N押し付けをしてるとこれで上スマをねじ込まれてお陀仏になるので、同じ攻め方をしないように。

623ジャストA 最速風神拳

通称「最風」。カズヤ(及び原作の三島家)の生命線。3→Aを2F以内で入力するという、シビアな入力を成功させると出る。電気を帯びた飛び上がらないアッパー。これでもスマブラ向けに(ほんの少しではあるが)入力難易度を下げた結果であり、原作では猶予1Fという更にシビアな技となっている。
発生8Fで、当たると痺れ、大きな隙を晒してしまう。またカズヤの掛け声が「ドリャ!」というものに変わる。ドリャーおじさんの名は譲らないぞ
風神ステップによる上半身無敵、最風成立時に全身無敵、攻撃中に右腕無敵が付与されるため非常にかち合いに強い。
大ジャンプ頂点付近空N→着地後追撃からの最風おかわりでルイージやアイスクライマーに匹敵するほどのコンボ火力を叩き出し、おじさんがサンドバッグくんになってしまう。下投げ→最風 でつかみを凶悪なコンボの起点にしてくる点でも彼らそっくり。フィニッシュとしては、ホールド上スマや大ジャンプ上Bがよく使われるが、蓄積が噛み合うとバックステップからの一瞬ホールドした横スマ(しかも先端)も繋がったりする。こちらが崖を背負ってストックリードを取られていると、下B道連れも狙われる。リードされていなくても、反転空後でフィニッシュなんてことも。
下投げ以外にも、2A・下スマ・8AA/3AA1段止めなど、色々な技から狙われうる。
下投げを初めとする各技はあくまで最風を安定して当てるための行動に過ぎないため、下投げでコンボが狙えない蓄積帯や投げを警戒する相手には出の速さと無敵判定を生かして生当ても狙ってくる。とにかくこれが当たりかねない位置で隙を晒す行動は慎みたいが、鈍足で飛び道具もないガノンは必ず近付かなければならないので難しい読み合いをせざるを得なくなるだろう。
序盤はコンボの起点、終盤はヒット確認から上スマやジャンプ上Bに繋げる撃墜択へのつなぎとして用いられるためどの蓄積でも当たってはいけない危険な技。魔王様は重量があるので上スマやジャンプ上Bでも仕留めきれない蓄積帯が中%帯に存在するものの、撃墜に先走らず落ち着いてコンボを繋げられると終わるので安心してはいられない。
さらに、ジャスト以外のガードは強制解除させられる。シールド削り値も高く二連続でガードしてしまうと割れる。擦ってくるようならその場回避や引き行動で拒否しよう。
とにかくカズヤの立ち回りを根底から支えているといっても過言ではない技。ちょうどガノンの下強~横強ぐらいとこちらの間合いと被っている位置で出されやすいため試合中は事故が頻繁に起こる。
入力がシビアなため安定しない(普通の風神拳は追撃しにくい)のが不幸中の幸い…と目されていたのだが、簡易入力で出せる方法がユーザー間で編み出され、使い手たちが洗練されてきたこともあってかスマメイトや大会はおろか、VIP帯で遭遇するカズヤ使いたちですら現状ではかなりの頻度で放ってくる。
しかし、ガノン相手に下投げから最速で最風をすると、ガノンの喰らい姿勢の関係でよくスカす。一瞬前進してからの最風だと普通に繋がってしまうが、外したら弱やつかみですかさず反撃し、距離を置こう。最速版の後隙や連射速度はガノンの弱・下強の中間で、悠長には反撃できない。
かなり限定的な使用法ではあるが、しゃがみふんばりによる吹っ飛び・ヒットストップ減少効果が最風の対策となる場合がある。詳しくは下方のキャラクター対策の項にて。
なお、「最風」は「最」速「風」神拳を略したもの。これは原作界隈でも使われている用語である。

623A 風神拳

最速風神拳になるタイミング以外で入力された場合やコマンド入力の最後をCスティックにした場合はこちらとなる。
風神ステップの上半身無敵、攻撃時の右腕無敵は同様で最風ほどではないがこちらも充分ぶつかり合いには強い。
とはいえ敢えてこちらを狙う使い手はほぼおらず、最風をミスした時に出る技扱いなのがほとんど。
ただし確定コンボがなくなる代わりに回避にしても空中ジャンプにしても絶妙な高度に浮き上がるので連携や着地狩りに移行される。
台の真下で風神拳を喰らった場合はダウン、受け身の展開を挟んだ台経由コンボに派生されかねないので要注意。

623A長押し 雷神拳

掌ではなく拳。電撃を纏ったジャンピングアッパーで、発生が20Fと結構遅いぶん威力が高い。吹っ飛ばしは昇龍拳と同等以上。
そのため出る前に技を当てて潰したい…と言いたいところだが技を出す前に上半身及び全身に無敵が発生するというとんでもない技。無敵の付与はフレームごとに上半身のみだったり全身になったりする。1-5F・7F以降上半身、4-5(最速限定)・12F以降発生直前までは全身。
横B根元ヒット時のダウン中に確定ヒットする他、無敵発生を生かしてこちらの技に被せる形でねじ込んでくることもある。基本的に確定状況以外では狙われにくい技。ブッパしてくるようなら後隙はまあまああるのでガードや回避からの差し返しを狙いたいが、大振りな見た目の割にそこまで長いわけではない(ガノンの横強上強の中間値)ので、欲張ると最風を入れ込まれたりするので注意。
ブッパされがちな位置がこちらが炎獄握を仕掛けたいぐらいの間合いと被ってるのが厄介なポイント。カズヤの無敵判定は攻撃の瞬間まで続くことから、タイミングが被ると掴み成立と同時にこちらだけが一方的にぶっ飛ばされる形になる。
かなり胡散臭い判定をしており、どう見ても上方向への攻撃なのだが下にもかなり判定が広く多くのキャラの崖掴まりにヒットする。
幸いにもガノンは崖姿勢が優秀なため当たらない。

623B 奈落旋風

下段回し蹴りをしつつ、その回転を生かしたアッパーカットを放つ。
出始め(4~9F=発生1F前まで)に全身無敵になる。横B根元ヒット時のダウン中、1Aの尻もち直後に確定ヒットする。
確定ヒット以外では無敵を生かしたねじ込みに警戒したい。雷神拳と違いこちらは連続技なので回避で対応出来ない点に注意。
レイジ中に横Bを当てた時、レイジ状態を保ったまま撃墜したい場合の択としてよく用いられる。
2段目をガードしても上スマがギリギリ確定でないので注意。

しゃがみ中にA シットジャブ

しゃがパン(しゃがみパンチ)。しゃがみ待機状態になっていると2Aではなくこちらが出る。
回転率が高い上に喰らった場合の硬直が長く、被弾すると浮き上がるせいで着地硬直も発生することから最風を始めに色んな技が繋がる。
入力がシビアだがシットジャブから一瞬しゃがみ状態を挟んで魔神拳に繋げる場合もある。
ダウン中の相手に当ててもダウン連とはならないが、その場合はダウン状態がキャンセルされ立ちひるみ状態となる。

しゃがみ中に3A 螺旋岩砕蹴

低い体勢からの胴廻し回転蹴り。
5-14Fの全身無敵という強判定、かつ威力・撃墜力ともに優れた危険なワザ。
全身無敵後に右腕と右足にも少しの間だけ無敵判定が付与される。
これらの点から技同士がかち合うと高確率でこちらが打ち負けやすい。
また、崖狩りの展開でも有効なワザであり(魔神拳の欄も参照)こちらの横B崖上がりなどに合わされるとほぼ確実に負ける。
高%だと上記のシットジャブで浮かされた後の着地硬直中に確定でヒットするようになる。
近距離でカズヤがしゃがみ始めたら特に警戒したい。

しゃがみ中に1A シットスピンキック

しゃがみながらの下段左回し蹴り。地味技その2
持続とリーチが長め。蹴り足無敵。こちらも突進してくる相手を迎撃する目的で用意された技かと思われる。

しゃがみから立ち上がり中にA 魔神拳

魔王様の某NBと互いに名前をよく取り違えられる技。魔王様は「人」で、カズヤは「神」の字が当てられる。
しゃがみながら帯電した右ストレートを叩き込む。
地上でヒットすると膝をつく崩れダウンにさせられてしまい横スマ*10・雷神拳・1A等が確定する。空中では喰らっても少々吹き飛ぶ程度で済む。
しゃがみ立ち上がり中というスマブラでは馴染みのないタイミング、短い間しか受け付けない入力F、一旦しゃがみを挟まないといけないという当て辛さ等から、真正面からあからさまに擦ってくることはあまりない。
空Nの叩き落しから急降下を挟み、一瞬だけしゃがんでから魔神拳というコンボルートがある。相手がミスすればシールドが間に合うので地面に落とされた直後はシールドを張るようにしたい。空N→下投げのコンボは喰らってしまうがずらしでどうにか出来る可能性があるぶんまだ望みがある。
気をつけたいのは崖端や台上などの移動出来る場所が限られた空間での起き上がり行動時。判断を誤ると起き上がる瞬間にこれを叩き込まれてコンボに移行される。こちらの崖上がりでしゃがみ待機されている時も危険。その場上がりは勿論、自動振り向きを生かして回避上がりに叩き込んでくる事も考えられ、攻撃上がりにはシールドを張ってガーキャン反撃、または螺旋岩砕蹴など無敵ワザでの判定勝ちを狙われるかもしれない(無敵ワザを被せられた場合タイミングが合ってしまうとジャンプ上がりも狩られうる)。さらに最近、FerpsTechと呼ばれるテクが発見された。最風を台の下で当てる→反転空中ジャンプ→空Nでキャンセル→急降下 で台に乗ることで、タイミングさえ合えばこちらの行動に関わらず魔神拳が確定ヒットする。
オンラインではカズヤの選択ステージは大抵終点だが、これができる使い手は小戦場を選択してくることもある。

横スマッシュ  魔神閃焦拳

チャージから踏み込んで左正拳。
先端にクリティカル判定があり、クリーンヒットするとドリャー並に飛ぶ上、ダメージに関して言えばドリャーを上回る。それ以外でも普通の横スマ並みに飛ばすしダメージやシールドの削り値も高い。
スマッシュ攻撃はどれもヘビーアーマーが付いているが、横スマだけは数値がちょっと高く、尻もち後の起き上がり攻撃だけでなく、魔王の空N(2段目出だし除く)・ダウン後の起き上がり攻撃・OPが少しでもかかった崖上がり攻撃を耐えながら放ってきたりする。
あまりカズヤに使い慣れてないであろう使い手が苦し紛れにブンブン振ってきたりする。冷静に対処すれば後隙を狩り放題なのだが予想外なタイミングでかち合ってしまい被弾を耐えつつブチかまされたりするので一応注意。威力がぶっ飛んでいるためガード硬直も長く、先端の硬直差は-13Fとそこまで大きくない。欲張った反撃をしないこと。また、シールドブレイクするとフルホールド先端当てされて死ぬ。

下スマッシュ 獅子斬り包丁

前進しつつ右手で手刀。地上の相手にはそこそこの吹っ飛ばしだが空中の相手にはメテオ。
間合い管理がやや難しいがちゃんと狙えば魔王様の崖捕まり待機に当たる。
溜めてたら崖上がり攻撃しよう。アーマーに打ち勝てる。
上Bのガノンクローを耐えられたり炎獄握道連れしようとした瞬間に合わされると易々と叩き落とされるだろう。
またシールド削り値が非常に高い。既にいくらか削れてる時に喰らうとホールドなしでもあっさり割れる。ゆえに即死コンボを喰らっている際、空Nで落とされた後にガードを貼る癖があると、この技でパリンである。そして横スマで消し飛ぶ。カズヤ側もそこまで狙ってくるものではないが、一応覚えておいて損はないはず
下投げから技を挟んでこれに繋がる%帯があるため、
シールドブレイクされると崖に運ばれて下投げからこれで落とされるため危険。
地上吹っ飛びだと台上にちょうど乗るくらいの絶妙な高さに打ち上げられる。
ジャンプ横Bや台に乗ってからの下投げなどで起き攻めされるので台下に居る時は要注意。
空中吹っ飛びかつ蓄積が溜まり過ぎていると強いメテオ効果のせいで地面に受け身不可エフェクトが発生してお星様になる場合も。

上スマッシュ デビルツイスター

デビル化してからのガッツポーズアッパー。カズヤのスマッシュ技で最も出が早い。
横スマの出が遅くて当て辛く、下スマは事実上メテオでしか撃墜を狙えないのでカズヤがスマッシュで撃墜する時は大体コレ。
ガーキャンで出せるバーストなのでDAや烈鬼をガードされるとこれで撃墜されてしまう。
コンボの締めとして非常に強力。最風のしびれ吹っ飛びで身動きが取れないところにこれを喰らわされる。が、前後の判定はあまり伸びない
蓄積が溜まり過ぎて上スマが届かなくなれば安全かと思いきや今度はジャンプ上Bがバースト択として持ち上がってくる。
コンボ中はずらしと回避に専念し、上スマを喰らわないよう祈ろう。

空N ジャンプナックル

格ゲー勢お約束の空中弱P。カズヤは空Nに割り当てられている。
もちろんメテオ。崖つかまりジャンプを読まれるとこれで奈落にご招待。
他の格ゲー勢の空下と違いメテオの威力はやや弱めだが回転率に優れている。
この威力の弱いメテオ効果により低%~中%に入るぐらいの蓄積帯で最風の吹っ飛びを空Nで落として強制的に着地させ、その隙を再び最風で突く、というコンボを可能にしている。また、最風→空N→空N・・・と、復帰が弱いキャラに刺さるコンボも存在する。ガノンは上Bの掴みで戻ってこれることも。っぱガノンよ
空Nで倒れふっとびになる、つまり地面にバウンドしてしまう蓄積になると最風→空Nのコンボが成立しなくなるが、その頃には最風→バースト技が通るので既に手遅れであり何の問題にもならない。
着地際空Nから最風を狙うこともあり、対地メテオや根本当ての微弱な吹っ飛びから繋げられてしまう。0%始動コンボルートと似た感覚でどこからでも差し込まれやすい。ジャンプが遅いという弱点から空上を時々置いて牽制しよう。
カズヤは上方向の復帰力が非常に高いので空N連続メテオしつつ自分は復帰という芸当も可能。崖で最風を喰らったら空Nのメテオ部分を途中で外してくれるよう必死に祈るしかない。
ちなみに全キャラ唯一の空Nメテオ持ち。

空前 烈火脚

烈鬼にあらず。技名が似てるものが本当に多いな
カズヤにとって貴重な手軽に振りやすい差し込み技。相手に触れさせない立ち回りを意識しているとこれを振ってきがち。
こちらも引いてからの振り向きつかみなどで対処しよう。
着地寸前空前からのダッシュつかみが繋がりがちなので喰らってしまったらひとまずその場回避を入力しておこう。
単発火力もそこそこ高く全体Fが短いので空前→空上→空前といったコンボ・連携が組まれやすくすべてヒットするとかなりの痛手となる。
これも最風へのコンボ・連携始動として使われることもある。対処法は空Nと同じ。空前→空N→最風…で掴みからの即死コンボルートと同じになるので実はかなり危険な技。

空後 ジャンピングソバット

自動振り向き勢特有の、前方に狙って出すのは難しいがそのぶん強力というタイプの空後。
地上ではダッシュ反転などの事前動作を挟む必要があるが、カズヤのジャンプ踏切が7Fなのも相まって前方に出そうとすると遅い。
バースト択として強力なのはもちろんだが、これによる崖メテオに気をつけたい。
カズヤはヒットストップが極端に短いので崖下で被弾した時の受け身仕込みが間に合いづらい。
崖を下りてくる時は空後か反転下Bくらいなので受け身を仕込みつつ上Bしよう。下Bを喰らったらそもそも帰れないし。

空下 破砕蹴

急降下しつつ浴びせ蹴り。
浮き上がらされたカズヤの唯一の暴れ。
大J→空下→空中J→上Bで帰ってこれる。
ヒットすると足の向いている横方向へ飛ばすため、下から復帰しようとする相手を詰ませる性能も高い。
頻繁に狙ってくるようならあえて深く潜り込んでから上Bで掴むのを狙ってみてもいいかもしれない。
ちなみに地上のガノンに撃ってくるようであれば魔人拳のアーマーで耐えつつ最大リターンが取れる。そのため地上のガノンめがけて使うことはほぼ無いが、思考停止空下暴れを狙ってくるようならお仕置きしてやろう。
一定以上の高さで使うと着地前に全体フレームが終了するため、着地を狩ろうとしたら地獄門やら最風を入れ込まれた…なんてこともあるので注意。

空上 ライジングトゥーキック

右足を蹴り上げる。原作では浮かせ技として用いられている。
発生4Fと暴れ向きの性能。ただしカズヤはジャンプに7Fかかるので空中で出すならともかく地上からは最速11Fなのでやや微妙。
御多分に漏れず判定が強く上り空中攻撃でも普通に当たる。吹き飛ばしも結構高いので高%でのバーストや、そこまでいかずとも原作同様浮かせ技として機能する。
とはいえガーキャン技等でこれを使うよりも上Bの方が使いやすいし撃墜もしやすい。こちらが浮かせられている時や足場の上に居る時に攻撃してくる技といったところか。
最風→ジャンプ上Bで仕留めきれなかった場合に空中ジャンプからの空上でバーストラインにねじ込もうとしてくることがあるため、上Bをずらしで耐えられたとしても油断は禁物。
どうにか回避に成功できれば空中ジャンプを消費したカズヤが浮いている状態になるので着地狩りがしやすくなる。空下暴れか逃げかをしっかり見極めて叩こう。
空中烈鬼で暴れて持続部分が当たれば位置的にカズヤを逆に撃墜することもあり得る…が、あくまで当たればの話であるため、必死に烈鬼を入れ込んだら地上で着地狩りで待ち構えられているなんてこともあり得る。その時は横スマで消し飛ぶのを覚悟しよう。

323掴み 地獄門

スマブラ初のコマンド投げ。膝折から背中を蹴り飛ばす。
大きく踏み込んでつかみかかるという特殊なモーションとなるためリーチが長い。通常つかみが届かない間合いでも気を抜かないこと。
掴みの空振り時にカズヤの手元に炎のようなエフェクトが付いていると地獄門のコマンド入力をしていた証拠なので警戒の基準となる。
コマンド投げだけに非常に優秀で24%(1on1だと30%)もの大ダメージ、カズヤの後方に吹き飛ばす・・・と嫌らしい要素が目につくが、ガノン側から見て最悪なのはベクトルが脅威の真横という点で、蓄積が溜まっている時にこれで崖上から投げられてしまうと戻ってこれない。それほど溜まってないなら上ベク変+斜め上緊急回避で何とか崖を掴めるものの、空Nや空下による復帰阻止を喰らわされやすくなるのでいずれにせよ厳しい展開になる。
崖を背負ったカズヤに対しガードを固めると悲惨なことになるので注意。逆にこちらが崖を背負っている時でも、横B出だしに当たってしまうと、身動きの取れないまま背後に回られてもれなくこの技の餌食となってしまう。その場上がり直後に仕掛けてくることもあるので、崖攻め時も油断してはいけない。その場上がりの動作中にコマンドを仕込み、硬直が切れたと同時に掴みボタンを押せばほぼノーモーションでこれが出せるため見てからではとても反応できない。その場上がり地獄門はカズヤのある種テンプレ行動なので崖付近でウロチョロ厳禁。
ガノンを始めとする復帰弱者には特に狙われがちなので崖付近に籠って動こうとせずNBなどを放ってあからさまにこちらに近づかせようとする相手には要注意。近接コンボ大火力で立ち回るカズヤが飛び道具もないガノンに自分から近づこうとしない時点で何かしら企んでいると考えていい。
上ベク変で少しでも高度を稼ぎたいところが、カズヤ背面側の地面がある程度余裕がある場合は下ベク変すると受け身が取れるようになる。崖外なのに下ベク変すると悲惨なので状況に応じて切り替えていこう。

つかみ

カズヤの投げは1on1でのみ、3Dステージでは鉄拳のようにカメラアングルが変わり、2Dステージでは画面がズームする演出が発生する。ただし台の真下などで演出時にカメラに映らなくなるような場所で投げられた場合は3Dステージでもズームするだけに留まる。
レイジ中はつかみ成立時に投げ方向を同時入力していないと自動でレイジドライブになるためカズヤに掴まれる=高%では死と同義。
上投げはラインがあれば基本的に外下変更。ラインがないほどバーストラインが下がる。高蓄積時の崖端上投げはカズヤ側もよく狙ってくる。
下投げからの最風は即死コンボルートへの入り口なので最も警戒したい。蓄積が低いと立ちふっとびになるのでずらせない。ある程度溜まったら思い切り外ずらしして最風確定状況は避けたい。ずらし状況により3AAや4Aなどがヒットするが最風を喰らうよりははるかに安く済む。
ただし、ずらしばかりに気を取られていると下投げから突然下スマメテオという初見殺しを通される場合もある。低%限定、かつ回避が間に合うので崖ギリギリで下投げされたら気をつけよう。
前投げ、後投げは下投げから有力な追撃が繋がりそうにない場合やダメージを稼ぎつつ崖外へ追い出す時に用いられ、これら単体でバーストすることはまずないだろう。後ろ投げは斜め上方向に飛ぶ都合からかなり蓄積が溜まっている時は誤って内ベク変しないよう気をつけること。

また、カズヤのつかみ打撃は特殊で、旧作の重量級のような「回転率が悪いが一発あたりのダメージが高い」というタイプになっている。
補正抜きで一撃当たり3.4%という高ダメージ。面倒臭いしどうせすぐ投げられるでしょ、とつかまれてもレバガチャを怠る人が居るが、それをカズヤ側に察知されると何度も殴られてしまい、気が付いたら馬鹿に出来ないくらいのダメージを負った上にガッツリOP回復されてしまった…となり得る。ヒットストップを含めた全体Fが長く、しっかりとレバガチャすれば投げられる前に抜けることもある。

NB デビルブラスター

悪魔化しレーザーを放つ。シフト可能で3方向に打てる。デビルビームは熱光線 カズレーザー
地上と空中で無シフトの角度が変わる。地上では真横、空中では斜め下(地上での下シフトとほぼ同じ)。
非常に射程が長く戦場の端の崖から端の崖まで届くが、それなりに隙が多く距離が近いと反撃を嫌がるためあまり撃ってこない。またかなりレーザーが細く、ふとしたモーションの変化で当たらないこともしばしば。
一瞬浮くため復帰時のタイミングずらしにも使われたりする。一度空中で使用すると着地するか攻撃を喰らうかするまで撃てなくなるので何度も放っては来ない。
復帰阻止に殴り込みに行く場合は一瞬シールドを仕込んでおくとよい。
当然復帰阻止の場面になるとバンバン撃ってくる。魔王様のいつもの光景。
当たると崖が遠くなる&ダメージがかさむためここら辺で来そうだなと思ったら空中回避をしよう。使ってたら甘んじて受けるしかない。
復帰阻止妨害としてカズヤが復帰している時に場外から放ってくることもあるが、全体Fの長さと空中ジャンプの出の遅さが相まって外した時には大きな隙を晒すことになる。飛び越えてメテオや空上・空Nなどで蹴り飛ばす、または潜り込んでから上Bで掴むことでお仕置き出来る。相手が近距離に居ても場外に出た時についブラスターを撃つ癖があるカズヤ使いはこのように対処すると1ストを取りやすいだろう。

上B デビルウィング

ぶわっと上昇する。使っても尻もち落下にならないタイプの上昇技で上昇量も高くカズヤの基本復帰技。下降開始あたりで動けるようになり、回避で距離を伸ばしたり、こちらの阻止をかわしたりしてくる。
しかし横Bと使用回数と共有しているので、崖つかみ・着地・被弾までどちらか一回しか打てない。
発生12Fとやや遅いもののガーキャン行動として使える。しかも132%で魔王様を撃墜可能なため狙ってくることも。
また出始めは判定が広く、なんと崖上から無敵の切れた崖捕まりに対して当てる事が出来る為、タイミング次第ではジャンプ、その場、崖捕まり継続を狩れる、かつタイミングが早かったとしても再度攻撃を置きつつ崖狩りの位置に戻れる優秀な択となる。
最風で大きく上に飛びすぎる蓄積帯の時はジャンプ上Bが撃墜択として使われるようになる。
先述の通り尻もちでないので、崖付近以外で外しても着地をある程度ごまかせる。空中ジャンプで様子をうかがったり空下で暴れたりするので結構面倒臭くなるが、着地が弱いことに変わりはないので隙を逃さずおしおきしたい。

横B デビルフィスト

前進する右ストレート。密着ヒットで崩れダウンとなる。密着ヒット以外だと軽く浮くだけで、低%だと当て反になってしまう。全体動作も長めなので総じてハイリスク・ハイリターンな技。
隙自体は大きく横スマなどは繋がらないが魔王様は体が大きいので一部技が確定する。
ガード出来れば隙だらけだがカズヤにガードを固めるのは各種削り技や下記の技のせいでややリスキー。
復帰技としての用途もなくはないが自動崖つかまりせず、移動距離も短いので復帰技としての性能は低い。
崖つかまりからジャンプ上がり横Bというこちらと似た動きで不意打ちを喰らわしてくる事がある。
崖離しから空中ジャンプし、地上の高度まで上がってから横Bというパターンもある。空中ジャンプの上昇は横Bを出したタイミングで止まるため、普段通りのジャンプ軌道ばかりを思い描いていると意識外から殴られる。
打撃なのでシールドを張っていれば無力だが、それをせずに崖際をうろうろしてるとこれでやられる。
カズヤに対して崖際で無防備な姿を晒してはいけない。リターンが大きいためか横B上がりを多用してくる者もいるが、引き横スマでお仕置可能なのでこちらも大リターンを取ってやろう。

密着ヒットした場合、崩れダウンからの1A→3A繋ぎからの最風コンボや奈落旋風、雷神拳などが確定する。
どれも強力でそのままバーストしてもおかしくない。せめて生当てされるような迂闊な立ち回りはしないよう気をつけたい。
稀に1A→横Bを繰り返そうとする強欲な使い手がいるが起き上がり無敵を被せれば普通に抜けられるので慌てずに。

 

かつては一部ファイター限定で横B→踏み台ジャンプ→反転横B→踏み台ジャンプ…と繰り返せる永久ループコンボが存在したが現在は横B後に踏み台ジャンプが出来ないよう調整された。
横Bヒットもしくは地上の相手を踏みつければ出来てしまう壊れ具合だったのもあるが、ディディーのバナナ連没収など今作は永パ防止の調整が行われているのでカズヤもその一環として修正されたものと思われる。
…が、今度は横Bヒット確認→シットジャブ→横B…というループが体のデカいクッパ、ドンキーリドリーなどに入ることが発見されている。ある程度高%でないと抜けられてしまうが、一度始まると500%近くまでは確定で入る。その性質上、タイムアップギリギリまで粘って判定勝ち出来るようなレギュレーションで猛威を振るう。
そして最近ではCirno loopsと言われる新たな似非ループが見つかっており、横Bヒット→腿砕き→ジャンプ踏切後に即横B…という流れで一部キャラのほぼすべての起き上がり行動及び転倒状態を狩れてしまう。キャラによってはジャンプの動きに微調整が必要だし、該当キャラでも最速その場起き上がりであれば抜けられるので厳密にはループではなく似非ループと言えるものだが魔王じゃんけんとは比にならない脅威になりうる恐ろしいテクニック。
もっとも、幸いなことに魔王様はこれらのループが入らない。
SPの調整はVer13.0.1以降、バグ修正以外ではもう行われないと宣言されているが果たして…?

下B ヘブンズドア

少し踏み込んでジャンピングアッパー。
ヒットすると左手で頭を掴んで浮き上がり地面にたたきつける。どこかで見たモーションだなこれ
飛び上がる一瞬にアーマーが付くが耐性は横スマと同等(10%)で、弱ですら11%を叩き出す魔王様の火力なら大体なんとかなる。詳しくは横スマの項を参照。
掴み後にお互いの%差で左右に移動可能、下に地面がないと道連れ先落ち判定になる。クッパの横Bと似たような性質だが、こちらはつかみ成立と同時にすぐさま浮き上がるので道連れ拒否などの左右移動がやりづらい。
これのせいでカズヤ相手にガードを固めて様子を見るというのは危険。特にレイジ中や道連れされやすくなる崖端は注意。空中攻撃の裏択、台上ガードに対する咎めなど、空中でも出せる投げ技としての機能を十分に発揮する。ガノン使いならばこの技の当て感や狙い所を無意識に理解できるであろう。
レイジシステム発動中は地上下Bがレイジドライブへと変化するが、空中版はヘブンズドアのまま、かつレイジシステムのペナルティ対象外となる。投げられても撃墜はされないし、さっさと投げられてレイジシステム解除してもらおう…と思ってると空中版で投げられて無駄にダメージを盛られかねない。
ちなみに掴み判定が消えた後はアッパーの打撃判定が短時間だけ残る。
後述のレイジドライブを含み、ベク変方向の最適解は外下。内側にすると上バーストの寿命が早まってしまう。
ちなみに空中でこの技を使うと、若干であるが浮き上がるのでフェイントにも使えないことは無い。(だが恐らくほぼ使う事はない)

レイジドライブ

レイジシステム発動中に「掴み」「地上版ヘブンズドア(下B)」「623A長押しまたは623B長押し」のいずれかをヒットさせると発動する。
つかみ入力以外は専用ボイスを発し、ヘブンズドアに似たモーションで掴みかかる。コマンド投げ入力時は発生Fが早まり、移動距離とつかみ範囲が拡大する上に持続も増え、威力も上昇する。コマンド投げ成立時は背景が暗転する演出が発生し、地面に叩きつける際の砂煙も青→赤に変わる。
コマンド入力版でのつかみ拡大は縦方向に伸びが良く、簡単に言えば戦場・小戦場の左右台に立っていても地上から足を掴まれる。ポケスタ2ぐらい高ければ届かなくなる。つまり突進をジャンプでかわそうとするとコマンド版だった場合普通に吸い込まれる。そもそもガノンのジャンプ高度では到底避けられないのでその場合こちらの判断ミスということになるだろう。
出だしに無敵、無敵が切れた後はSAが発生する。ヘブンズドアと違い非常に強いアーマーがかかっており、横スマや上強、更には魔人拳すら耐えるので被せられると実質レイジドライブ確定。更には、1Aからも確定するので即死コンボに組み込まれれば通常より若干簡単に即死が可能なのでたまったものではない。
ほかほか補正と相まって全キャラ最強クラスの投げ威力とバーストを誇る。
レイジ状態のカズヤ相手にガードを固めるのはよろしくない8割くらいはこれのせい。というか風神ステップの無敵とアーマーの合せ技で中距離から一気に吸われるのでもはや安地はない。DLCキャラ特有のトンデモ技である。

 

当然ながら超強いアーマーがある以上、魔王お得意の空Nの壁も下強差し込みも機能しない。そのまま足を掴まれてレイジドライブである。
全キャラ中最強クラスの地上性能を誇るカズヤに対し空中攻撃を封印した状態で挑むことを強制されるが、そうなった場合まず間違いなく性能負けをすることになる。
まともに殴りあわず、こっちから殴りにいかず、接近するフリなどで掴みの空振りを誘う等を駆使してまずはレイジシステムをしのぐことに全集中をすること。
掴み判定前のアーマーは横Bや掴みならば一応無視できるが、あちら(コマンド版)の発生はこちらの横Bとあいこな上、こちらの横Bとあちらの掴み判定同士がかち合うとこちらが一方的に負けてしまうので万能ではない。
向こうが掴みを入力してない場合は37%与えると解除、つまり魔王様なら3回殴ればほぼ解除可能である。

横アピール 魔神烈衝拳

右ハイキック→右パンチ→左ローキック→右パンチの4連撃。
全キャラのアピールの中で最強の火力を誇っている。が、所詮アピールなので実用性は無いし、だれかと対戦では使えない。しかし何故かこのアピール、ずらしても抜ける事が出来ず、4連撃が確定している。(よっぽどの高%の際は何故かずらさなくても抜けてしまうが)10連コンボは確定していないのに、何故なのだろうか。オフラインで多用すると舐めプと思われる事が多いので注意しよう。


キャラクター対策


対策以前の問題として、終点は選ばない方がいい。カズヤ側が台のあるステージが苦手かと言われたらそういう訳ではないのだが、カズヤのフルスペックが解禁できるのは終点。最低限そこだけは選ばないようにしよう。
まず前提として、「どんな状況だろうと絶対に掴まれてはいけない」ことを覚えておこう。掴みのリターンがぶっ壊れているため、どれだけカズヤを追い詰めていようと掴まれると死が見える。
下投げは0%~低%時には一切ずらせない(倒れふっとびにならないため)。つまり、無傷で掴まれた場合は相手の即死コンボが失敗することを祈ることしか出来ない。ある程度打撃は貰った方が寿命が延びやすい事は覚えておこう。なんなら開幕のビームは食らった方がマシまである。それがわかっているカズヤ使いは開幕でビームを撃ってこない。
ある程度ダメージを受ければ、具体的には38~40%程度喰らえばずらせるようになる*11のだが、ルイージと違ってこちらの%が溜まったとしても、ずらしの方向を読んで当てられればコンボルートが変わるだけで即死の運命は変わらない。100%の死がずらし方向じゃんけんでの死に変わるだけである。
ただ、それでも一番生存率が高いのは思いっきり外にずらして最風の範囲から逃げること。
それにも対応してくるようなレベルのカズヤであるなら外に一瞬入力してフェイントをかけてから内に思いっきり入れるなど、ベクトル変更エフェクトも交えた読み合いを仕掛けると逃れられる可能性はある。
背景が水色~青色のステージを選べばベクトル変更時の水色エフェクトの視認性が著しく下がるので、ベク変を視認して行動できるプレイヤーの対策にはなりやすい。セコい手には違いないが。
仮に相手のミスなどで即死しなかったとしてもボロボロの状態まで追い込まれる危険な掴み。近距離でガードを固めることそのものが悪手になりうることはしっかりと頭に叩き込んでおくべし。危険な攻撃を間合いの管理で避けて対処する必要がある、という意味では原作通り。
しゃがみふんばりによる吹っ飛び・ヒットストップ減少効果を活用するという対策法もある。
しゃがみふんばりが効いているとヒットストップ減少効果により早い段階で浮き上がり、その浮き上がりも吹っ飛び減少効果で非常に低くなる。
つまりしゃがんでいる時に最風を喰らっても空N叩き落としが出来ない非常にコンボし辛い展開になるということ。しゃがみふんばりは1F発生なのでカズヤのコンボが少しでも遅れれば間に合う。
しかし、この場合カズヤ側も最風ヒット確認後ジャンプせずシットジャブ×2→最風のルートに派生することも出来るので、絶対安全という訳では無い。結局は全て読み合いである。
さらにシールドも発生1Fなので、シールドがかなり減って割れそうというような状態でもなければわざわざしゃがむ意味合いは薄い。
コンボ中にずらしを入れ込みまくってる時にシールドすると回避暴発(からの前隙に最風ヒット)が懸念される状況や、低い吹っ飛びからの内側受け身でカズヤの背後を取ろうとする時は敢えてしゃがむのも良いかもしれない。
最風への直接の対策として下強置きが有効である。風神ステップの無敵や最風の判定は打点の高い位置にしか出ないため、低い打点でリーチが長い下強は刺さる。上述のしゃがみふんばりは下強置きの副産物でもある。

 

基本的には殴り合いになるとカズヤの有利。近距離戦闘のダメージレースでは一方的に有利を取れるバカげた地上性能をしているので、まともにスマブラ力で勝負しようとしてしまうと理不尽判定クソゲーを押し付けられてそのまま負ける。
ミェンミェンが「遠距離でスマブラせずに勝つキャラ」であるのと同じように、こいつは「近距離でスマブラせずに勝つキャラ」である。
カズヤ本人の機動性が劣悪なので、ガン逃げしつつ弾幕を張れるようなキャラで遠距離クソゲーを押し付けて勝つのが最善と言われている。
ジャンプが遅く空中技は地上技ほどぶっ飛んではいないため、終点を拒否してひたすら台上逃げを続けるのも良い。
それか高機動低身長キャラで反撃を許さず一気に畳み掛ける、というのも手ではある。
ガノンwikiで何を言っているんだという話であるが。
これらのどれもできないガノンの場合は甘えたお願い行動は絶対に控えつつ慎重に戦わざるを得ない。

相手はリーチの短い技が多く、かつジャンプ性能が低いことから空N先端当てを軸に中距離の間合いを意識すると善戦しやすくなる。ただし、あまりにも空Nだけを差し込むと上半身無敵の雷神拳で迎撃されてヤバイことになる。雷神拳ならまだましで、最悪のケースだと最風で判定勝ちされてそのまま即死ルートへご招待。攻め方をワンパターンにしないように。
反対に絶対にやってはいけないのは密着すること。密着時に横Bから1Aが確定するため、そのまま3Aルートの即死が確定する。絶対に潜り込まれる事だけは避けなければならない。命懸けでラインは死守すること。焦ってお願いDAやお願い下Bで突っ込んでガードされたらそのままお陀仏確定なので注意。
最風を絡めた即死コンボには特に警戒したい。使ってこない(使えない)相手なら安心出来るものの、上手いカズヤ使いは最風から特大リターンを取ってくる。下投げなどのコンボルートは外ずらしを入れ込みまくると大抵抜けられるがそれを見越したルートもあるので油断は出来ない。なにぶん技の種類が多いことから今後も大きく開拓が進められるキャラだと思われるためカズヤ使いの情報を得るなどして調べを進めていきたいところ。
最風と空Nを交えた大ダメージ・即死コンボを完走するにはある程度のラインを必要とするため、地獄門での形勢逆転への警戒も込みでこちらがラインを取っている時(=カズヤにラインがない時)ほどコンボ始動技には気を払いたい。かといってこちらが崖を背にしていると下B道連れ、空N連続メテオ、6Aによるエグい追い出し等の餌食となりやすく、上位勢ともなればコンボを続ける猶予のないラインでも最風後にダッシュで下を走り抜けるといった往復するような形でコンボを繋げてくるので何処に居ても安心出来る場所はないと思おう。
下投げ始動が最も手っ取り早くやりやすいコンボルートなので露骨につかみを擦ってくる場合は空中技などを被せて拒否したい。

 

ガードを固めている相手に突っ込むのはNGで、特にレイジ状態時はガーキャンつかみレイジドライブで非常に痛い反撃を受けてしまう。
つかまれそうな間合いをわざとうろついて引くという行動で相手のつかみを誘発させてレイジ状態を切らせたり、逆にガンガン攻撃を仕掛けて蓄積によるレイジ切れやバーストを狙ってみよう。ただ、レイジ中に攻めにいくときは空N等の全体Fが長い技の使用は厳禁。アーマーで耐えられて足を掴まれてレイジドライブが待っている。

 

台のあるステージの場合、カズヤは最風、2A、下スマなど台に乗せるワザが豊富、かつそこからの受け身・起き上がり展開を地上からの上スマ、飛び上がってからの横Bや下Bなどで狩るという台経由のコンボも得意としている。台に乗せられた時の行動がワンパターンにならないようにしたい。
崖際でヘブンズドア、レイジドライブでつかまれた場合、崖外への道連れをされかねないのでステージ側へ頑張って移動させよう。逆にこちらがストック有利時につかまれたら崖外にわざとずらすことでカズヤに道連れを強要させられる。
崖離しジャンプヘブンズドア(下B)・ジャンプ上がりデビルフィスト(横B)・その場上がりレイジドライブ/地獄門という択により、崖際では魔王様に負けず劣らず悪さをするので、崖狩りの際には気を抜かないこと。
浮かされたときがカズヤの一番苦しい時なので、とにかく上方向に飛ばしつつ掴まれないように細心の注意を払うこと。空下暴れだけ警戒しつつ、二度と地上に帰らせないくらいの気持ちで戦うこと。
カズヤの蓄積が90%付近の時は空後などの比較的低リスクなバースト技で一気に仕留められる立ち回りを心がけるべし。ガノンのパワーを持ってすれば重量級といえど100%手前は充分に撃墜圏内であるためレイジ状態にそもそもさせずに倒す立ち回りが可能。
最低でも復帰阻止展開に持っていけるような技選択をしよう。阻止や崖狩りで倒しきれる可能性が生まれるし、万が一それすら出来ずとも最悪ダメージによるレイジ解除までは持っていける。
ガノンはとりあえず技を当て続ければ撃墜出来てしまうファイターなのが災いし、この部分が頭から抜けてしまっている人が案外多い。
OPのガッツリ掛かった空N、リスクこそ少なめだがこの蓄積帯の重量級を仕留めるには火力不足な弱といった技を「とりあえず相手を近づけさせないように」と当てた結果カズヤの蓄積が100%を超えてしまい、レイジドライブを決められて逆転…といったパターンがありがち。
ちなみにこれはカズヤに限らずジョーカー、テリーなどの蓄積(ゲージ)の溜まり具合で立ち回りが強化されるタイプのファイターの対策でも言えることである。

 

かなりセコい対策にはなるが、上位~最上位プレイヤー以外、例えばVIPボーダー付近のカズヤなどを想定するのであれば、カズヤを左向きにする(ステージの上でガノンが左、カズヤが右にいる状態)ことで最速風神を失敗させやすくするという番外戦術もある。*12

小話

  • CPUカズヤについて
    余談だが、CPU Lv.9のカズヤがとんでもなく強いということで実装当初かなり話題となった。
    CPUであることから入力にシビアもクソもないので最風をバカスカ放ってくるのは当然ながら、他ファイターに比べてAIの完成度が妙に高く、各ワザの要素や踏み台ジャンプまでも取り入れて組み合わせた高火力かつ撃墜まで狙えるお手本コンボの数々を容赦なくお披露目してきたのである。当然カズヤがどんなファイターかよく分かっていなかった当初のプレイヤーたちは阿鼻叫喚の坩堝へと落とされた…かどうかはさておき、「Youtubeに『CPUの』魅せプレイ動画が上げられた」「史上初のCPUとして海外大会にエントリーした上に一回戦を突破した」等の伝説を(冗談ではなく本当に)残している。所詮はCPUなので復帰のケアが甘い、ほぼ確実に受け身行動をするので受け身狩りすると仕留めやすい等のCPU特有の弱点はあるものの、しっかりとコンボを決めてくるカズヤはこれほどまでに恐ろしいのだ、というのが手っ取り早く分かるだろう。
    下手をすると魔境帯のカズヤ使いより遥かに強い、といったレベルなのでファイターパスを所有している等でカズヤを既に持っている人はLv.9のCPUカズヤとトレモで修行に励むと良いだろう。他のファイターのLv.9もこのぐらい強ければ一人練習が捗るんだけどね…
     
    …なお、スペシャル乱闘からクイック乱闘を選択すると更に理不尽度が増す。暇な人はやってみてはいかがだろうか。

  • スマブラとカズヤ
    理不尽判定技の数々やレイジシステムなど「ワンチャンあれば勝てる」を体現しているカズヤ。近距離においてスマブラではなく鉄拳をしてくるので近距離殴りあいでは殆どのファイターに勝てる…というバランスブレイカーを疑うほど恐ろしい相手。
    が、スマブラというゲーム全体から考えると実はそこまで恐ろしい相手ではない。
    というのも、ここに記載してあるのはあくまで「1on1」かつ「ステージギミックなし」かつ「アイテムなし」という限定状況におけるカズヤである。
    乱闘だと自動振り向きも発動せず、技のリーチも短い上に隙が相応にあるので横やりを入れられやすく、即死コンボも途中で他プレイヤーやアイテム、やくもの等による邪魔が入ったり撃墜寸前までいっても横取りされる恐れがある、ジャンプ踏み切りが遅いので移動を強制されるステージなどでは地獄を見る、一度空中に打ち上げられたら着地のごまかしは1on1よりもさらに運ゲーという有り様である。
    タイマンなら「スマブラじゃなく鉄拳押し付けて勝つ」という勝ち筋がとれるが、ルール側から「鉄拳じゃなくてスマブラをやれ」と強制されるとかなり辛くなるのがカズヤなのである。

*1 同国では快適なオンライン環境が普及しておらず、プレイヤーはオフライン中心に活動していた。
*2 (鉄拳の世界はどうなっているかはさておき)日本国籍保持者は査証(ビザと呼ばれる事も多い。事前に発行してもらう入国許可証みたいな物)不要で入国出来る国と地域が世界基準でもかなり多い方。国外渡航に関しては非常に恵まれている為、普通に考えたら外国に帰化(別の国籍を取得しその国の国民になる事)する気でも無いのに捨てる利点は無い。そもそも現実の日本の法律では帰化する場合を除き国籍放棄(=無国籍者になる事)は出来ないので、本人が勝手にそういう事にしている可能性がある。
*3 主人公は初代『鉄拳』では一八、『2』では平八、『3』では仁と設定されているが、それ以降の作品では明確な主人公が決まっていない群像劇の様相を呈している。
*4 これが有名なカズヤ参戦PVの元ネタである。
*5 『2』にはデビルと表裏一体の存在「エンジェル」も登場。以後、お祭り作品の『タッグトーナメント』シリーズにしか出番がなかったが、『8』で久々にその設定に触れられている。
*6 名字が異なるのは母親の姓を受け継いでいるため。
*7 コラボ作品の『ポッ拳』を除けば、今まで三作品のみ。現時点でSwitchでは一作も出ていない。
*8 義賊だったゲルド族を悪落ちさせて魔盗賊になった魔王様は、三島財閥を父から奪って軍事企業に仕立て上げた平八に繋がるものがある。また、平八は自身を殺害しようとした妻(カズヤの母親)を死闘の末に返り討ちにし、その首を持ち上げ、魔王様の炎獄握のように首を締め上げてとどめを刺した。只のネタでは無くカズヤ参戦PV以後に発表された『ブレスオブザワイルド』続編の内容の伏線も兼ねていた。ちなみにこの発表ではリンクもゼルダも落下してしまっている。
*9 スマブラに出ている既出の格ゲーキャラたちは皆コレが備わってるのでなあなあで済まされてる部分はあるが、鉄拳では対面状況から飛び越えや回り込みで相手の側面、背面に移動しても勝手に振り向かない(移動入力しないと振り向かない)ので自動振り向き機能があるのは原作再現という意味では若干疑問符の残る存在だったりする。
*10 一部当たらないファイターもいるが、おじさんは当たってしまう。横Bからだと確定しない。
*11 各種補正で変動あり。
*12 練度の低いカズヤであればトレモで左向き最風の練習量が少ないことが想定できるため。